Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

ഇടപെടുക

എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക

ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.

പ്രവൃത്തികൾ ചോദിക്കുന്നു
  1. 123-ാമത്തെ റോബോട്ട് ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുക, റോബോട്ടുമായി എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്താമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടട്ടെ. 
  2. വിദ്യാർത്ഥികളെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടാൻ അനുവദിക്കുക, നിങ്ങളുടെ ശബ്ദം കേൾക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒന്നും 123 റോബോട്ടിൽ ഇല്ലെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കാൻ കഴിയും. 
  3. നമ്മൾ മനുഷ്യരുമായി ആ രീതിയിൽ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നില്ലെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ, ഒരു ഫോണിൽ ഒരു ആപ്പ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതുപോലെ, മൂക്ക് അമർത്തുകയോ വൃത്തത്തിലേക്ക് കുത്തുകയോ ചെയ്യുന്നതായി നടിക്കുക. 
  4. 123 റോബോട്ടിന്റെ ബട്ടണുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കാണിച്ചുകൊടുക്കുക, കാരണം ഈ യൂണിറ്റിലെ 123 റോബോട്ടിന്റെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയായി ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കും. നിങ്ങൾക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ വൃത്താകൃതിയിൽ കടത്തിവിടാം, എല്ലാവർക്കും ബട്ടണുകൾ വ്യക്തമായി കാണാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ അത് ഉയർത്തി പിടിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ലാബ് 1 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിലെ 123 റോബോട്ടിന്റെ ചിത്രം റഫർ ചെയ്യാം. 
  5. 123 റോബോട്ടിൽ ഓരോ ബട്ടണും എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചിന്തിക്കുകയോ ഓർമ്മിക്കുകയോ ചെയ്യട്ടെ. 123 റോബോട്ട് ഏത് ദിശയിലേക്കാണ് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നതെന്ന് വെളുത്ത അമ്പടയാളം കാണിക്കുന്നുവെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അതുവഴി അവർക്ക് ഓരോ തവണയും ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും കൃത്യമായി തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും.
  1. ഞങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടുകൾക്ക് ഒരുപാട് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് ഞങ്ങൾക്കറിയാം. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകളോട് എന്തുചെയ്യണമെന്ന് എങ്ങനെ പറയും? നമ്മൾ പരസ്പരം ഉപയോഗിക്കുന്ന അതേ ഭാഷ തന്നെ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുമോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്? 
  2. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകൾക്ക് നമ്മുടെ ശബ്ദം കേൾക്കാൻ കഴിയുമോ? മറ്റ് ഉപകരണങ്ങൾ എന്തൊക്കെ ചെയ്യണമെന്ന് നമ്മൾ എങ്ങനെ പറയുമെന്ന് ചിന്തിക്കാം. ഒരു സ്മാർട്ട്‌ഫോണിലോ ടാബ്‌ലെറ്റിലോ നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ എന്തെങ്കിലും ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കഴിയും? നമ്മൾ വ്യത്യസ്തമായ ഒരു രീതിയിൽ ആശയവിനിമയം നടത്തണം - എന്തൊക്കെ തരത്തിലുള്ള കാര്യങ്ങളാണ് നമ്മൾ ചെയ്യുന്നത്? (ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്നതോ സ്പർശിക്കുന്നതോ പോലെ) 
  3. ഒരു ടാബ്‌ലെറ്റിൽ ചെയ്യുന്നതുപോലെ നമ്മൾ മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുമ്പോൾ അവരെ കുത്തുകയോ സ്പർശിക്കുകയോ ചെയ്യുമോ? ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നില്ല! പക്ഷേ ആളുകൾ ചിലപ്പോൾ വ്യത്യസ്ത തരം ഭാഷകൾ ഉപയോഗിക്കാറുണ്ടോ? 
  4. നമ്മൾ വ്യത്യസ്ത ആളുകളുമായി വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതുപോലെ, റോബോട്ടുകളുമായും ഉപകരണങ്ങളുമായും നമുക്ക് വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കഴിയും, അതിനെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടിനെ നോക്കാം, അതിന് മുകളിൽ തൊടാൻ കഴിയുന്ന ബട്ടണുകളുണ്ട്. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ ആ ബട്ടണുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? 
  5. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ നമ്മൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് ചെയ്യാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ഏതൊക്കെ ബട്ടണുകൾ അമർത്തണമെന്ന് നമുക്ക് എങ്ങനെ അറിയാം? നമ്മുടെ ഭാഷയിൽ വാക്കുകൾ പഠിക്കുന്നതുപോലെ, 123 റോബോട്ടിന്റെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിലെ ബട്ടണുകളും നമ്മൾ പഠിക്കണം.

ഇടപെടുക

  1. നിർദ്ദേശംപ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്താമെന്ന് പഠിക്കാൻ 123 റോബോട്ടിലെ ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണുകളും പരീക്ഷിക്കാൻ പോകുകയാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക. ഓരോ ബട്ടണും 123 റോബോട്ടിനെ വ്യത്യസ്തമായ ഒരു പെരുമാറ്റം ചെയ്യാൻ പ്രേരിപ്പിക്കും. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതിന്, ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണിന്റെയും സ്വഭാവം എന്താണെന്ന് നമ്മൾ പഠിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

    VEX 123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശം.
    123 റോബോട്ട്
  2. വിതരണം ചെയ്യുകഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും 123 റോബോട്ടുകളും ഒരു ടൈലും വിതരണം ചെയ്യുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ ഉണർത്താൻ അനുവദിക്കുക. ഇത് എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് ചെയ്യാം, അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും അവരുടെ 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിനെ ലഭിക്കുമ്പോൾ ചെയ്യാം. 123 റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ഉണർത്താമെന്ന് കാണിക്കാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന ആനിമേഷൻ കാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  3. സൗകര്യപ്പെടുത്തുകസൗകര്യപ്പെടുത്തുക മുഴുവൻ ക്ലാസും ഒരേ സമയം ഒരേ ബട്ടൺ പരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ, ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണിനും അനുയോജ്യമായ സ്വഭാവം പരീക്ഷിക്കുകയും നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുക.

     ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണും അതിന്റെ പെരുമാറ്റവും ഒരുമിച്ച് പരിശോധിക്കുന്നതിനും നിരീക്ഷിക്കുന്നതിനും താഴെയുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

    ടച്ച് ബട്ടണുകൾ പരീക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങളുടെ ഡയഗ്രം. ആദ്യം ബട്ടൺ തിരിച്ചറിയുക, തുടർന്ന് ബട്ടൺ അമർത്തുക, തുടർന്ന് സ്റ്റാർട്ട് അമർത്തി നിരീക്ഷിക്കുക, ഒടുവിൽ മായ്ക്കാൻ കുലുക്കുക.
    ടച്ച് ബട്ടണുകൾ പരിശോധിക്കുക
    • നിങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാൻ പോകുന്ന ടച്ച് ബട്ടൺ തിരിച്ചറിയുക (നീക്കുക, ഇടത്തേക്ക്, വലത്തേക്ക്, അല്ലെങ്കിൽ ശബ്‌ദം).
    • ആ ബട്ടൺ ഒരിക്കൽ അമർത്തി, വെളുത്ത അമ്പടയാളം നിങ്ങളിൽ നിന്ന് അകന്നു നിൽക്കുന്ന തരത്തിൽ 123 റോബോട്ട് ടൈലിൽ സജ്ജമാക്കുക.
    • ആരംഭ ബട്ടൺ അമർത്തി 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുക.
    • ആ ടച്ച് ബട്ടണുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന പെരുമാറ്റത്തിന് പേര് നൽകുക, എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും യോജിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, പ്രോജക്റ്റ് മായ്ക്കാൻ 123 റോബോട്ട് കുലുക്കുക. അടുത്ത പ്രോജക്റ്റിനായി അവരുടെ 123 റോബോട്ട് തയ്യാറാകുന്നതിന്, മായ്ക്കൽ ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ 123 റോബോട്ടിനെ കുലുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഓരോ ബട്ടണിനും ഈ പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ

     

    പ്രായം കുറഞ്ഞ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, ഈ പ്രവർത്തനം അധ്യാപകന്റെ നേതൃത്വത്തിലുള്ള ഒരു പ്രദർശനമായി നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയും, അവിടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ട് പെരുമാറ്റരീതികൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നു, പക്ഷേ അധ്യാപകൻ റോബോട്ടിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്നു. 

    ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, നിങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ ബോർഡിൽ ഒരു ടച്ച് ബട്ടൺ ചാർട്ട് സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം, അതുവഴി ലാബ് സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അത് വീണ്ടും പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും.
     

    ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ടച്ച് ബട്ടൺ ചാർട്ട്. ഒരു ഡാറ്റാ ടേബിളിൽ വരയ്ക്കുക, പേര് നൽകുക, എഴുതുക എന്നീ പേരുകളുള്ള മൂന്ന് നിരകളുണ്ട്. വരയ്ക്കുക എന്ന നിരയിൽ ബട്ടണിന്റെ ചിഹ്നം വരയ്ക്കുന്നു, പേര് നിരയിൽ ബട്ടണിന്റെ പേരുണ്ട്, പെരുമാറ്റ നിര ബട്ടൺ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് വിവരിക്കുന്നു.
    ഒരു ടച്ച് ബട്ടൺ ചാർട്ടിന്റെ ഉദാഹരണം

     

  4. ഓഫർനിർദ്ദേശങ്ങൾ നന്നായി പിന്തുടരുകയും 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഊഴമനുസരിച്ച് അമർത്തുകയും ചെയ്യുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പോസിറ്റീവ് റൈൻഫോഴ്‌സ്‌മെന്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക.

അധ്യാപക പ്രശ്‌നപരിഹാരം

സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ

  • ഒരു ടച്ച് ബട്ടൺ ചാർട്ട് സൃഷ്ടിക്കുക - എൻഗേജ് സമയത്ത്, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണുകളും പരിശോധിക്കുമ്പോൾ അവരുടെ കണ്ടെത്തലുകൾ പകർത്തുക. ഒരു ക്ലാസ് എന്ന നിലയിൽ, ചാർട്ട് പൂരിപ്പിച്ച്, ലാബിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിശോധിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് റഫറൻസിനായി അത് പ്രാധാന്യത്തോടെ തൂക്കിയിടുക. ചാർട്ട് എങ്ങനെ ഘടനാപരമായി ക്രമീകരിക്കാമെന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിനായി ലാബ് 1 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോ കാണുക.
  • ഊഴമെടുക്കുക - ലാബിലുടനീളം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഊഴമെടുക്കണം. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
    • എൻഗേജ് സമയത്ത്, 123 റോബോട്ടിലെ ഓരോ ടച്ച് ബട്ടണുകളും പരീക്ഷിച്ചുനോക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഊഴമെടുക്കാം.
    • കളിക്കിടെ, ടച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ആരാണ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതെന്നും 123 റോബോട്ട് ടൈലിൽ ആരാണ് സ്ഥാപിക്കുന്നതെന്നും "ആരംഭിക്കുക" ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതെന്നും മാറിമാറി തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  • പുതിയൊരു ആരംഭ സ്ഥാനം പരീക്ഷിച്ചു നോക്കൂ - ഗ്രൂപ്പുകൾ വെല്ലുവിളി വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവരെ മറ്റൊരു ചതുരത്തിൽ ആരംഭിക്കാൻ അനുവദിക്കുകയും പുതിയ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ആദ്യ അക്ഷരത്തിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക.
  • ഇളയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി വാക്കുകൾ മുൻകൂട്ടി എഴുതുക - കോഡിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വാക്കുകൾ നൽകുന്നതിന്, ടൈലുകളിൽ വാക്കുകൾ മുൻകൂട്ടി എഴുതുകയോ എഴുതുകയോ ചെയ്യാം.
  • ടൈലിലെ ശബ്ദങ്ങളുടെ അക്ഷരങ്ങൾ കൊണ്ട് വാക്കുകൾ വിഭജിക്കുക - ഡിഗ്രാഫുകളും ഡിഫ്തോങ്ങുകളും ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഒരു അക്ഷരത്തിന് പകരം ഒരു ചതുരത്തിന് ഒരു ശബ്ദം എഴുതുക. അപ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾക്കൊപ്പം അത് ഉച്ചരിക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഡീകോഡിംഗ് പരിശീലിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്,  “കപ്പൽ” എന്നത് “SH - I - P” എന്നും അല്ലെങ്കിൽ “Rain” എന്ന വാക്ക് “R - AI - N” എന്നും എഴുതുക.
  • പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് പ്രിന്റബിളുകൾ മാനിപ്പുലേറ്റീവ് ആയി ഉപയോഗിക്കുക - VEX ലൈബ്രറിൽ ലഭ്യമായ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഉറവിടങ്ങൾ കാണുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ടച്ച് പ്രോജക്ടുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവ അവരോടൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ ടച്ച് ബട്ടൺ ചിഹ്നങ്ങൾ മുറിച്ച് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകളിലെ ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിന്റെ ക്രമത്തിൽ നിറം നൽകാൻ കളർ-ഇൻ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം.