Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123 STEM Labs

STEM Labs dirancang sebagai buku panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX 123.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat dan memulai proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 dan menghubungkan setiap perilaku yang diinginkan ke tombol Sentuh atau perintah kartu Coder.
  • Cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram Robot 123 agar bergerak sesuai tujuan untuk menyelesaikan tantangan.

Siswa akan memahami maknanya

  • Bagaimana penggunaan Coder memberi siswa kemampuan untuk membuat proyek pengkodean yang lebih kompleks daripada yang dapat dibuat menggunakan tombol Sentuh untuk memprogram Robot 123.
  • Setiap kartu Coder merupakan perintah yang sesuai dengan perilaku atau tindakan robot.
  • Cara menggunakan Coder untuk memprogram robot agar dapat menyelesaikan tantangan, seperti mengemudi untuk mengunjungi hewan-hewan di kebun binatang imajiner.

Siswa akan terampil dalam hal

  • Membangunkan Robot 123.
  • Menghubungkan Robot 123 ke Coder.
  • Merencanakan jalur untuk Robot 123.
  • Menyusun kartu Coder dalam urutan yang benar untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan.
  • Memulai proyek menggunakan Coder.

Siswa akan tahu

  • Cara membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Bagaimana satu kartu Coder berhubungan dengan satu perilaku Robot 123.
  • Bagaimana tombol sentuh pada Robot 123 berhubungan dengan kartu Coder.
  • Cara merencanakan jalur untuk Robot 123 dan menggunakannya untuk membuat proyek Coder.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan mendemonstrasikan cara merencanakan alur untuk proyek pemrograman menggunakan proses langkah demi langkah.
  2. Para siswa akan mendemonstrasikan cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membangun sebuah proyek yang melibatkan Robot 123 untuk memecahkan sebuah tantangan.
  3. Siswa akan menggunakan kartu Coder "Drive 2", "Drive 4", dan "Turn around" untuk membangun proyek mengemudikan Robot 123 ke lokasi tertentu.

Aktivitas

  1. Pada Bagian 1 Permainan, siswa akan menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 untuk menuju ke harimau di lapangan peta kebun binatang menggunakan Coder dan Lembar Kerja Perencanaan Gerak.
  2. Dalam Engage, siswa akan meninjau kembali apa yang telah mereka pelajari tentang Coder di Lab 1, dan menghubungkan robot mereka dengan Coder. Mereka akan bekerja bersama sebagai satu kelas untuk membuat proyek agar robot dapat mengemudi menuju kandang harimau di peta kebun binatang.
  3. Pada Bagian Bermain 2, siswa akan menggunakan kartu Coder "Drive 2", "Drive 4", dan "Turn around" untuk membangun proyek mengemudikan Robot 123 ke arah Beruang dalam kelompok kecil mereka.

Penilaian

  1. Siswa akan menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Kode dan Gerak untuk mendokumentasikan proses perencanaan mereka selama Praktikum.
  2. Pada bagian Berbagi, siswa akan diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka mengetahui kartu Coder mana yang harus digunakan dalam proyek mereka agar berhasil memprogram Robot 123 untuk mengunjungi harimau. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Kode dan Gerakan yang Dapat Dicetak.
  3. Pada bagian Berbagi, siswa akan diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan kartu Coder "Drive 2", "Drive 4", dan "Turn around" dalam proyek mereka untuk berhasil memprogram Robot 123 agar mengunjungi beruang. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Lembar Kerja Perencanaan Kode dan Gerakan yang Dapat Dicetak.

Koneksi ke Standar