Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Kompetisi Power Up dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendarai Robot Pahlawan untuk mengangkat kabel listrik dan pohon tumbang. Kemudian mereka akan mencoba untuk mengangkat kedua pohon dan kabel listrik yang tumbang itu dalam waktu secepat mungkin dalam kompetisi tersebut. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara mengemudi dan penilaian untuk aktivitas Power Up. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendarai selama Lab untuk menyelesaikan tugas.

    Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 3 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara mengendalikan jarak jauh Robot Pahlawan untuk mengangkat pohon tumbang dan kabel listrik di Lapangan. Siswa akan berlatih untuk masing-masing tugas ini.
    • Pertama, berikan model kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, menghubungkan Otak mereka ke perangkat mereka, dan membuka tab Drive.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang disebut dalam kotak merah.
      Pilih tab Drive

      Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot Anda ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.

    • Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.

      Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper ke Motor dan dipanggil dalam kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
      Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
        • Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
        • Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
    • Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

        Tab Drive di VEXcode GO dengan panah hijau dan merah Port 2 yang tertera dalam kotak merah di sebelah joystick kiri.
        Port 2 Kontrol motor
    • Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara mengendarai dan meninggikan kabel listrik dan pohon tumbang, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi.

      Robot Pahlawan di petak awal hijau Lapangan Tahap 3.
      Pengaturan Lapangan
    • Saat siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan untuk menyelesaikan aktivitas Power Up di Lapangan, Anda dapat menggunakan Aktivitas Praktik Power Up (Google Doc / .docx / .pdf) untuk memandu mereka cara berlatih.
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' padaAktivitas Latihan Power Up (Google Doc / .docx / .pdf)

        Dokumen Aktivitas Praktik Power Up.
        Aktivitas Praktik
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih? 
    • Bagaimana cara Anda mengendalikan robot secara berbeda agar dapat mengangkat kabel listrik dibandingkan mengangkat pohon tumbang? Mana yang lebih mudah bagi Anda? Mana yang lebih menantang? Mengapa? 
    • Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya?
    • Bagaimana menurut Anda praktik ini akan membantu Anda dalam kompetisi? Apa yang Anda pelajari yang akan Anda terapkan pada strategi permainan Anda? 

    Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Dengan membagi tugas menjadi dua bagian, Anda dapat membagi Bidang dan membuat satu area praktik yang lebih kecil untuk setiap rangkaian tugas. Untuk pilihan latihan tambahan, mintalah siswa menggunakan balok dan konektor tambahan untuk membuat objek yang dapat mereka latih angkat dengan lengan robot.

    Fasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian Permainan 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dengan kedua rangkaian tugas, sehingga mereka dapat mulai berpikir tentang strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah mereka pelajari melalui praktik yang membantu mereka meraih keberhasilan? 
    • Apa yang membantu mereka mengangkat kabel listrik secara lebih efektif?
    • Apa yang membantu mereka mengangkat pohon lebih cepat?
    • Dalam urutan apa mereka menyelesaikan tugas yang berbeda-beda? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan mereka tentang cara menilai suatu kompetisi? 
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka akan dihitung waktunya selama kompetisi. Mereka dapat berlatih menggunakan pengatur waktu pada tab Drive di VEXcode GO, untuk mendapatkan gambaran tentang berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas selama latihan.

    Bagian bawah Tab Drive di VEXcode GO. Tiga kolom terlihat berlabel Port 2, Timer, dan Port 3. Baris di bawah Timer disorot dengan kotak merah dan opsi untuk Reset Timer dan Start Timer dapat dilihat di samping ruang untuk waktu yang akan ditampilkan.
    Timer di tab Drive VEXcode GO
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana menurut mereka robot dapat berguna dalam membantu memulihkan listrik atau membersihkan puing-puing dari jalan raya selama upaya bantuan bencana yang sesungguhnya. Apa saja yang mungkin dibutuhkan robot di dunia nyata yang serupa atau berbeda dengan pesaingnya, Robot Pahlawan? Mengapa?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok mengangkat kabel listrik yang tumbang dan mendirikan pohon di Lapangan, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Sekarang setelah siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk menyelesaikan tugas Power Up, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengendarai dan mencetak skor. 

  • Bagaimana tim Anda mengangkat kabel listrik? Apa yang berhasil dengan baik? Apa tantangannya?
  • Tugas mana yang lebih mudah bagi tim Anda? Menurut Anda mengapa demikian? 
  • Apa yang Anda perhatikan saat mengangkat pohon tumbang dengan robot Anda? 

Kemudian, perkenalkan Kompetisi Power Up:

  • Sasaran kompetisi ini adalah mencetak ketiga poin secepat mungkin dalam pertandingan uji waktu. 
  • Ketiga tugas tersebut adalah:
    • Angkat kabel listrik yang roboh
    • Angkat pohon tumbang pertama
    • Angkat pohon tumbang kedua
  • Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka menyelesaikan tugas dalam waktu tercepat dalam kompetisi! 

Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Bagaimana Anda dapat menggabungkan strategi Anda untuk tugas yang berbeda menjadi satu strategi kompetisi?
  • Bagaimana tim Anda akan menyelesaikan tugas lebih cepat?
  • Apa yang akan dilakukan tim Anda jika terjadi ketidaksepakatan mengenai strategi? Bagaimana Anda akan berkomunikasi satu sama lain untuk menyusun strategi?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Power Up! Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mengangkat ketiga elemen permainan yang tumbang dalam waktu secepat mungkin. Tim yang mengangkat kabel listrik dan kedua pohon tumbang dalam waktu tersingkat, menang!

    Gunakan Aktivitas Kompetisi Power Up (Google Doc / .docx / .pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda mengikuti kompetisi. 

    Dokumen Aktivitas Kompetisi Power Up.
    Aktivitas Kompetisi Power Up
  2. ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.

     Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengorganisasian Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Modelkan cara menyiapkan Lapangan untuk memulai pertandingan. Robot harus memulai pada Ubin hijau.

      Robot Pahlawan di petak awal hijau Lapangan Tahap 3 siap memulai pertandingan.
      Pengaturan Lapangan
    • Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc / .docx / .pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan mereka akan berkompetisi. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.

        Lembar Perintah Pertandingan Kompetisi yang telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor perintah kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Masing-masing dari 5 baris diisi, ada 4 tim yang bergantian menjadi pembalap setiap kalinya.
        Contoh lembar perintah pertandingan
      • Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai mengendarai robot mereka di Lapangan.
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendarai Robot Pahlawan di Lapangan untuk menyelesaikan tugas permainan. Segera setelah elemen permainan ketiga diangkat ke posisi berdiri, hentikan penghitung waktu dan catat waktunya. 
      • Tandai waktu pada Templat Urutan Pertandingan atau pada Papan Peringkat VEX GO.
      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO,tunjukkan kepada siswa bagaimana waktu akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
      • Catatan: Anda dapat menggunakan pengatur waktu bawaan di tab Drive pada VEXcode GO, atau pengatur waktu bawaan di Papan Peringkat VEX GO untuk menghitung waktu setiap pertandingan.
    • Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Saluran listrik dan pohon harus dikembalikan ke posisi semula setelah tumbang, seperti yang ditunjukkan pada gambar di sini.

    Dua kabel listrik yang terbuat dari potongan VEX GO horizontal dan sejajar dengan Ubin, menunjukkan bagaimana Lapangan harus diatur ulang.
    Saluran listrik pada posisi awal 'jatuh'
    Dua pohon palem yang terbuat dari potongan VEX GO horizontal dan sejajar dengan Ubin, menunjukkan bagaimana Lapangan harus diatur ulang.
    Pohon di posisi awal 'tumbang'
    • Menjadi model bagi siswa bagaimana merencanakan jalur bersama dalam tim mereka, untuk memulai diskusi strategi mereka. Anda dapat menggunakan gambar Lapangan ini untuk membantu memfasilitasi diskusi, dan memberi siswa tempat untuk menelusuri jalur mereka keluar dari Lapangan permainan itu sendiri. 

      Tampak atas Lapangan Panggung 3.
      Rencanakan jalur untuk robot

       

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:

    Sebelum dimulainya pertandingan: 

    • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
    • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 

    Selama pertandingan: 

    • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan apa yang dilakukan pengemudi secara berbeda untuk meningkatkan elemen permainan yang berbeda. Apa yang Anda perhatikan?

    Setelah pertandingan: 

    • Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya? 
    • Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu timnya, jadi tidak peduli siapa yang mengemudi dalam pertandingan, seluruh tim jelas tentang apa yang pengemudi coba lakukan untuk mencetak skor.

    Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk membuat catatan saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc / .docx / .pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc / .docx / .pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya. 

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang pengalaman mereka dalam kompetisi uji waktu ini, dan bagaimana hal ini serupa atau berbeda dengan kompetisi bergaya poin total. Gaya mana yang mereka sukai? Mengapa?