Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอน สั่งให้นักเรียนที่ตอนนี้พวกเขากำลังจะใช้สิ่งที่พวกเขารู้เกี่ยวกับสัญลักษณ์และพฤติกรรมเพื่อสร้างแผนเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำการกระทำที่เฉพาะเจาะจง ก่อนอื่นพวกเขาจะตัดสินใจเกี่ยวกับการกระทำจากนั้นพวกเขาจะวางแผนสำหรับโครงการของพวกเขาโดยใช้บัตร Coder ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างสำหรับตัวอย่างของผลลัพธ์สุดท้ายของกระบวนการนี้โดยใช้การกระทำของ "หมุนเป็นวงกลม"
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่าง โมเดลโมเดลวิธีวางแผนโครงการกับนักเรียนของท่าน เริ่มต้นโดยการเลือกหนึ่งการกระทำและสร้างแบบจำลองวิธีการย่อยสลายการกระทำนั้นเป็นชุดของขั้นตอน
    • แจกจ่าย บัตร Coder ต่อไปนี้ แจ้งให้นักเรียนทราบว่าพวกเขาจะดูสัญลักษณ์บนไพ่เพื่อช่วยพวกเขาในกิจกรรมแรกนี้
      • แจกการ์ดต่อไปนี้: สี่ "ไดรฟ์ 1, สี่ " "เลี้ยวขวา" สี่ "เลี้ยวซ้าย" และหนึ่ง "หันหลังกลับ"

    ต้องใช้บัตรรหัสสี่ใบ: ไดรฟ์ 1, เลี้ยวซ้าย, เลี้ยวขวา, หันหลังกลับ
    ใช้สัญลักษณ์ Coder Card เพื่อย่อยสลายการดำเนินการที่ซับซ้อน
    • สั่งให้นักเรียนเลือกการก ระทำที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำ ตัวอย่างอาจรวมถึงสิ่งต่างๆเช่น "หมุนเป็นวงกลม" "ขับไปที่มุมของ 123 Field" หรือ "ขับเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส"
      • สำหรับนักเรียนที่อายุน้อยกว่าท่านอาจต้องการตัดสินใจเกี่ยวกับการกระทำทั้งชั้นและให้นักเรียนทุกคนทำงานในโครงการที่มีเป้าหมายเดียวกัน ท่านสามารถรวบรวมแนวคิดของนักเรียนบนกระดานและลงคะแนนเพื่อเลือกหนึ่งแนวคิดที่นักเรียนทั้งชั้นจะทำงาน
    • ถามนักเรียนว่าขั้นตอนแรกที่พวกเขาคิดคืออะไรเพื่อเริ่มต้นการกระทำนี้ กระตุ้นให้นักเรียนเจาะจงให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาสามารถใช้สัญลักษณ์บนการ์ด Coder สำหรับแนวคิดในการแยกแยะการกระทำนี้ 
    • จากนั้นให้นักเรียนแบ่งการดำเนินการออกเป็นขั้นตอนให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ใช้บัตร Coder เป็นขั้นตอนแต่ละขั้นตอนของแผนและให้นักเรียนใส่ลงใน Coder เพื่อแบ่งปันแผนโครงการของพวกเขา ทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้สำหรับการกระทำของ "หมุนเป็นวงกลม" อยู่ในภาพที่นี่ 

      ตัวอย่างโซลูชันสำหรับการหมุนเป็นวงกลมโดยใช้บัตรโคเดอร์หมุนขวาสี่ใบติดต่อกัน
      ตัวอย่างโซลูชันสำหรับ "หมุนเป็นวงกลม" 
      • ดูส่วน "การย่อยสลายคืออะไร" ในหน้าพื้นหลังสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการย่อยสลายการกระทำที่ซับซ้อนให้เป็นพฤติกรรมที่ไม่ต่อเนื่องที่มีขนาดเล็กลง 
      • ตัวอย่างเช่นในการ "หมุนเป็นวงกลม" คุณอาจมีขั้นตอนในการ "เลี้ยวขวา" 4 ครั้งหรือ "หมุนกลับ" และ "เลี้ยวขวา" 2 ครั้งโดยมีลูกศรอยู่ข้างๆแต่ละขั้นตอน
    • หากกลุ่มเสร็จสิ้นเร็วให้พวกเขาทำ กิจกรรมบิง โกพฤติกรรมจากคณะกรรมการตัวเลือกเพื่อฝึกย่อยสลายพฤติกรรมที่ซับซ้อนให้เป็นขั้นตอนการดำเนินการที่เล็กลง
  3. อำนวยความสะดวก อำนวยความสะดวกในการวางแผนโครงการของนักเรียนโดยถามคำถามเกี่ยวกับกระบวนการของพวกเขาขณะที่คุณวนรอบห้อง
    • คุณต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ของคุณเคลื่อนที่อย่างไร?
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณสามารถทำแต่ละขั้นตอนเหล่านั้นได้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณจะรู้ได้อย่างไรว่าบัตร Coder ของคุณอยู่ใน Coder ตามลำดับที่ถูกต้อง เพื่อดำเนินการ?
    • คุณสามารถดำเนินการตามขั้นตอนของคุณในแผนโครงการของคุณเพื่อแสดงให้ฉันเห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ของคุณจะเคลื่อนไหวอย่างไร?
    ภาพที่แสดงถึงนักเรียนที่แสดงรหัสด้วยกระดานดำที่แสดงสัญลักษณ์ลูกศรหันไปรอบๆและเด็กหญิงคนหนึ่งหันกลับมาข้างๆ
    ดำเนินการตามแผนโครงการ
  4. เตือน เตือนนักเรียนว่าอาจต้องใช้ความพยายามสองสามครั้งในการแยกการกระทำออกเป็นขั้นตอนเล็กๆที่หุ่นยนต์ 123 สามารถทำได้ ไม่เป็นไรนี่เป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโค้ดที่ต้องฝึกฝนเพื่อเรียนรู้
  5. ถาม ถามนักเรียนว่าเหตุใดการวางแผนในชีวิตจริงจึงสำคัญเช่นเดียวกับที่เราทำกับหุ่นยนต์ 123 ตัวของเรา? ถามนักเรียนเกี่ยวกับช่วงเวลาที่พวกเขาต้องวางแผนบางอย่างและขั้นตอนที่พวกเขาต้องทำเพื่อทำให้แผนนั้นเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถแบ่งปันขั้นตอนทั้งหมดที่พวกเขาต้องทำเพื่อไปโรงเรียนหรือขั้นตอนที่พวกเขาต้องทำก่อนที่จะเข้าทำงานตอนเช้าหรือเลือกตัวเลือกอาหารกลางวัน

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้สร้างแผนโครงการของพวกเขามารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

ให้นักเรียนแบ่งปันแผนโครงการของพวกเขาโดยชู Coder ของพวกเขาด้วยบัตร Coder ในช่องหรือโดยการดำเนินการในแต่ละขั้นตอน อำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับการวางแผนโครงการด้วยบัตร Coder

  • สัญลักษณ์บนบัตร Coder ช่วยคุณวางแผนโปรเจกต์ของคุณอย่างไร?
  • ในกรณีที่มีขั้นตอนใดๆที่ต้องแยกย่อยเพิ่มเติมเนื่องจากการกระทำที่คุณต้องการไม่ได้แสดงอยู่ในบัตร Coder?
  • ขั้นตอนต่อไปคือ การทำให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราทำตามที่เราเลือก

การ์ด Coder สามใบที่มีไอคอนทางด้านขวาของคำบนการ์ดเรียกว่า out: เมื่อเริ่มต้นเน้นลูกศรขับ 1 เน้นลูกศรไปข้างหน้าด้วยหมายเลข 1 เลี้ยวขวาเน้นลูกศรชี้ไปทางขวา
สัญลักษณ์บน Coder Cards แสดงพฤติกรรม

 

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอน สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะใช้บัตร Coder, Coder และหุ่นยนต์ 123 เพื่อทดสอบโครงการที่พวกเขาวางแผนไว้ แต่ละกลุ่มจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าบัตร Coder อยู่ในลำดับที่พฤติกรรมควรเกิดขึ้น ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างของโครงการและการกระทำของ "หมุนเป็นวงกลม"
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่าง โมเดลโมเดลวิธีทดสอบโครงการของพวกเขา
    • แต่ละกลุ่มจะต้องมี 123 Robot, Coder และการเข้าถึง 123 Field หรือพื้นผิวเรียบเพื่อทดสอบโครงการ 
    • นอกเหนือจากการ์ดรหัสจาก Play Part 1 แล้วนักเรียนจะต้องมีการ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123"

    บัตรโค๊ดเดอร์เริ่มใช้งานเมื่อใด
    "เมื่อเริ่มต้น 123"
    • เตือนพวกเขาว่าแต่ละโปรเจกต์ควรเริ่มต้นด้วยบัตร Coder "เมื่อเริ่มต้น 123" ชี้ให้เห็นว่าสัญลักษณ์บนการ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123" ตรงกับสัญลักษณ์บนปุ่มเริ่มต้นบนตัวเข้ารหัส

    เมื่อเริ่มใช้บัตร Coder ในช่องด้านบนสุดของ Coder ลูกศรสีแดงแสดงให้เห็นว่าสัญลักษณ์ลูกศรสีเขียวบนปุ่มเริ่มต้นของ Coder ตรงกับลูกศรสีเขียวทางด้านขวาของ Coder Card อย่างไร
    "เมื่อเริ่มต้น" ควรอยู่ในช่องด้านบนสุดเพื่อเริ่มโครงการ 
    • เมื่อนักเรียนสร้างโปรเจกต์แล้วให้ทำแบบจำลองวิธีเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับ Coder ขั้นแรกให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น จากนั้นเปิดตัวเข้ารหัสโดยกดปุ่มเริ่ม เมื่อเปิด Coder และหุ่นยนต์ 123 แล้วให้เชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับ Coder ทำเช่นนี้โดยกดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ 
      • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123 และสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex บทความเหล่านี้จะเตรียมคุณให้พร้อมสำหรับการใช้หุ่นยนต์และโคเดอร์ 123 กับนักเรียนของคุณและลงสนามตอบคำถามใดๆที่พวกเขาอาจมี
    ไฟล์วิดีโอ
    • สุดท้ายแสดงให้นักเรียนเห็นวิธีกดปุ่มเริ่มต้นบน Coder เพื่อ เริ่มต้นโปรเจกต์และสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวตามที่แสดงในการ์ด "เลี้ยวซ้าย" ในภาพเคลื่อนไหวนี้
    ไฟล์วิดีโอ
    •  หากนักเรียนทำเสร็จก่อนกำหนดให้แจกการ์ดเคลื่อนไหวเพิ่มเติมเช่น "ไดรฟ์ 4" "ไดรฟ์ 2" และให้ พวกเขาสร้างโครงการอื่นที่ให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งเฉพาะในฟิลด์ 123
  3. อำนวยความสะดวก อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสร้างและทดสอบโครงการของนักเรียนขณะที่คุณวนรอบห้อง ใช้ข้อความแจ้งการอภิปรายเช่น:
    • คุณตัดสินใจว่าจะใช้บัตร Coder แบบไหนดี? สัญลักษณ์บนบัตร Coder ช่วยให้คุณตัดสินใจเลือกบัตรได้หรือไม่?
    • คุณอธิบายได้ไหมว่าหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่อย่างไร?
    • หุ่นยนต์ 123 ทำตามที่คุณต้องการหรือไม่?
    • เหตุใดคุณจึงคิดว่าลำดับของบัตรโคเดอร์มีความสำคัญ?
  4. เตือน เตือนเตือนนักเรียนให้อ้างอิงโปสเตอร์ 123 หากต้องการความช่วยเหลือในการตัดสินใจว่าจะใช้บัตร Coder ใด เตือนนักเรียนว่าพวกเขาอาจทำโปรเจกต์ไม่ถูกต้องในครั้งแรกและไม่เป็นไร การเขียนโค้ดก็เหมือนกับสิ่งอื่นๆที่ต้องฝึกฝนและการฝึกฝนเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้
    123 Coder Card Poster.
    123 โปสเตอร์
  5. ถาม ถามนักเรียนว่าลำดับที่ถูกต้องของบางสิ่งมีความสำคัญอย่างไรในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่นถ้าเราใส่รองเท้าของเราและใส่ถุงเท้าไว้เหนือรองเท้าของเราซึ่งไม่สมเหตุสมผลคำสั่งซื้อที่ถูกต้องก็มีความสำคัญ เช่นเดียวกับบัตร Coder ถ้าเราวางบัตร Coder ในลำดับแบบสุ่มมันจะไม่ให้การดำเนินการที่เราต้องการ