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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie jetzt das, was sie über Symbole und Verhaltensweisen wissen, verwenden werden, um einen Plan zu erstellen, um den 123-Roboter zu einer bestimmten Aktion zu veranlassen. Zuerst werden sie sich für eine Aktion entscheiden, dann werden sie einen Plan für ihr Projekt mit Coder-Karten erstellen. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel für das Endergebnis dieses Prozesses zu erhalten, indem Sie die Aktion "In einem Kreis drehen" verwenden.
    Videodatei
  2. ModellModell Modellieren Sie, wie Sie ein Projekt mit Ihren Schülern planen. Beginnen Sie mit der Auswahl einer Aktion und modellieren Sie, wie Sie diese Aktion in eine Reihe von Schritten zerlegen können.
    • Verteilen Sie die folgenden Coder-Karten. Lassen Sie die Schüler wissen, dass sie sich die Symbole auf den Karten ansehen werden, um ihnen bei dieser ersten Aufgabe zu helfen.
      • Verteile die folgenden Karten: Vier „Laufwerk 1“, Vier „Rechts abbiegen“, Vier „Links abbiegen“ und Eine „Umdrehen“.

    Die vier benötigten codierten Karten: Drive 1, Turn Left, Turn Right, Turn Around.
    Verwenden Sie Codierkartensymbole, um komplexe Aktionen zu zerlegen
    • Weisen Sie die Schüler an, eine Aktion auszuwählen, die ihr 123-Roboter ausführen soll. Beispiele könnten Dinge wie "Spin in a Circle", "Drive to the Corner of the 123 Field" oder "Drive in a Square" sein.
      • Für jüngere Schüler können Sie sich für eine Aktion als ganze Klasse entscheiden und alle Schüler an einem Projekt mit dem gleichen Ziel arbeiten lassen. Sie können Ideen der Schüler an der Tafel sammeln und abstimmen, um eine auszuwählen, an der die gesamte Klasse arbeiten wird.
    • Fragen Sie die Schüler, was ihrer Meinung nach der erste Schritt ist, mit dieser Aktion zu beginnen. Ermutigen Sie die Schüler, so konkret wie möglich zu sein. Sie können die Symbole auf den Coder-Karten verwenden, um Ideen zu erhalten, wie diese Aktion abgebaut werden kann. 
    • Lassen Sie die Schüler dann die Aktion weiterhin in so viele Schritte wie möglich aufteilen. Verwenden Sie die Coder-Karten als die einzelnen Schritte des Plans und lassen Sie die Schüler sie in den Coder einfügen, um ihren Projektplan zu teilen. Eine mögliche Lösung für die Wirkung von „Spin in a Circle“ ist hier abgebildet. 

      Beispiellösung für das Drehen im Kreis mit vier nach rechts abbiegenden Codierkarten in einer Reihe.
      Beispiellösung für "Spin in a Circle" 
      • Weitere Informationen zum Zerlegen komplexer Aktionen in kleinere diskrete Verhaltensweisen finden Sie im Abschnitt „Was ist Dekomposition?“ auf der Hintergrundseite. 
      • Zum Beispiel, um "im Kreis zu drehen", können Sie Schritte haben, um 4 Mal "nach rechts zu drehen", oder 2 Mal "umzudrehen" und "nach rechts zu drehen", mit Pfeilen neben jedem Schritt.
    • Wenn die Gruppen frühzeitig fertig sind, lassen Sie sie die Verhaltens-Bingo-Aktivität vom Choice Board abschließen, um zu üben, komplexe Verhaltensweisen in kleinere Aktionsschritte zu zerlegen.
  3. ErleichternErleichtern Sie die Projektplanung der Schüler, indem Sie Fragen zu ihrem Prozess stellen, während Sie den Raum umrunden.
    • Wie soll sich Ihr 123-Roboter bewegen?
    • Kann Ihr 123-Roboter jeden dieser Schritte ausführen? Wenn ja, woher wissen Sie, dass sich Ihre Coder-Karten in der richtigen Reihenfolge im Coder befinden, um die Aktion auszuführen?
    • Können Sie Ihre Schritte in Ihrem Projektplan nachvollziehen, um mir zu zeigen, wie sich Ihr 123-Roboter bewegen wird?
    Bild, das Schüler darstellt, die den Code ausspielen, mit einer Tafel, die das Symbol für den Umkehrpfeil zeigt, und einem Mädchen, das sich daneben umdreht.
    Handeln Sie den Projektplan aus
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass es einige Versuche dauern kann, ihre Aktion in kleine Schritte zu unterteilen, die der 123-Roboter ausführen kann. Das ist in Ordnung, das ist ein Teil des Codierens, der Übung braucht, um zu lernen.
  5. FragenFragen Sie die Schüler: Warum ist es wichtig, im wirklichen Leben zu planen, genau wie bei unseren 123 Robots? Fragen Sie die Schüler nach einer Zeit, in der sie etwas planen mussten, und nach den Schritten, die sie unternehmen mussten, um diesen Plan umzusetzen. Zum Beispiel können die Schüler alle Schritte teilen, die sie tun müssen, um zur Schule zu kommen, oder die Schritte, die sie tun müssen, bevor sie sich an die Morgenarbeit wenden oder eine Mittagsauswahl treffen.

& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels

Sobald jede Gruppe ihren Projektplan erstellt hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.

Bitten Sie die Schüler, ihre Projektpläne zu teilen, indem sie ihren Coder mit den Coder-Karten in den Steckplätzen hochhalten oder jeden Schritt ausführen. Ermöglichen Sie eine Diskussion über die Projektplanung mit Coder-Karten.

  • Wie helfen Ihnen die Symbole auf den Coder-Karten bei der Planung Ihres Projekts?
  • Wo gab es Schritte, die weiter aufgeschlüsselt werden mussten, weil die gewünschte Aktion nicht auf einer Coder-Karte dargestellt wurde?
  • Der nächste Schritt besteht darin , unseren 123-Roboter dazu zu bringen, die von uns gewählte Aktion auszuführen.

Drei Coder-Karten mit dem Symbol rechts neben den Wörtern auf der Karte, die aufgerufen wurden: Wenn sie gestartet werden, betonen Sie den Pfeil , fahren Sie 1, betonen Sie den Vorwärtspfeil mit der Nummer 1, biegen Sie rechts ab, betonen Sie den Pfeil, der nach rechts zeigt.
Symbole auf den Coder-Karten zeigen das Verhalten

 

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie jetzt die Coder-Karten, den Coder und den 123-Roboter verwenden werden, um das von ihnen geplante Projekt zu testen. Jede Gruppe muss sicherstellen, dass die Coder-Karten in der Reihenfolge sind, in der die Verhaltensweisen auftreten sollten. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel für das Projekt und die Aktion von "Spin in a Circle" zu sehen.
    Videodatei
  2. ModellModell, wie man seine Projekte testet.
    • Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Coder und Zugang zu einem 123-Feld oder einer ebenen Oberfläche, um Projekte zu testen. 
    • Zusätzlich zu den Coder-Karten aus Spiel Teil 1 benötigen die Schüler auch eine "When start 123" Coder-Karte.

    Wenn die Codierkarte gestartet wird
    „When start 123“ Codierkarte
    • Erinnern Sie sie daran, dass jedes Projekt mit einer "When start 123" Coder-Karte beginnen sollte. Weisen Sie darauf hin, dass das Symbol auf der Karte "When start 123" mit dem Symbol auf der Schaltfläche Start auf dem Coder übereinstimmt.

    Beim Start befindet sich die Coderkarte im obersten Steckplatz des Coders. Rote Pfeile zeigen an, wie das grüne Pfeilsymbol auf der Starttaste des Coders mit dem grünen Pfeil auf der rechten Seite der Coderkarte übereinstimmt.
    "Beim Start" sollte sich im obersten Slot befinden, um ein Projekt zu starten. 
    • Sobald die Schüler ihre Projekte erstellt haben, modellieren Sie, wie Sie den 123-Roboter mit dem Coder verbinden. Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören. Schalten Sie dann den Coder ein, indem Sie die Starttaste drücken. Sobald der Coder und der 123-Roboter eingeschaltet sind, verbinden Sie den 123-Roboter mit dem Coder. Halten Sie dazu die Start- und Stopptasten am Coder sowie die linken und rechten Tasten am 123 Robot mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. 
    Videodatei
    • Zeigen Sie den Schülern schließlich, wie sie die Start-Taste auf dem Coder drücken, um ihre Projekte zu starten, und beobachten Sie das Verhalten des 123-Roboters, wie es für die Karte "Nach links drehen" in dieser Animation gezeigt wird.
    Videodatei
    •  Wenn die Schüler vorzeitig fertig sind, geben Sie ihnen zusätzliche Bewegungskarten wie "Laufwerk 4", "Laufwerk 2" und lassen Sie sie ein anderes Projekt erstellen, bei dem der 123-Roboter an einen bestimmten Ort auf dem 123-Feld bewegt wird.
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern den Aufbau und das Testen ihrer Projekte, während Sie den Raum umrunden. Verwenden Sie Diskussionsanfragen wie:
    • Wie haben Sie sich für die zu verwendenden Coder-Karten entschieden? Haben die Symbole auf den Coder-Karten Ihnen bei der Entscheidung geholfen, welche Karten Sie auswählen sollen?
    • Können Sie beschreiben, wie sich der 123-Roboter bewegt hat?
    • Hat der 123-Roboter die Aktion ausgeführt, die Sie wollten?
    • Warum ist Ihrer Meinung nach die Reihenfolge der Coder-Karten wichtig?
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, sich auf das 123-Poster zu beziehen, wenn sie Hilfe bei der Entscheidung benötigen, welche Coder-Karten sie verwenden sollen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie ihr Projekt beim ersten Mal möglicherweise nicht genau richtig machen, und das ist in Ordnung. Programmieren erfordert, wie viele andere Dinge auch, Übung, und Übung ist Teil des Lernens.
    123 Coderkarten-Poster.
    123 Poster
  5. FragenFragen Sie die Schüler, wie es im wirklichen Leben auf die richtige Reihenfolge von Dingen ankommt. Wenn wir zum Beispiel unsere Schuhe anziehen und unsere Socken über unsere Schuhe ziehen, die keinen Sinn ergeben würden, ist die richtige Reihenfolge wichtig. Ähnlich wie bei den Coder-Karten, wenn wir die Coder-Karten in eine zufällige Reihenfolge bringen, wird es uns nicht die Action geben, die wir wollen.