Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

ഇടപെടുക

എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക

ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.

പ്രവൃത്തികൾ ചോദിക്കുന്നു
  1. വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്താണ് തിരിച്ചറിഞ്ഞതെന്നും അത് എങ്ങനെ മാറുന്നുവെന്നും എഴുതി ബോർഡിൽ അവരുടെ ഉത്തരങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക. ചില ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം: കുഞ്ഞുങ്ങളിൽ നിന്ന് മുതിർന്നവരിലേക്ക് മാറുന്ന മൃഗങ്ങൾ, ഇലകൾ മാറുന്നത്, സസ്യങ്ങൾ പൂക്കുന്നത്, ദീർഘകാലത്തേക്ക് മാറുന്ന ഭൂപ്രകൃതി മുതലായവ.
  2. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രതികരണങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുകയും ബോർഡിൽ നിങ്ങൾ ഇതിനകം എഴുതിയ മാറ്റങ്ങളുമായി അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
  3. ശാസ്ത്രജ്ഞർ കാലത്തിനനുസരിച്ച് മാറ്റങ്ങൾ അന്വേഷിക്കുന്നുണ്ടെന്ന ആശയത്തിലേക്ക് അവരെ നയിക്കാൻ, അവരുടെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക. ചൊവ്വയിലെ യഥാർത്ഥ ഗവേഷണവുമായി ബന്ധപ്പെടാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, പശ്ചാത്തല വിവരങ്ങൾൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, മാർസ് 2020 ദൗത്യത്തിന്റെ പഠന ലക്ഷ്യങ്ങൾ റഫർ ചെയ്യുക.
  4. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടാൻ അനുവദിക്കുക, ഭൂമിയിലെ ഒരു ലാബിൽ മൈക്രോസ്കോപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ചും സാമ്പിളുകൾ പരിശോധിക്കുന്നതിലേക്കും അവരെ നയിക്കുക.
  5. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടുമ്പോൾ, ഭൂമിയിലെ ശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് തിരികെ എത്തിക്കുന്നതിനായി മറ്റൊരു റോവർ സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതുവരെ അവ സുരക്ഷിതമായി സൂക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് അവരെ പഠിപ്പിക്കുക. അവയെ കുഴിച്ചിടുന്നത് കാറ്റോ ചൊവ്വയുടെ ഉപരിതലത്തിലെ മാറ്റങ്ങളോ കാരണം അവയ്ക്ക് വഴിതെറ്റാൻ കഴിയില്ല എന്നാണ്.

  6. ലാബിനായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന 123-ാമത്തെ ഫീൽഡ് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക. അവർക്ക് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു സാമ്പിൾ കുഴിച്ചിടാൻ കഴിയില്ലെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, എന്നാൽ കോഡ് ഉപയോഗിച്ച് "കുഴിച്ചിടൽ" പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റ് വഴികളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇത് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ സഹായം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ കാത്തിരിക്കാനോ ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യാനോ നിർദ്ദേശിക്കുക.

  1. കാലക്രമേണ മാറുന്ന, നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന, കണ്ടിട്ടുള്ള, അല്ലെങ്കിൽ അനുഭവപ്പെട്ടിട്ടുള്ള ചില കാര്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?  ഉദാഹരണത്തിന്, മരങ്ങളിലെ ഇലകൾ उप्रतीनिका�े समानी के समानी के समानी क� നിങ്ങൾക്ക് അറിയാവുന്ന മറ്റ് ചില കാര്യങ്ങളും മാറ്റങ്ങളും എന്തൊക്കെയാണ്?
  2. നമ്മൾ പട്ടികപ്പെടുത്തിയ ഈ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാം. കാലക്രമേണയുള്ള ഈ മാറ്റങ്ങളെക്കുറിച്ച് നമ്മൾ പഠിച്ചാൽ, എന്തൊക്കെ തരത്തിലുള്ള കാര്യങ്ങളാണ് നമുക്ക് പഠിക്കാൻ കഴിയുക? ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നായ്ക്കുട്ടി പൂർണ്ണ വളർച്ചയെത്തിയ നായയാകുമ്പോൾ എത്ര വയസ്സായിരിക്കുമെന്ന് നമുക്ക് മനസ്സിലാക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ആയിരക്കണക്കിന് വർഷങ്ങളായി നദികളോ സമുദ്രങ്ങളോ ഭൂപ്രകൃതിയെ എങ്ങനെ മാറ്റിമറിച്ചുവെന്ന് മനസ്സിലാക്കാം.
  3. ചൊവ്വയെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുന്ന ശാസ്ത്രജ്ഞരും കാലത്തിനനുസരിച്ച് മാറ്റങ്ങൾ തേടുന്നു. അവർ എന്താണ് അന്വേഷിക്കുന്നത് അല്ലെങ്കിൽ എന്താണ് പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ഉദാഹരണത്തിന്, ശാസ്ത്രജ്ഞർ അന്വേഷിക്കുന്ന ഒരു കാര്യം ജലത്തിന്റെ അടയാളങ്ങളാണ് - ചൊവ്വയിൽ എന്തെങ്കിലും ജീവിച്ചിരിക്കാൻ കഴിയുമോ എന്നറിയാൻ. കാലക്രമേണ വെള്ളം പാറകളെ മിനുസപ്പെടുത്തുകയോ, നമ്മുടെ സ്വന്തം കണ്ണുകൾക്ക് അദൃശ്യമായ മറ്റ് അടയാളങ്ങൾ അവശേഷിപ്പിക്കുകയോ ചെയ്യും. വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് വെള്ളം കയറിയാൽ മാറിയിരിക്കാവുന്ന പാറകൾ കണ്ടെത്താൻ ശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് റോവറുകൾക്ക് കോഡ് നൽകാൻ കഴിയും.
  4. ചൊവ്വയിലെ പാറയുടെയും മണ്ണിന്റെയും സാമ്പിളുകൾ അവർ ശേഖരിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് നമുക്കറിയാം, ശാസ്ത്രജ്ഞർ ആ സാമ്പിളുകൾ എങ്ങനെ പഠിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
  5. ശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് ആ സാമ്പിളുകൾ പഠിക്കാൻ വേണ്ടി ഭൂമിയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നതുവരെ സൂക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവരെ രക്ഷിക്കാൻ, ചൊവ്വയിൽ അടക്കം ചെയ്യേണ്ടിവരുമെന്ന് ഊഹിക്കുക! എന്തുകൊണ്ടാണ് അവർ അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
  6. ഞങ്ങളുടെ സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതിൽ ഈ ഘട്ടം ചേർക്കുന്നതിന് ഞങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ട് "റോവറുകൾ" എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?

ഇടപെടുക

  1. നിർദ്ദേശം123 റോബോട്ടുകളിൽ ഒന്ന്, VEXcode 123 എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ആദ്യ സാമ്പിൾ ശേഖരിച്ച് "അടക്കം" ചെയ്യാൻ അധ്യാപകനെ സഹായിക്കുന്നതിന് ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും കാണാൻ കഴിയുന്ന ഒരു കേന്ദ്ര സ്ഥാനത്ത് 123 ഫീൽഡ് സ്ഥാപിക്കുക. ആദ്യ സാമ്പിൾ ശേഖരിച്ച് "അടക്കം" ചെയ്യുന്നതിന് 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങുമെന്ന് കാണുന്നതിന് താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. വിതരണം ചെയ്യുകപ്രദർശന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി, "റോവർ" ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു 123 റോബോട്ടും, VEXcode 123 തുറന്നിരിക്കുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറോ ടാബ്‌ലെറ്റോ വിതരണം ചെയ്യുക. പ്രദർശനം പൂർത്തിയായ ശേഷം വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പഠനസാമഗ്രികൾ ശേഖരിക്കും.
    • താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്തുക, തുടർന്ന് 123 ഫീൽഡിലെ ആരംഭ പോയിന്റിൽ അല്ലെങ്കിൽ "ബേസിൽ" വയ്ക്കുക. ഈ ആനിമേഷനിൽ ശബ്‌ദം ഉൾപ്പെടുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. 

      വീഡിയോ ഫയൽ
    • 123 റോബോട്ട് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്കോ ടാബ്‌ലെറ്റിലേക്കോ ബന്ധിപ്പിക്കുക. നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടിനെ നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്കോ ടാബ്‌ലെറ്റിലേക്കോ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പിന്തുണയ്ക്ക്, VEX ലൈബ്രറിന്റെ ഈ വിഭാഗത്തിലെ ഉപകരണ-നിർദ്ദിഷ്ട ലേഖനങ്ങൾ കാണുക.
    • ഏത് സാമ്പിളാണ് നിങ്ങൾ ആദ്യം ശേഖരിച്ച് കുഴിച്ചിടാൻ പോകുന്നതെന്ന് തിരിച്ചറിയുക. ഇൻസ്ട്രക്റ്റ് ഘട്ടത്തിലെ ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, നൽകിയിരിക്കുന്ന ഉദാഹരണ കോഡ് 123 റോബോട്ടിനെ പിങ്ക് കളക്ഷൻ പോയിന്റിലേക്ക് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യും.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകസൗകര്യമൊരുക്കുക സാമ്പിൾ ശേഖരിച്ച് "അടക്കം" ചെയ്യുന്നതിനായി ഒരുമിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുക. ആവശ്യമായ നാല് പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിലൂടെ ആരംഭിക്കുക - സാമ്പിളിലേക്ക് പോകുക, അത് ശേഖരിക്കുക, ബേസിലേക്ക് തിരികെ പോകുക, സാമ്പിൾ കുഴിച്ചിടുക. സാധ്യമായ ഒരു പരിഹാരത്തിന്റെ ഉദാഹരണത്തിനായി താഴെയുള്ള ചിത്രം കാണുക.

    VEXcode 123 Blocks പ്രോജക്റ്റ് "When started, drive forward forward for 4 steps, 90 degree ഇടത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് 1 step forward, 2 second wait, and then sound doorbell play" എന്ന് പറയുന്നു. അടുത്തതായി, 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 1 ചുവട് മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 4 ചുവട് മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, 2 സെക്കൻഡ് കാത്തിരിക്കുക, ഒടുവിൽ സൗണ്ട് ഹോങ്ക് പ്ലേ ചെയ്യുക.
     ഇടപെടുക — സാധ്യമായ പരിഹാരം
    • പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണം, നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ബ്ലോക്കുകളുമായി അത് എങ്ങനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക. പ്രോജക്റ്റിന്റെ ആദ്യ പകുതി (സാമ്പിളിലേക്ക് പോകുക, അത് ശേഖരിക്കുക) ഒരുമിച്ച് നിർമ്മിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വഴികാട്ടിയായി നിങ്ങൾക്ക് ഈ ചോദ്യ പരമ്പര ഉപയോഗിക്കാം. രണ്ടാം പകുതി നിർമ്മിക്കാൻ അവ ആവർത്തിക്കുക (അടിത്തറയിലേക്ക് മടങ്ങുക, സാമ്പിൾ "അടക്കം ചെയ്യുക").
      • ആദ്യം, നമ്മൾ സാമ്പിളിലേക്ക് പോകേണ്ടതുണ്ട്. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ട് സാമ്പിളിലെത്താൻ എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് ആർക്കാണ് അവരുടെ കൈകളാലും വാക്കുകളാലും എനിക്ക് കാണിച്ചുതരാൻ കഴിയുക?
      • നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടിനെ ആ വഴിക്ക് നീക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഏത് ബ്ലോക്കായിരിക്കും ആദ്യം എന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?  
      • നമ്മുടെ "റോവർ" എത്ര ദൂരം സഞ്ചരിക്കണം? ആ പാരാമീറ്റർ എങ്ങനെ മാറ്റണമെന്ന് ആർക്കാണ് ഓർമ്മയുള്ളത്?
      • ഇനി എന്റെ 123 റോബോട്ട് തിരിയണം. എന്റെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഇത് എങ്ങനെ ചേർക്കാം? [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ എങ്ങനെ സജ്ജമാക്കാമെന്ന് ആർക്കാണ് ഓർമ്മയുള്ളത്?
      • നമ്മൾ സാമ്പിളിന്റെ അടുത്തെത്തി! എന്റെ 123 റോബോട്ട് അവിടെ എത്താൻ ചെയ്യേണ്ട അവസാന ചലനം എന്താണ്?
      • ശരി, നമ്മൾ സാമ്പിളിലേക്ക് പോയി, ഇനി നമുക്ക് അത് ശേഖരിക്കണം. ലാബ് 1 ൽ നമ്മൾ അത് എങ്ങനെ ചെയ്തുവെന്ന് ആർക്കാണ് ഓർമ്മയുള്ളത്? എന്റെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ചേർക്കേണ്ടത്? നമ്മൾ ശരിയായ പാതയിലാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഇത് പരീക്ഷിക്കാം.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ആ പരിശീലനം മാതൃകയാക്കുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ അത് പരീക്ഷിക്കുക. തുടർന്ന് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നത് തുടരുക, പ്രോജക്റ്റിന്റെ രണ്ടാം പകുതി നിർമ്മിക്കുക (അടിത്തറയിലേക്ക് മടങ്ങുക, സാമ്പിൾ "അടക്കം ചെയ്യുക"), നിങ്ങൾ ആദ്യത്തേത് നിർമ്മിച്ചതുപോലെ, അത് വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അത് പരീക്ഷിക്കുക.

     

  4. ഓഫർഓഫർ പ്രകടന സമയത്ത് ഊഴമനുസരിച്ച് സംസാരിക്കുകയും, ശ്രദ്ധിക്കുകയും, കൈകൾ സ്വയം അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പോസിറ്റീവ് റൈൻഫോഴ്‌സ്‌മെന്റ്. അവർ വളരെ വേഗം തന്നെ സ്വന്തം പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ പോകുകയാണെന്നും - ഇപ്പോൾ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നത്, കളിക്കിടെ ഗ്രൂപ്പുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ വിജയിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുമെന്നും അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

അധ്യാപക പ്രശ്‌നപരിഹാരം

സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ

  • ഊഴങ്ങൾ - ലാബിലുടനീളം പങ്കാളികളോടൊപ്പം ഊഴമെടുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
    • VEXcode 123-ൽ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനും 123 റോബോട്ട് ഫീൽഡിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നതിനും ഇടയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒന്നിടവിട്ട് അനുവദിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ നിന്ന് പ്ലേ പാർട്ട് 2 ലേക്ക് റോളുകൾ മാറ്റാം.
    • ലാബിലുടനീളം "സാമ്പിളുകൾ" വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഊഴമനുസരിച്ച് സ്ഥാപിക്കാനും നീക്കം ചെയ്യാനും കഴിയും, അങ്ങനെ എല്ലാവർക്കും ഒരു ഊഴം ലഭിക്കും.
  • പിയർ ടു പിയർ പിന്തുണ - ഒരു ഗ്രൂപ്പ് പ്ലേ പാർട്ട് 1 വെല്ലുവിളി കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ബുദ്ധിമുട്ടുന്ന മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകളെ സഹായിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ നിയോഗിക്കുക. മറ്റേ ഗ്രൂപ്പിനെയും വിജയിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, വെല്ലുവിളി എങ്ങനെ പരിഹരിച്ചുവെന്ന് പങ്കിടാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
  • മറ്റൊരു സാമ്പിൾ ശേഖരിക്കുക - രണ്ടാം ഭാഗം നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും ഒരു അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുള്ളതുമായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, അവർക്ക് ഒരു ഡ്രൈ ഇറേസ് മാർക്കർ നൽകുകയും ശേഖരിക്കാൻ ഒരു അധിക "സാമ്പിൾ" അടയാളപ്പെടുത്താൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുക. പിന്നെ ആ സാമ്പിൾ ശേഖരിച്ച് "അടക്കം" ചെയ്യുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ബ്ലോക്കുകൾ ചേർക്കുക.