খেলুন
পার্ট 1 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন প্রতীক এবং আচরণ সম্পর্কে যা জানে তা ব্যবহার করে 123 রোবটকে একটি নির্দিষ্ট কাজ করার জন্য একটি পরিকল্পনা তৈরি করতে যাচ্ছে । প্রথমে, তারা একটি পদক্ষেপের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেবে, তারপরে তারা কোডার কার্ড ব্যবহার করে তাদের প্রকল্পের জন্য একটি পরিকল্পনা তৈরি করবে । "একটি বৃত্তে স্পিন" এর ক্রিয়া ব্যবহার করে এই প্রক্রিয়াটির শেষ ফলাফলের একটি উদাহরণের জন্য নীচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
ভিডিও ফাইল
- মডেলমডেল কীভাবে আপনার শিক্ষার্থীদের সাথে একটি প্রকল্পের পরিকল্পনা করবেন । একটি ক্রিয়া নির্বাচন করে শুরু করুন এবং সেই ক্রিয়াটিকে কীভাবে একাধিক ধাপে পচে ফেলা যায় তা মডেল করুন ।
- নিম্নলিখিত কোডার কার্ড বিতরণ করুন । শিক্ষার্থীদের জানান যে তারা এই প্রথম ক্রিয়াকলাপে তাদের সহায়তা করার জন্য কার্ডের চিহ্নগুলি দেখতে যাচ্ছেন ।
- নিম্নলিখিত কার্ডগুলি বিতরণ করুন: চারটি "ড্রাইভ 1, চার " "ডানদিকে ঘুরুন," চারটি "বাঁদিকে ঘুরুন," এবং একটি "ঘুরুন" ।
জটিল ক্রিয়াগুলি বিকৃত করতে কোডার কার্ড প্রতীক ব্যবহার করুন - শিক্ষার্থীদের এমন একটি ক্রিয়া বেছে নিতে বলুন যা তারা তাদের 123 রোবট করতে চায় । উদাহরণগুলির মধ্যে "একটি বৃত্তে স্পিন", "123 ক্ষেত্রের কোণে ড্রাইভ করা" বা "একটি বর্গক্ষেত্রের মধ্যে ড্রাইভ করা" এর মতো জিনিস অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে ।
- অল্পবয়সী শিক্ষার্থীদের জন্য, আপনি পুরো ক্লাস হিসাবে একটি কর্মের সিদ্ধান্ত নিতে চাইতে পারেন এবং সমস্ত শিক্ষার্থীকে একই লক্ষ্য নিয়ে একটি প্রকল্পে কাজ করতে হতে পারে । আপনি বোর্ডে শিক্ষার্থীদের ধারণা সংগ্রহ করতে পারেন এবং পুরো ক্লাসটি যেটিতে কাজ করবে তা বেছে নিতে ভোট দিতে পারেন ।
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা এই পদক্ষেপটি শুরু করার প্রথম পদক্ষেপটি কী বলে মনে করেন । শিক্ষার্থীদের যথাসম্ভব সুনির্দিষ্ট হতে উৎসাহিত করুন । কীভাবে এই ক্রিয়াটি ভেঙে ফেলা যায় সে সম্পর্কে ধারণা পেতে তারা কোডার কার্ডে প্রতীকগুলি ব্যবহার করতে পারেন ।
-
তারপরে, শিক্ষার্থীরা যতটা সম্ভব পদক্ষেপে ক্রিয়াটি ভাঙ্গতে থাকবে । পরিকল্পনার পৃথক পদক্ষেপ হিসাবে কোডার কার্ডগুলি ব্যবহার করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্প পরিকল্পনা ভাগ করে নেওয়ার জন্য কোডারে সন্নিবেশ করান । "একটি বৃত্তে স্পিন" এর ক্রিয়াটির একটি সম্ভাব্য সমাধান এখানে চিত্রিত করা হয়েছে ।
"একটি বৃত্তে স্পিন" এর উদাহরণ সমাধান - কীভাবে জটিল ক্রিয়াগুলিকে ছোট বিচ্ছিন্ন আচরণে বিভক্ত করা যায় সে সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য ব্যাকগ্রাউন্ড পৃষ্ঠার "বিচ্ছিন্নতা কী?" বিভাগটি দেখুন ।
- উদাহরণস্বরূপ, "একটি বৃত্তে ঘূর্ণন" করার জন্য, আপনার প্রতিটি ধাপের পাশে তীর চিহ্ন সহ 4 বার "ডানদিকে ঘুরুন" বা "ঘুরুন" এবং "ডানদিকে ঘুরুন" 2 বার করার পদক্ষেপ থাকতে পারে ।
- যদি দলগুলি তাড়াতাড়ি শেষ হয়, তবে তাদের চয়েস বোর্ড থেকে আচরণ বিঙ্গো ক্রিয়াকলাপটি সম্পূর্ণ করতে হবে যাতে জটিল আচরণগুলি ছোট পদক্ষেপে পচে যায় ।
- নিম্নলিখিত কোডার কার্ড বিতরণ করুন । শিক্ষার্থীদের জানান যে তারা এই প্রথম ক্রিয়াকলাপে তাদের সহায়তা করার জন্য কার্ডের চিহ্নগুলি দেখতে যাচ্ছেন ।
- আপনি যখন ঘরটি ঘিরে থাকবেন তখন তাদের প্রক্রিয়া সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে শিক্ষার্থীদের প্রকল্প পরিকল্পনা সহজতর করুন ।
- আপনি কীভাবে চান যে আপনার 123 রোবট নড়াচড়া করুক?
- আপনার 123 রোবট কি এই প্রতিটি পদক্ষেপ করতে পারে? যদি তাই হয়, তাহলে আপনি কীভাবে জানবেন যে আপনার কোডার কার্ডগুলি ক্রিয়াটি সম্পাদন করার জন্য সঠিক ক্রমে কোডারে রয়েছে?
- আপনার 123 রোবট কীভাবে চলবে তা দেখানোর জন্য আপনি কি আপনার প্রকল্প পরিকল্পনায় আপনার পদক্ষেপগুলি কার্যকর করতে পারেন?

প্রজেক্ট প্ল্যানেরকাজ শেষ করুন - শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে এটি তাদের 123 রোবট করতে পারে এমন ছোট ছোট পদক্ষেপে তাদের ক্রিয়াটি ভেঙে ফেলার কয়েকটি প্রচেষ্টা নিতে পারে । এটি ঠিক আছে, এটি কোডিংয়ের একটি অংশ যা শিখতে অনুশীলন প্রয়োজন ।
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে বাস্তব জীবনে পরিকল্পনা করা কেন গুরুত্বপূর্ণ, যেমন আমরা আমাদের 123 রোবটের সাথে করি? শিক্ষার্থীদের এমন একটি সময় সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন যখন তাদের কিছু পরিকল্পনা করতে হয়েছিল এবং সেই পরিকল্পনাটি কার্যকর করার জন্য তাদের কী পদক্ষেপ নিতে হয়েছিল । উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীরা স্কুলে যাওয়ার জন্য তাদের যে সমস্ত পদক্ষেপ নিতে হবে বা সকালে কাজ করার আগে বা মধ্যাহ্নভোজের পছন্দ বেছে নেওয়ার আগে তাদের যে পদক্ষেপগুলি করতে হবে তা ভাগ করে নিতে পারে ।
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ তাদের প্রকল্প পরিকল্পনা তৈরি করেছে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একত্রিত হন ।
শিক্ষার্থীদের স্লটে কোডার কার্ডের সাথে কোডার ধরে বা প্রতিটি পদক্ষেপে অভিনয় করে তাদের প্রকল্পের পরিকল্পনাগুলি ভাগ করে নিতে বলুন । কোডার কার্ডের মাধ্যমে প্রকল্প পরিকল্পনা সম্পর্কে একটি আলোচনা সহজতর করুন ।
- কোডার কার্ডের প্রতীকগুলি কীভাবে আপনাকে আপনার প্রকল্পের পরিকল্পনা করতে সহায়তা করে?
- যেখানে এমন কোনও পদক্ষেপ রয়েছে যা আরও ভাঙতে হয়েছিল কারণ আপনি যে পদক্ষেপটি চেয়েছিলেন তা কোডার কার্ডে উপস্থাপন করা হয়নি?
- পরবর্তী পদক্ষেপ হল আমাদের 123 রোবটকে আমরা বেছে নেওয়া পদক্ষেপগুলি করা ।
কোডার কার্ডে
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন তাদের পরিকল্পনা করা প্রকল্পটি পরীক্ষা করার জন্য কোডার কার্ড, কোডার এবং 123 রোবট ব্যবহার করবে । প্রতিটি দলকে কোডার কার্ডগুলি যাতে আচরণগুলি ঘটতে পারে তা নিশ্চিত করতে হবে । প্রকল্পটির একটি উদাহরণ এবং "একটি বৃত্তে স্পিন" এর ক্রিয়াকলাপ দেখতে নীচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
ভিডিও ফাইল
- মডেলমডেল কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করবেন ।
- প্রতিটি গ্রুপের একটি 123 রোবট, একটি কোডার এবং প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করার জন্য একটি 123 ক্ষেত্র বা সমতল পৃষ্ঠের অ্যাক্সেসের প্রয়োজন হবে ।
- প্লে পার্ট 1 থেকে কোডার কার্ড ছাড়াও, শিক্ষার্থীদের একটি "যখন 123 শুরু হবে" কোডার কার্ডও প্রয়োজন হবে ।
"123" কোডার কার্ড কখন শুরু হবে - তাদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিটি প্রকল্প "যখন শুরু হবে 123" কোডার কার্ড দিয়ে শুরু হওয়া উচিত । নির্দেশ করুন যে "যখন শুরু 123" কার্ডের প্রতীকটি কোডারের স্টার্ট বোতামে থাকা প্রতীকটির সাথে মেলে ।
"কখন শুরু হবে" একটি প্রকল্প শুরু করার জন্য শীর্ষতম স্লটে থাকা উচিত । - শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করার পরে, কোডারের সাথে 123 রোবটকে কীভাবে সংযুক্ত করবেন তা মডেল করুন । প্রথমে, প্রারম্ভের শব্দ না শোনা পর্যন্ত একটি পৃষ্ঠে চাকা ঠেলে 123 রোবটকে জাগিয়ে তুলুন । তারপরে, স্টার্ট বোতামটি টিপে কোডার চালু করুন । কোডার এবং 123 রোবট চালু হয়ে গেলে, 123 রোবটকে কোডারের সাথে সংযুক্ত করুন । আপনি সংযুক্ত শব্দ শুনতে না পাওয়া পর্যন্ত, কোডারে স্টার্ট এবং স্টপ বোতামগুলি এবং 123 রোবটের বাম এবং ডান বোতামগুলি কমপক্ষে 5 সেকেন্ডের জন্য টিপুন এবং ধরে রাখুন এবং নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হিসাবে নির্দেশক লাইটগুলি সময়মতো ফ্ল্যাশ করে এটি করুন । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন ।
- 123 Robot সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য VEX 123 Robot vex লাইব্রেরি নিবন্ধটি দেখুন। এবং, কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য VEX 123 কোডার ভেক্স লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন। এই নিবন্ধগুলি আপনার শিক্ষার্থীদের সাথে 123 রোবট এবং কোডার ব্যবহার করার জন্য এবং তাদের যে কোনও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার জন্য আপনাকে প্রস্তুত করবে ।
ভিডিও ফাইল- অবশেষে, শিক্ষার্থীদের দেখান কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলি শুরু করতে কোডারে স্টার্ট বোতামটি টিপতে হবে এবং এই অ্যানিমেশনে "বাঁদিকে ঘুরুন" কার্ডের জন্য দেখানো 123 রোবট আচরণ পর্যবেক্ষণ করতে হবে ।
ভিডিও ফাইল- যদি শিক্ষার্থীরা তাড়াতাড়ি শেষ করে, তাহলে তাদের অতিরিক্ত মোশন কার্ড দিন যেমন "ড্রাইভ 4, " "ড্রাইভ 2, " এবং তাদের অন্য একটি প্রকল্প তৈরি করুন যাতে 123 রোবট 123 ফিল্ডের একটি নির্দিষ্ট স্থানে চলে যায় ।
- আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করারসাথে সাথে শিক্ষার্থীদের বিল্ডিং এবং তাদের প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করার সুবিধার্থে সহায়তা করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
- আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে কোন কোডার কার্ড ব্যবহার করবেন? কোডার কার্ডের প্রতীকগুলি কি আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করেছে যে কোন কার্ডটি বেছে নিতে হবে?
- আপনি কি বর্ণনা করতে পারেন কিভাবে 123 রোবটটি নড়াচড়া করেছিল?
- 123 রোবটটি কি আপনার ইচ্ছা মতো কাজ করেছে?
- কোডার কার্ডের অর্ডার কেন গুরুত্বপূর্ণ বলে আপনি মনে করেন?
- শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে 123 টি পোস্টার উল্লেখ করতে হবে যদি তাদের কোন কোডার কার্ড ব্যবহার করতে হবে তা নির্ধারণে সাহায্যের প্রয়োজন হয় । শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা প্রথমবারের মতো তাদের প্রকল্পটি সঠিকভাবে নাও পেতে পারে এবং এটি ঠিক আছে । কোডিং, অন্যান্য অনেক জিনিসের মতো, অনুশীলন গ্রহণ করে এবং অনুশীলন শেখার একটি অংশ ।

123 পোস্টার - শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন বাস্তব জীবনে কোনও কিছুর সঠিক ক্রম কীভাবে গুরুত্বপূর্ণ । উদাহরণস্বরূপ, আমরা যদি আমাদের জুতা পরিধান করি এবং আমাদের জুতার উপর মোজা রাখি যা বোধগম্য হবে না, তাহলে সঠিক অর্ডারটি গুরুত্বপূর্ণ । কোডার কার্ডের মতো, যদি আমরা কোডার কার্ডগুলিকে এলোমেলো ক্রমে রাখি তবে এটি আমাদের প্রয়োজনীয় পদক্ষেপ দেবে না ।