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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruirInstruir os alunos que vão testar o seu Code Super Car, com o objectivo de o fazer avançar.

    Codifica o Super Car com uma seta vermelha a apontar para a frente, indicando que ele seguirá em frente.
    Teste o Código Super Carro

     

  2. ModeloModele para os alunos os passos para utilizar o VEXcode GO para impulsionar o seu Code Super Car.

    Nota: Quando liga o seu Code Super Car ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o Code Super Car se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no Code Super Car enquanto este estiver a calibrar.

    • After students have connected their Code Super Car, model the steps in the Configure a VEX GO Super Car article to configure VEXcode GO for the Super Car.

      O menu GO Devices é aberto, o submenu 'Adicionar um dispositivo' é aberto e uma caixa vermelha destaca o ícone do Super Car.
      Configuração do Super Carro
    • Mostre aos alunos como adicionar um bloco ao espaço de trabalho e anexá-lo ao bloco de chapéu {When started}. Peça aos alunos que o acompanhem enquanto arrasta um bloco [Drive for] para o seu projeto ou que apresente o projeto utilizando a apresentação de diapositivos de imagens do Lab 5.

      Espaço de trabalho VEXcode GO com um projeto de blocos que diz: Quando iniciado, avance 100 mm.
      Arraste um bloco [Drive for] para o projeto

       

    • Mostre aos alunos como selecionar o botão 'Iniciar' para iniciar o projeto e fazer com que o Code Super Car avance. 

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Iniciar destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Cérebro e Passo.
      Selecione o botão Iniciar

       

    • Informe os alunos que terão de selecionar 'Stop' na barra de ferramentas quando o Code Super Car concluir o projeto.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Stop destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Step e Share.
      Parar Projecto
  3. FacilitarFacilite as conversas sobre a utilização do VEXcode GO com o Code Super Car, enquanto os alunos testam os seus projetos.

    Faça perguntas para os incentivar a pensar no movimento do carro em relação ao código, como por exemplo: 

    • O que acha que aconteceria se alterasse a distância no bloco [Drive for]? 
    • Acha que o Code Super Car poderia ir mais rápido ou mais devagar? Como poderia dizer para o fazer? 
    • Que força está a atuar sobre o Code Super Car para o fazer avançar? 
  4. RecordarRecorde aos alunos que podem ser necessárias algumas tentativas para que o seu Code Super Car funcione corretamente.

    Consulte os artigos da Biblioteca VEX e siga novamente os passos, se necessário, para ajudar os alunos a resolver problemas. Reforce positivamente a resolução de problemas orientada pelos alunos durante este processo e destaque-a para a turma.

  5. QuestioneQuestione os alunos sobre as forças que actuam no Code Super Car para o fazer andar. Como mudariam as forças se a direção em que o carro estivesse a conduzir mudasse? E a velocidade do automóvel?

Discussão em grupo ao intervalo & a meio do jogo

Assim que cada grupo tiver criado e iniciado com sucesso um projeto para fazer avançar o seu Code Super Car, reúna-se para uma breve conversa .

  • Os alunos discutirão como as forças equilibradas e desequilibradas afetam a velocidade. 
    • Forças desequilibradas alteram a velocidade e a direção do movimento de um objeto.
  • Os alunos irão colocar hipóteses sobre como alterar a velocidade no seu Code Super Car utilizando o VEXcode GO e como pode ser utilizado para alterar o tempo que o automóvel demora a percorrer uma determinada distância.  
    • Imagine que quero que o meu carro vá duas vezes mais longe no mesmo tempo. O que precisaria de alterar no meu projeto? 
    • Porque quereríamos alterar a velocidade do nosso Code Super Car? 
    • Que tipos de previsões poderíamos fazer sobre o movimento do nosso automóvel se conhecêssemos a sua velocidade? 

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os grupos que irão testar a alteração da velocidade do seu Code Super Car.
    • Os alunos irão criar um projeto em que o Code Super Car conduz durante três segundos a 25%, 50%, 75% e 100% da velocidade. 
    • Para as provas, os alunos terão de colocar os seus carros na linha de partida e marcar onde ele pára depois de avançar. Peça-lhes que utilizem pedaços de fita adesiva para marcar o ponto de partida das tentativas.
    • Em seguida, usarão outro pedaço de fita adesiva para marcar onde o carro pára. Certifique-se de que a posição inicial não se altera durante cada uma das quatro tentativas.

    Veja a animação abaixo para ver como a velocidade pode afetar a distância percorrida ao longo do tempo, com uma velocidade mais rápida a viajar mais longe.

    Meça a distância percorrida
  2. ModeloModele para os alunos os passos para criar um projeto que conduza o Code Super Car durante três segundos a 25%, 50%, 75% e 100% da velocidade.
    • Mostre aos alunos como remover o bloco [Drive for] do projeto atual, arrastando-o para a Caixa de Ferramentas. (Use the Deleting Blocks in VEXcode GO VEX Library article as a guide if students need additional help with this step.)
    • Peça aos alunos que acompanhem enquanto constrói o projeto para testar a velocidade. Os alunos podem acompanhá-lo ou construir o projeto a partir da imagem na apresentação de diapositivos do Lab 5.

      O VEXcode GO bloqueia o projeto que conduz a uma velocidade personalizada durante 3 segundos e depois para. O projeto diz: Quando iniciado, defina a velocidade de movimento para 50%, conduza para a frente, aguarde 3 segundos e pare de conduzir.
      Conduza o projeto para testar a velocidade

       

    • Altere o valor (parâmetro) no bloco [Set drive speed] para 25%.

      Bloco VEXcode GO Set Drive Velocity, que diz: defina a velocidade da drive para 25%. Uma caixa vermelha destaca o parâmetro de velocidade, indicando como o utilizador pode alterar o seu valor.
      Definir valor da velocidade de acionamento

       

    • Demonstre como colocar o carro na linha de partida e inicie o projeto, tal como fez na Parte 1.

      Codifica o Super Car com uma seta vermelha a apontar para a frente, indicando que ele seguirá em frente.
      Teste o Código Super Carro

       

    • Lembre os alunos que terão de selecionar 'Stop' na barra de ferramentas quando o Code Super Car concluir o projeto.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Stop destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Step e Share.
      Parar Projecto
    • Marque onde a frente do carro pára com fita adesiva. Em seguida, meça e registe a distância na Folha de Recolha de Dados. Realce aos alunos que é importante marcar o local onde o carro parou antes de fazer a medição.

      Vista de cima para baixo de um ponto de partida marcado e do Code Super Car parado num ponto final marcado. Uma seta indica a distância entre a posição inicial e a posição final.
      Meça a distância percorrida

       

    • Peça aos alunos que mudem a velocidade para 50% no seu projeto e que façam um segundo teste. Lembre-os de adicionar as suas medidas à Folha de Recolha de Dados.
    • Os grupos devem continuar a alterar a velocidade e a realizar testes até registarem a distância que o Code Super Car percorreu durante três segundos a 25%, 50%, 75% e 100% da velocidade.
    • Show students how to use the Help Feature if they have questions about how to set the drive velocity.
  3. FacilitarFacilite uma conversa com os alunos sobre os seus projetos enquanto circula pela sala. Faça-lhes algumas das seguintes perguntas para iniciar uma discussão.
    • Que padrões vê nos dados que está a recolher?
    • Como mudaria o seu projeto se quisesse fazer com que o Code Super Car andasse mais devagar?
    • Que previsões poderia fazer sobre o movimento do Code Super Car e a velocidade com base nas suas observações? O que poderia prever sobre o movimento do automóvel se conhecesse a sua velocidade? E se soubesse quanto tempo demora a percorrer uma determinada distância?
  4. RecordarRecorde aos alunos que nem todas as tentativas serão executadas corretamente. Tentativa e erro são esperados.
  5. PerguntePergunte aos alunos como é que a velocidade afeta a distância percorrida num período de tempo específico.
    • Como é utilizada a velocidade na vida quotidiana?
    • Velocidades mais elevadas levam a mais ou menos força?
    • Como é que eles sabem com base nos seus testes?