Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Tanah Longsor! Persaingan dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendarai Robot Pahlawan untuk memicu tanah longsor dan mencoba memindahkan satu batu ke Ubin Merah di Lapangan. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang elemen permainan, berkendara, dan penilaian untuk aktivitas Landslide Lab. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat melaju untuk menyelesaikan tugas di Lab.

    Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 4 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas. 


  2. ModelModel Model untuk siswa cara mengendarai Robot Pahlawan untuk memicu tanah longsor dan membersihkan jalan raya. Tujuan latihan ini adalah menggunakan Robot Pahlawan untuk memicu tanah longsor, dan kemudian memindahkan satu batu ke Ubin Merah.

    Pertama, berikan model kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO,menghubungkan Otak mereka ke perangkat mereka,dan membuka tab Drive.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang disebut dalam kotak merah.
    Pilih Tab Drive
    • Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot Anda ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan; jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
    • Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.

    Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper ke Motor dan dipanggil dalam kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
    Pilih Opsi Motor untuk Port 2
    • Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
        • Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
        • Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
    • Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

    Tab Drive di VEXcode GO dengan panah hijau dan merah Port 2 yang tertera dalam kotak merah di sebelah joystick kiri.
    Kontrol Motor Port 2
    • Selanjutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara mengemudi untuk memicu tanah longsor dan memindahkan satu batu ke Ubin Merah di Lapangan menggunakan tab Mengemudi seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi.

      Robot Pahlawan di ubin awal hijau Lapangan Tahap 4.
      Pengaturan Lapangan
    • Saat siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan untuk memicu tanah longsor dan memindahkan batu, Anda dapat menggunakan Tanah Longsor! Aktivitas Praktik (.docx / .pdf) untuk memandu mereka cara berlatih.
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' di Landslide! Aktivitas Praktik. 

        Dokumen Kegiatan Praktik Tanah Longsor.
        Tanah Longsor! Aktivitas Praktik

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi Memfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih? 
    • Saat berlatih, apa yang Anda perhatikan tentang pemicu tanah longsor yang membuatnya lebih mudah dilakukan?
    • Bisakah Anda menemukan lebih dari satu cara untuk menggunakan Robot Pahlawan untuk memindahkan batu? Jalan mana yang paling cepat? Yang termudah? 
    • Apa yang dapat Anda pelajari dari strategi berkendara satu sama lain untuk memicu tanah longsor dan memindahkan batu yang dapat membantu tim Anda dalam kompetisi?

    Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area untuk berlatih di sekitar ruangan. Meskipun hanya ada satu Ubin Longsor di Lapangan Tahap 4, Anda dapat menawarkan siswa ruang untuk berlatih mendorong suatu objek, dan memindahkan batu. Gunakan benda-benda kelas untuk menggambarkan mekanisme tanah longsor dan bagian tambahan dari VEX GO Kit untuk membuat benda yang mirip dengan batu untuk digunakan dalam latihan, sehingga siswa dapat menguji desain atau menerapkan ide strategi di luar Lapangan. Gunakan gambar objek permainan batu ini sebagai referensi. 

    Dua objek permainan batu yang terbuat dari potongan VEX GO.
    Objek permainan batu

    Fasilitasi percakapan tentang strategi berkendara saat siswa berlatih.Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Permainan Bagian 1, untuk memungkinkan semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dalam memicu tanah longsor dan memindahkan batu, sehingga mereka dapat mulai berpikir tentang strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah mereka pelajari melalui praktik yang membantu mereka meraih keberhasilan? 
    • Apa yang membantu mereka memicu tanah longsor dengan cara yang lebih dapat diprediksi atau terkendali? Mengapa itu mungkin membantu dalam kompetisi?
    • Strategi apa yang membuat pengendalian robot untuk memindahkan batu menjadi lebih mudah? Lebih cepat?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memilih satu perubahan kecil untuk dilakukan pada strategi atau desain robot mereka pada satu waktu saat mereka mengulangi latihan. Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat tidak jelas apa yang berjalan dengan baik, dan apa yang tidak. Bersikap sistematis tentang hal itu, dan mendokumentasikan data tentang praktik mengemudi mereka dapat membantu mereka membuat keputusan berdasarkan data yang baik dalam praktik dan untuk kompetisi.

    Ingatkan siswa bahwa meskipun hanya ada satu pengemudi pada satu waktu, pengemudi tersebut mewakili tim, jadi semua anggota tim harus menyadari strategi apa yang digunakan pengemudi tersebut. Komunikasi dan kompromi penting untuk mengembangkan strategi tim, jadi ingatkan siswa untuk saling mendengarkan dan mencoba bersikap fleksibel saat rekan satu tim lainnya berbagi ide. Saat mereka menawarkan suatu ide, lakukanlah dengan nada yang tenang dan penuh hormat, serta jelaskan atau tunjukkan secara jelas apa yang Anda maksud saat menggunakan robot tersebut.

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa mengapa menggunakan robot untuk membersihkan batu dan puing akibat tanah longsor akan membantu. Atribut apa yang dibutuhkan robot sungguhan untuk melakukan pekerjaan berat ini secara efisien dan aman?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok memicu tanah longsor dan memindahkan satu batu ke Ubin Merah, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Sekarang setelah siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk memicu tanah longsor dan memindahkan batu dari jalan raya, bicarakan tentang berbagai strategi pengemudi atau desain yang digunakan setiap tim untuk menyelesaikan tugas tersebut. Mintalah setiap tim berbagi strategi mereka, dan ajukan pertanyaan seperti:

  • Bagaimana tim Anda memicu tanah longsor? Apakah penting di mana robot Anda melakukan kontak dengan sinar hijau di bagian depan mekanisme?
  • Satu hal apa yang tim Anda kesulitan pahami selama latihan? Bagaimana kita dapat membantu memecahkan masalah itu bersama-sama?
  • Apa yang Anda lihat atau dengar dilakukan tim lain yang ingin Anda ketahui lebih lanjut? 

Kemudian, perkenalkan Tanah Longsor! Kompetisi:

  • Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan memicu tanah longsor dan memindahkan batu ke Ubin Merah, dalam pertandingan satu menit.
  • Setiap tugas bernilai 1 poin: memicu tanah longsor dan memindahkan setiap batu ke Ubin Merah, dengan total tiga poin yang mungkin.
  • Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi!
  • Perlu dicatat bahwa jika terjadi seri, waktu tercepat akan digunakan sebagai penentu seri. Tim dapat mempertimbangkan ini saat mereka mempersiapkan diri untuk kompetisi.

Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Bagaimana tim Anda akan bekerja sama untuk memastikan bahwa Anda menyetujui strategi pertandingan? Jika Anda tidak setuju, bagaimana Anda akan mencapai kompromi?
  • Bagaimana Robot Pahlawan Anda akan bergerak di Lapangan untuk mencetak poin selama pertandingan?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Tanah Longsor! Kompetisi! Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dalam pertandingan satu menit dengan memicu tanah longsor untuk melepaskan batu, dan memindahkan kedua batu ke Ubin Merah di Lapangan.

    Gunakan Tanah Longsor! Aktivitas Kompetisi (Google / .docx / .pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda mengikuti kompetisi. 

    Dokumen Kegiatan Kompetisi Tanah Longsor.
    Tanah Longsor! Aktivitas Kompetisi
  2. ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.

    Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penyelenggaraan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan. 

      Robot pahlawan di ubin awal hijau di Lapangan Tahap 4 siap memulai pertandingan.
      Pengaturan Lapangan
    • Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan untuk menunjukkan kepada tim urutan mereka akan bertanding. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali. 

        Lembar Perintah Pertandingan Kompetisi yang telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor perintah kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Masing-masing dari 5 baris diisi, ada 4 tim yang bergantian menjadi pembalap setiap kalinya.
        Contoh lembar perintah pertandingan
      • Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk mencetak poin dengan menyelesaikan tugas di Lapangan. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang diselesaikan, dan jumlahkan skornya dengan siswa. 
      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO,tunjukkan kepada siswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
      • Catatan: Karena waktu tercepat akan digunakan sebagai penentu seri, untuk tim yang mencetak semua 3 poin selama pertandingan, catat waktu larinya serta skornya.
    • Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Batu-batu harus dikembalikan ke platform pada petak Tanah Longsor, dan platform harus diturunkan kembali ke tempatnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar pengaturan Lapangan di atas. Gunakan gambar Tile longsor ini sebagai referensi. 

      Bagian longsor kompetisi diatur ulang untuk memulai pertandingan berikutnya. Puncak longsor tersebut sejajar dengan Genteng dan terdapat dua objek batuan di atas longsoran tersebut.
      Posisi awal longsor dan batuan di Lapangan
    • Menjadi model bagi siswa bagaimana merencanakan jalur bersama dalam tim mereka, untuk memulai diskusi strategi mereka. Anda dapat menggunakan gambar Lapangan ini untuk membantu memfasilitasi diskusi, dan memberi siswa tempat untuk menelusuri jalur mereka keluar dari Lapangan permainan itu sendiri. 

      Tampak atas Lapangan Panggung 4.
      Rencanakan jalur untuk robot
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi Fasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela-sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
    • Sebelum dimulainya pertandingan: 
      • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
      • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
      • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Selama pertandingan: 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi berinteraksi dengan mekanisme longsor dan memindahkan batu ke Ubin Merah. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Setelah pertandingan: 
      • Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya? 
      • Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa saat mereka menonton pertandingan lain, mereka harus terlibat dengan apa yang mereka lihat. Mereka tidak hanya dapat mendorong tim lain dan menunjukkan sportivitas yang baik, mereka juga dapat terus belajar tentang kompetisi. Saat mereka menonton pertandingan lain, dorong siswa untuk membandingkan dan mengontraskan apa yang mereka lihat terjadi dengan apa yang mereka lakukan selama pertandingan. Apa yang bekerja lebih baik atau lebih buruk, atau adakah cara lain untuk mencapai hasil yang sama? Ada banyak cara untuk menyelesaikan tantangan!

    Ingatkan siswa bahwa mereka juga dapat menyoroti kerja sama tim dan kolaborasi positif yang mereka lihat terjadi di sekitar mereka. Berikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan apresiasi kepada rekan satu tim atau teman sekelasnya atas strategi, desain robot, kolaborasi, dan kerja sama tim! 

  5. TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana mereka telah berkembang sebagai rekan satu tim dari kompetisi pertama hingga kompetisi ini. Apa yang menjadi lebih mudah bagi mereka? Bagaimana mereka menjadi komunikator dan pendengar yang lebih baik? Bagaimana pertumbuhan itu akan membantu mereka di tempat lain, seperti sekolah, rumah, atau kegiatan sepulang sekolah?