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Gioca

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. Istruire Istruisci gli studenti che ora useranno ciò che sanno sui simboli e sui comportamenti per creare un piano per far sì che il Robot 123 esegua un'azione specifica. Per prima cosa, decideranno un'azione, quindi creeranno un piano per il loro progetto utilizzando le schede Coder. Guarda l'animazione qui sotto per un esempio del risultato finale di questo processo, utilizzando l'azione di "Spin in a Circle".
    File video
  2. Modello Modella come pianificare un progetto con i tuoi studenti. Inizia selezionando un'azione e modella come scomporre quell' azione in una serie di passaggi.
    • Distribuire le seguenti schede Coder. Fai sapere agli studenti che guarderanno i simboli sulle carte per aiutarli con questa prima attività.
      • Distribuisci le seguenti carte: Quattro "Guida 1, Quattro " "Gira a destra," Quattro "Gira a sinistra" e Uno "Gira intorno".

    Le quattro carte codificate necessarie: Drive 1, Turn Left, Turn Right, Turn around.
    Usa i simboli della scheda codificatore per decomporre le azioni complesse
    • Chiedi agli studenti di scegliere un'azione che vogliono che il loro Robot 123 faccia. Gli esempi potrebbero includere cose come "girare in cerchio", "guidare fino all'angolo del campo 123" o "guidare in un quadrato".
      • Per gli studenti più giovani, potresti voler decidere un'azione come un'intera classe e far lavorare tutti gli studenti su un progetto con lo stesso obiettivo. Puoi raccogliere le idee degli studenti sulla lavagna e votare per sceglierne una su cui lavorerà l'intera classe.
    • Chiedi agli studenti quale pensano che sia il primo passo per iniziare questa azione. Incoraggia gli studenti a essere il più specifici possibile. Possono usare i simboli sulle carte Codificatore per avere idee su come scomporre questa azione. 
    • Quindi, chiedi agli studenti di continuare a suddividere l'azione in quanti più passaggi possibile. Utilizza le schede Coder come singoli passaggi del piano e chiedi agli studenti di inserirle nel Coder per condividere il loro piano di progetto. Una possibile soluzione per l'azione di "girare in cerchio", è illustrata qui. 

      Esempio di soluzione per girare in cerchio con quattro schede codificatrici di svolta a destra di fila.
      Esempio di soluzione per "Spin in a Circle" 
      • Consulta la sezione "Cos'è la decomposizione?" della pagina Sfondo per ulteriori informazioni su come scomporre azioni complesse in comportamenti discreti più piccoli. 
      • Ad esempio, per "girare in cerchio", potresti avere dei passi per "girare a destra" 4 volte, o "girare intorno" e "girare a destra" 2 volte, con le frecce accanto a ogni passo.
    • Se i gruppi finiscono prima, chiedi loro di completare l' attività di Behavior Bingo dalla Choice Board per esercitarsi a scomporre comportamenti complessi in passaggi di azione più piccoli.
  3. Facilitare Facilita la pianificazione del progetto degli studenti ponendo domande sul loro processo mentre fai il giro della stanza.
    • Come vuoi che si muova il tuo Robot 123?
    • Il tuo Robot 123 può fare ciascuno di questi passaggi? In caso affermativo, come fai a sapere che le tue schede Coder sono nel Coder nell'ordine corretto per eseguire l'azione?
    • Puoi recitare i tuoi passi nel tuo piano di progetto per mostrarmi come si muoverà il tuo Robot 123?
    Immagine che rappresenta gli studenti che recitano il codice con una lavagna che mostra il simbolo della freccia che gira intorno e una ragazza che si gira accanto ad esso.
    Attuare il piano di progetto
  4. Ricordare Ricorda agli studenti che potrebbero essere necessari alcuni tentativi per suddividere la loro azione in passaggi abbastanza piccoli che il Robot 123 può fare. Va bene, questa è una parte della codifica che richiede pratica per imparare.
  5. Chiedere Chiedi agli studenti perché è importante pianificare nella vita reale, proprio come facciamo con i nostri 123 Robot? Chiedi agli studenti un momento in cui hanno dovuto pianificare qualcosa e i passaggi che dovevano fare per realizzare quel piano. Ad esempio, gli studenti possono condividere tutti i passaggi che devono fare per andare a scuola o i passaggi che devono fare prima di consegnare il lavoro mattutino o selezionare una scelta per il pranzo.

Discussione di & gruppo di pausa a metà partita

Non appena ogni gruppo ha creato il proprio piano di progetto, riunitevi per una breve conversazione.

Chiedi agli studenti di condividere i loro piani di progetto sollevando il loro codificatore con le schede del codificatore negli slot o recitando ogni passo. Facilita una discussione sulla pianificazione del progetto con le schede Coder.

  • In che modo i simboli sulle schede Coder ti aiutano a pianificare il tuo progetto?
  • Dove ci sono passaggi che dovevano essere ulteriormente suddivisi perché l'azione che volevi non era rappresentata su una scheda Coder?
  • Il passo successivo è fare in modo che il nostro robot 123 esegua l'azione che abbiamo scelto.

Tre schede Coder con l'icona a destra delle parole sulla scheda richiamate: All'avvio, enfatizzando la freccia, Guida 1, enfatizzando la freccia in avanti con il numero 1, Gira a destra, enfatizzando la freccia che punta a destra.
I simboli sulle schede codificatore mostrano il comportamento

 

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. Istruire Istruisci gli studenti che ora useranno le schede Coder, Coder e il Robot 123 per testare il progetto che hanno pianificato. Ogni gruppo dovrà assicurarsi che le schede Coder siano nell'ordine in cui dovrebbero verificarsi i comportamenti. Guarda l'animazione qui sotto per vedere un esempio del progetto e dell'azione di "Spin in a Circle".
    File video
  2. Modello Modella come testare i loro progetti.
    • Ogni gruppo avrà bisogno di un robot 123, un codificatore e l'accesso a un campo 123 o a una superficie piana per testare i progetti. 
    • Oltre alle carte Codificatore della Parte 1 del Gioco, gli studenti avranno anche bisogno di una carta Codificatore "Quando inizia 123".

    All'avvio della scheda codificatore
    "When start 123"
    • Ricorda loro che ogni progetto dovrebbe iniziare con una scheda codificatore "Quando inizia 123". Fai notare che il simbolo sulla carta "Quando inizia 123" corrisponde al simbolo sul pulsante Start sul codificatore.

    All'avvio, la scheda Coder si trova nello slot più alto del codificatore. Le frecce rosse indicano come il simbolo della freccia verde sul pulsante Start del codificatore corrisponda alla freccia verde sul lato destro della scheda codificatore.
    "Quando iniziare" dovrebbe essere nello slot più in alto per avviare un progetto. 
    • Una volta che gli studenti hanno creato i loro progetti, modella come collegare il Robot 123 al Codificatore. Per prima cosa, risveglia il robot 123 spingendo le ruote lungo una superficie fino a sentire il suono di avvio. Quindi, accendere il codificatore premendo il pulsante Start. Una volta accesi il codificatore e il robot 123, collegare il robot 123 al codificatore. A tale scopo, tenere premuti i pulsanti Start e Stop sul codificatore e i pulsanti Left e Right sul robot 123 per almeno 5 secondi, fino a quando non si sente il suono collegato e le spie lampeggiano nel tempo, come mostrato nell'animazione seguente. Attiva l'audio per questa animazione. 
      • Per ulteriori informazioni sul robot 123, consultare l'articolo Using the VEX 123 Robot VEX Library. E, per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Using the VEX 123 Coder VEX Library. Questi articoli ti prepareranno per l'utilizzo del Robot 123 e del Codificatore con i tuoi studenti e per rispondere a qualsiasi domanda possano avere.
    File video
    • Infine, mostra agli studenti come premere il pulsante Start sul codificatore per avviare i loro progetti e osserva il comportamento del robot 123 come mostrato per la scheda "Gira a sinistra" in questa animazione.
    File video
    •  Se gli studenti finiscono prima, dai loro carte Motion aggiuntive come "Drive 4", "Drive 2" e chiedi loro di creare un altro progetto che faccia spostare il Robot 123 in una posizione specifica sul Campo 123.
  3. Facilitare Facilita la costruzione e il test dei progetti degli studenti mentre fai il giro della stanza. Utilizzare prompt di discussione come:
    • Come hai deciso quali schede Coder utilizzare? I simboli sulle carte del codificatore ti hanno aiutato a decidere quali carte scegliere?
    • Puoi descrivere come si è mosso il Robot 123?
    • Il Robot 123 ha fatto l'azione che volevi?
    • Perché pensi che l'ordine delle schede Coder sia importante?
  4. Ricordare Ricorda agli studenti di fare riferimento al poster 123 se hanno bisogno di aiuto per decidere quali carte Coder utilizzare. Ricorda agli studenti che potrebbero non ottenere il loro progetto esattamente nel modo giusto la prima volta, e va bene. Il coding, come molte altre cose, richiede pratica e la pratica fa parte dell'apprendimento.
    123 Coder Card Poster.
    123 Poster
  5. Chiedere Chiedi agli studenti in che modo l'ordine corretto di qualcosa è importante nella vita reale. Ad esempio, se indossiamo le scarpe e mettiamo i calzini sopra le scarpe che non avrebbero senso, l'ordine corretto è importante. Simile alle carte Coder, se mettiamo le carte Coder in ordine casuale non ci darà l'azione che vogliamo.