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Parte 1 - Passo a Passo

  1. Instruir Instrua os alunos que agora eles vão usar o que sabem sobre símbolos e comportamentos para criar um plano para fazer com que o robô 123 faça uma ação específica. Primeiro, eles vão decidir sobre uma ação, depois vão fazer um plano para o seu projeto usando cartões Coder. Veja a animação abaixo para um exemplo do resultado final deste processo, usando a ação de "Girar em Círculo".
    Ficheiro de vídeo
  2. Modelo Modelar como planear um projeto com os seus alunos. Comece por selecionar uma ação e modelar como decompor essa ação numa série de passos.
    • Distribua as seguintes cartas do Codificador. Informe aos alunos que eles vão olhar para os símbolos nas cartas para ajudá-los nesta primeira atividade.
      • Distribua as seguintes cartas: Quatro "Dirija 1, Quatro " "Vire à direita", Quatro "Vire à esquerda" e Uma "Vire".

    As quatro cartas codificadas necessárias: Dirija 1, Vire à Esquerda, Vire à Direita, Vire-se.
    Use Símbolos de Cartão de Codificador para Decompor Ações Complexas
    • Instrua os alunos a escolher uma ação que eles querem que o seu 123 Robot faça. Exemplos podem incluir coisas como "girar em círculo", "dirigir até o canto do Campo 123" ou "dirigir em quadrado".
      • Para alunos mais jovens, convém decidir sobre uma ação como uma classe inteira e fazer com que todos os alunos trabalhem em um projeto com o mesmo objetivo. Você pode reunir as ideias dos alunos no quadro e votar para escolher uma em que toda a turma trabalhará.
    • Pergunte aos alunos o que eles acham que o primeiro passo é começar esta ação. Incentive os alunos a serem o mais específicos possível. Eles podem usar os símbolos nas cartas do Codificador para ideias de como dividir essa ação. 
    • Em seguida, peça aos alunos que continuem a dividir a ação em tantas etapas quanto puderem. Use os cartões do Codificador como as etapas individuais do plano e peça aos alunos que os insiram no Codificador para compartilhar seu plano de projeto. Uma possível solução para a ação de "girar em círculo" é mostrada aqui. 

      Exemplo de solução para girar em círculo com quatro Cartas de Codificador Vire à direita seguidas.
      Exemplo de solução para "Girar em Círculo" 
      • Consulte a seção "O que é decomposição?" da página de segundo plano para obter mais informações sobre como decompor ações complexas em comportamentos discretos menores. 
      • Por exemplo, para "girar em círculo", você pode ter etapas para "virar à direita" 4 vezes ou "virar" e "virar à direita" 2 vezes, com setas ao lado de cada etapa.
    • Se os grupos terminarem mais cedo, peça-lhes que concluam a atividade de Bingo Comportamental do Quadro de Escolhas para praticar a decomposição de comportamentos complexos em etapas de ação menores.
  3. Facilitar Facilitar o planeamento do projeto dos alunos, fazendo perguntas sobre o seu processo à medida que circula pela sala.
    • Como quer que o seu robô 123 se mova?
    • O seu robô 123 pode fazer cada uma dessas etapas? Em caso afirmativo, como você sabe que as suas placas de Codificador estão no Codificador na ordem correta para executar a ação?
    • Pode representar os seus passos no seu plano de projeto para me mostrar como o seu robô 123 se moverá?
    Imagem que representa os alunos agindo de acordo com o código com um quadro-negro mostrando o símbolo de seta giratória e uma menina se virando ao lado dele.
    Agir de acordo com o plano do projeto
  4. Lembrar Lembre os alunos de que pode levar algumas tentativas para dividir sua ação em etapas pequenas o suficiente para que o robô 123 possa fazer. Tudo bem, esta é uma parte da codificação que requer prática para aprender.
  5. Perguntar Pergunte aos alunos por que é importante planear na vida real, tal como fazemos com os nossos 123 Robôs? Pergunte aos alunos sobre um momento em que eles tiveram que planejar algo e as etapas que tiveram que fazer para que esse plano acontecesse. Por exemplo, os alunos podem compartilhar todas as etapas necessárias para chegar à escola ou as etapas necessárias antes de entrar no trabalho matinal ou selecionar uma opção de almoço.

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo tiver criado o seu plano de projeto, reúna-se para uma breve conversa.

Peça aos alunos que partilhem os seus planos de projeto segurando o seu Codificador com os cartões do Codificador nas ranhuras ou agindo em cada etapa. Facilite uma discussão sobre o planeamento do projeto com os cartões Coder.

  • Como é que os símbolos nas cartas do Codificador o ajudam a planear o seu projeto?
  • Onde houve alguma etapa que precisou ser dividida ainda mais porque a ação que você queria não estava representada em um cartão do Coder?
  • O próximo passo é fazer com que o nosso 123 Robot faça a ação que escolhemos.

Três cartões de Codificador com o ícone à direita das palavras no cartão chamado: Quando iniciado, enfatizando a seta, Unidade 1, enfatizando a seta para a frente com o número 1, Vire à direita, enfatizando a seta apontando para a direita.
Símbolos nos cartões do codificador mostram o comportamento

 

Parte 2 - Passo a Passo

  1. Instruir Instrua os alunos que eles agora vão usar as cartas do Codificador, o Codificador e o Robô 123 para testar o projeto que planejaram. Cada grupo precisará garantir que os cartões do Codificador estejam na ordem em que os comportamentos devem ocorrer. Veja a animação abaixo para ver um exemplo do projeto e ação de "Spin in a Circle".
    Ficheiro de vídeo
  2. Modelo Modelar como testar os seus projetos.
    • Cada grupo precisará de um robô 123, um codificador e acesso a um campo 123 ou superfície plana para testar projetos. 
    • Além das cartas de Codificador do Play Part 1, os alunos também precisarão de uma Carta de Codificador "When start 123".

    Quando iniciado O cartão DO codificador
    "When START 123"
    • Lembre-os de que cada projeto deve começar com um cartão de Codificador "Quando iniciar 123". Saliente que o símbolo na carta "Quando iniciar 123" corresponde ao símbolo no botão Iniciar no Codificador.

    Quando iniciado, a placa Coder na ranhura superior do Coder. As setas vermelhas indicam como o símbolo de seta verde no botão Iniciar do Codificador corresponde à seta verde no lado direito do Cartão do Codificador.
    "Quando iniciar" deve estar no slot mais alto para iniciar um projeto. 
    • Depois que os alunos criarem seus projetos, modele como conectar o Robô 123 ao Codificador. Primeiro, acorde o 123 Robot empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de arranque. Em seguida, ligue o Codificador pressionando o botão Iniciar. Assim que o Codificador e o Robô 123 estiverem ligados, conecte o Robô 123 ao Codificador. Faça isso pressionando e segurando os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. 
      • Para obter mais informações sobre o robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library. E, para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library. Estes artigos irão prepará-lo para usar o 123 Robot e o Coder com seus alunos e responder a quaisquer perguntas que eles possam ter.
    Ficheiro de vídeo
    • Por fim, mostre aos alunos como pressionar o botão Iniciar no Codificador para iniciar seus projetos e observe o comportamento do robô 123, conforme mostrado no cartão "Vire à esquerda" nesta animação.
    Ficheiro de vídeo
    •  Se os alunos terminarem mais cedo, dê-lhes cartões de Movimento adicionais, como "Drive 4", "Drive 2", e peça-lhes que criem outro projeto que faça com que o Robô 123 se mova para um local específico no Campo 123.
  3. Facilitar Facilitar a construção e o teste dos projetos dos alunos à medida que você circunda a sala. Use prompts de discussão, como:
    • Como você decidiu quais cartões do Coder usar? Os símbolos nas cartas do Codificador ajudaram você a decidir quais cartas escolher?
    • Você pode descrever como o robô 123 se moveu?
    • O robô 123 fez a ação que você queria?
    • Por que você acha que a ordem das cartas do Codificador é importante?
  4. Lembrar Lembre os alunos de fazer referência ao cartaz 123 se precisarem de ajuda para decidir quais cartões de Codificador usar. Lembre aos alunos que eles podem não acertar o projeto da primeira vez, e tudo bem. A codificação, como muitas outras coisas, requer prática, e a prática faz parte do aprendizado.
    123 Cartaz do Cartão do Codificador.
    123 Cartaz
  5. Perguntar Pergunte aos alunos como a ordem correta de algo é importante na vida real. Por exemplo, se calçarmos os sapatos e colocarmos as meias sobre os sapatos, isso não faria sentido, o pedido correto é importante. Semelhante às cartas de Codificador, se colocarmos as cartas de Codificador em uma ordem aleatória, isso não nos dará a ação que queremos.