Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

VEX 123 STEM ലാബുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ

VEX 123-നുള്ള ഓൺലൈൻ അധ്യാപക മാനുവലായാണ് STEM ലാബുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഒരു അച്ചടിച്ച അധ്യാപക മാനുവൽ പോലെ, STEM ലാബുകളുടെ അധ്യാപക-മുഖ്യ ഉള്ളടക്കം VEX 123 ഉപയോഗിച്ച് ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും പഠിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും ആവശ്യമായ എല്ലാ വിഭവങ്ങളും മെറ്റീരിയലുകളും വിവരങ്ങളും നൽകുന്നു. ലാബ് ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോകൾ ഈ മെറ്റീരിയലിന്റെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന കൂട്ടാളിയാണ്. നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു STEM ലാബ് എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക്, Implementing VEX 123 STEM Labs എന്ന ലേഖനം കാണുക.

ലക്ഷ്യങ്ങളും മാനദണ്ഡങ്ങളും

ലക്ഷ്യങ്ങൾ

വിദ്യാർത്ഥികൾ അപേക്ഷിക്കും.

  • 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വികാരം അഭിനയിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം.

വിദ്യാർത്ഥികൾ അർത്ഥവത്കരിക്കും

  • അവരുടെ വികാരങ്ങളും മറ്റുള്ളവരുടെ വികാരങ്ങളും പെരുമാറ്റങ്ങളിലൂടെ എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു, ഒരു വികാരം ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അവർക്ക് റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങളെ കോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.
  • സ്വന്തം വികാരങ്ങളും മറ്റുള്ളവരുടെ വികാരങ്ങളും തിരിച്ചറിയുന്നത് മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനും സഹകരിക്കാനും അവരെ എങ്ങനെ സഹായിക്കും.

വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇതിൽ വൈദഗ്ധ്യമുള്ളവരായിരിക്കും

  • 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. 
  • കോഡറിനെ 123 റോബോട്ടുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു.
  • ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. 
  • ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമപ്പെടുത്തുന്നു.
  • കോഡറിൽ നിന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കലും നീക്കം ചെയ്യലും.
  • ഒരു വികാരം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അറിയാം

  • നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയുന്ന പെരുമാറ്റങ്ങളിലൂടെയാണ് പലപ്പോഴും വികാരങ്ങൾ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നത്.
  • 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികളിലൂടെ ഒരു വികാരം ആശയവിനിമയം ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം.

ലക്ഷ്യം(ങ്ങൾ)

ലക്ഷ്യം

  1. 123 റോബോട്ട് ഒരു വികാരം ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിദ്യാർത്ഥികൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും.
  2. 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞ വികാരത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിച്ചുകൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു വികാരം ആശയവിനിമയം നടത്തും.

പ്രവർത്തനം

  1. പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഇമോഷൻ കോഡ് പ്രോജക്റ്റിനായി ഒരു പ്ലാൻ സൃഷ്ടിക്കും. അവരുടെ ആസൂത്രണ വേളയിൽ, 123 റോബോട്ട് എന്തെല്ലാം നടപടികൾ സ്വീകരിക്കണമെന്ന് അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്നും, ആ പെരുമാറ്റങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക വികാരം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്നും അവർ വിവരിക്കും.
  2. എൻഗേജ് ആൻഡ് പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ, "ആക്റ്റ് ഹാപ്പി", "ആക്റ്റ് സഡ്", "ആക്റ്റ് ക്രേസി" എന്നീ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ എങ്ങനെ വികാരം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ വിവരിക്കും. പ്ലേ വിഭാഗങ്ങളിൽ, 123 റോബോട്ട് തിരിച്ചറിഞ്ഞ ഒരു വികാരം അഭിനയിക്കുന്ന കോഡിംഗ് പ്രോജക്ടുകൾ അവർ സൃഷ്ടിക്കും.

വിലയിരുത്തൽ

  1. പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും സൃഷ്ടിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും. തുടർന്ന് പ്ലേ പാർട്ട് 2 ലും ഷെയർ വിഭാഗത്തിലും 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ അവർ തിരഞ്ഞെടുത്ത വികാരത്തെ എങ്ങനെ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് അവർ വിവരിക്കും.
  2. കളിയുടെ മധ്യത്തിലുള്ള ഇടവേളയിൽ, "ആക്റ്റ് സാഡ്", "ആക്റ്റ് ക്രേസി" എന്നീ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ദുഃഖമോ വിഡ്ഢിത്തമോ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ വിവരിക്കും. പ്ലേ പാർട്ട് 2 ലും ഷെയർ സെക്ഷനിലും, 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ഒരു പ്രത്യേക വികാരം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിന് എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ വിശദീകരിക്കും.

സ്റ്റാൻഡേർഡുകളിലേക്കുള്ള കണക്ഷനുകൾ