Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123 Lab STEM

Laboratorium STEM dirancang untuk menjadi panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru yang dicetak, konten STEM Labs yang ditujukan kepada guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Slideshow Gambar Lab merupakan pendamping materi ini yang ditujukan kepada siswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan VEX 123 Lab STEM.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat dan memulai proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Cara menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 dan menghubungkan setiap perilaku yang diinginkan ke tombol Sentuh atau perintah kartu Coder.
  • Cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memberi kode pada Robot 123 agar bergerak sesuai tujuan guna menyelesaikan tantangan.

Siswa akan membuat makna dari

  • Bagaimana penggunaan Coder memberi siswa kemampuan untuk membuat proyek pengkodean yang lebih rumit daripada yang dapat dibuat menggunakan tombol Sentuh untuk mengkode Robot 123.
  • Bagaimana setiap kartu Coder merupakan perintah yang sesuai dengan perilaku atau tindakan robot.
  • Cara menggunakan Coder untuk membuat kode pada robot guna memecahkan tantangan, seperti berkendara untuk mengunjungi binatang di kebun binatang imajiner.

Siswa akan terampil dalam

  • Membangunkan Robot 123.
  • Menghubungkan Robot 123 ke Coder.
  • Merencanakan jalur untuk Robot 123.
  • Menyusun kartu Coder dalam urutan yang benar untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan.
  • Memulai proyek menggunakan Coder.

Siswa akan mengetahui

  • Cara membuat proyek menggunakan Coder dan kartu Coder.
  • Bagaimana satu kartu Coder bersesuaian dengan satu perilaku Robot 123.
  • Bagaimana tombol Sentuh pada Robot 123 berhubungan dengan kartu Coder.
  • Cara merencanakan jalur untuk Robot 123 dan menggunakannya untuk membuat proyek Coder.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan menunjukkan cara merencanakan jalur untuk proyek pengkodean menggunakan proses langkah demi langkah.
  2. Siswa akan menunjukkan cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membangun proyek yang mengharuskan Robot 123 memecahkan tantangan.
  3. Siswa akan menggunakan kartu Coder "Drive 2", "Drive 4", dan "Turn around" untuk membuat proyek guna mengendarai Robot 123 ke lokasi tertentu.

Aktivitas

  1. Pada Bagian Permainan 1, siswa akan menggunakan proses langkah demi langkah untuk merencanakan jalur bagi Robot 123 untuk melaju ke harimau di peta kebun binatang Lapangan menggunakan Coder dan Motion Planning Printable.
  2. Di Engage, siswa akan meninjau apa yang mereka pelajari tentang Coder di Lab 1, dan menghubungkan robot dan Coder mereka. Mereka akan bekerja sebagai satu kelas untuk membuat proyek bagi robot untuk melaju ke tempat harimau pada peta kebun binatang.
  3. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan menggunakan kartu Koder "Mengemudi 2", "Mengemudi 4", dan "Berputar" untuk membuat proyek mengendarai Robot 123 ke Beruang dalam kelompok kecil mereka.

Penilaian

  1. Siswa akan menggunakan Coder dan Motion Planning Printable untuk mendokumentasikan proses perencanaan mereka sepanjang Lab.
  2. Di bagian Bagikan, siswa akan diminta menjelaskan bagaimana mereka mengetahui kartu Coder mana yang akan digunakan dalam proyek mereka agar berhasil mengodekan Robot 123 untuk mengunjungi harimau. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Coder dan Motion Planning Printable.
  3. Di bagian Berbagi, siswa akan diminta menjelaskan bagaimana mereka menggunakan kartu Koder "Drive 2", "Drive 4", dan "Turn around" dalam proyek mereka untuk berhasil mengodekan Robot 123 untuk mengunjungi beruang. Mereka juga akan mendokumentasikan proses ini menggunakan Coder dan Motion Planning Printable.

Koneksi ke Standar