കളിക്കുക
ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംമുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ, കോഡ് സൂപ്പർ കാർ പരീക്ഷിക്കാൻ പോകുകയാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക.
സൂപ്പർ കാർ കോഡ് പരിശോധിക്കുക - മോഡൽവിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാൻ VEXcode GO ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾക്കുള്ള മാതൃക.
-
ആദ്യം, ഓപ്പണിംഗ് ആൻഡ് സേവിംഗ് VEX ലൈബ്രറി വിഭാഗം ഒരു ഗൈഡായി ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഡ്രൈവ്ആയി സേവ് ചെയ്യട്ടെ.
പേര് പ്രോജക്റ്റ് -
തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ GO ബ്രെയിൻ അവരുടെ ഉപകരണംലേക്ക് ബന്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ബ്രെയിൻ കണക്ടഡ്
കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ആദ്യം നിങ്ങളുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ നിങ്ങളുടെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, തലച്ചോറിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഗൈറോ കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്തേക്കാം, ഇത് കോഡ് സൂപ്പർ കാർ ഒരു നിമിഷത്തേക്ക് സ്വയം ചലിപ്പിക്കാൻ ഇടയാക്കും. ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു പെരുമാറ്റമാണ്, കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ തൊടരുത്.
-
വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ കണക്റ്റ് ചെയ്ത ശേഷം, സൂപ്പർ കാറിനായി VEXcode GO കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിന് കോൺഫിഗർ എ VEX GO സൂപ്പർ കാർ ലേഖനത്തിലെ ഘട്ടങ്ങൾ മാതൃകയാക്കുക.
സൂപ്പർ കാർ കോൺഫിഗറേഷൻ -
വർക്ക്സ്പെയ്സിലേക്ക് ഒരു ബ്ലോക്ക് എങ്ങനെ ചേർക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിച്ചുകൊടുക്കുക, അത് {When started} ഹാറ്റ് ബ്ലോക്കിലേക്ക് എങ്ങനെ ഘടിപ്പിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുക. നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു [Drive for] ബ്ലോക്ക് വലിച്ചിടുമ്പോൾ, അല്ലെങ്കിൽ ലാബ് 5 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്ഷോ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികളെ നിങ്ങളോടൊപ്പം പിന്തുടരാൻ അനുവദിക്കുക.
പ്രോജക്റ്റ് ലേക്ക് ഒരു [Drive for] ബ്ലോക്ക് വലിച്ചിടുക -
പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നതിനും കോഡ് സൂപ്പർ കാർ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുന്നതിനും 'സ്റ്റാർട്ട്' ബട്ടൺ എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക.
ആരംഭ ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുക -
കോഡ് സൂപ്പർ കാർ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ ടൂൾബാറിൽ 'നിർത്തുക' തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ അറിയിക്കുക.
പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തുക
-
- സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ ഉപയോഗിച്ച് VEXcode GO ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സൗകര്യമൊരുക്കുക.
കോഡുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് കാറിന്റെ ചലനത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക, ഉദാഹരണത്തിന്:
- [ഡ്രൈവ് ഫോർ] ബ്ലോക്കിലെ ദൂരം മാറ്റിയാൽ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
- കോഡ് സൂപ്പർ കാറിന് കൂടുതൽ വേഗതയിലോ പതുക്കെയോ പോകാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ? നിനക്ക് എങ്ങനെ അതിനോട് അത് ചെയ്യാൻ പറയാൻ കഴിഞ്ഞു?
- കോഡ് സൂപ്പർ കാറിനെ മുന്നോട്ട് നയിക്കാൻ ഏത് ശക്തിയാണ് അതിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നത്?
- ഓർമ്മിപ്പിക്കുകവിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാർ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കുറച്ച് ശ്രമങ്ങൾ വേണ്ടിവന്നേക്കാമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രശ്നപരിഹാരത്തിന് സഹായിക്കുന്നതിന്, ആവശ്യമെങ്കിൽ VEX ലൈബ്രറി ലേഖനങ്ങൾ റഫർ ചെയ്യുകയും വീണ്ടും ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുകയും ചെയ്യുക. ഈ പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാർത്ഥി നയിക്കുന്ന പ്രശ്നപരിഹാരത്തെ പോസിറ്റീവായി ശക്തിപ്പെടുത്തുക, അത് ക്ലാസിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക.
- ചോദിക്കുകകോഡ് സൂപ്പർ കാറിനെ ഓടിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ശക്തികളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. കാർ ഓടിക്കുന്ന ദിശ മാറിയാൽ ബലങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറും? കാറിന്റെ വേഗതയെക്കുറിച്ച്?
പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച
ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാർകൊണ്ടുപോകുന്നതിനായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിജയകരമായി സൃഷ്ടിച്ച് ആരംഭിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.
- സന്തുലിതവും അസന്തുലിതവുമായ ബലങ്ങൾ പ്രവേഗത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചർച്ച ചെയ്യും.
- അസന്തുലിതമായ ബലങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിന്റെ ചലന വേഗതയും ദിശയും മാറ്റുന്നു.
- VEXcode GO ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാറിന്റെ വേഗത എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്നും കാർ ഒരു നിശ്ചിത ദൂരം സഞ്ചരിക്കാൻ എടുക്കുന്ന സമയം മാറ്റാൻ അത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾ അനുമാനിക്കും.
- എന്റെ കാർ ഒരേ സമയം ഇരട്ടി ദൂരം സഞ്ചരിക്കണമെന്ന് ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. എന്റെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഞാൻ എന്താണ് മാറ്റേണ്ടത്?
- നമ്മുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാറിന്റെ വേഗത മാറ്റാൻ നമ്മൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
- നമ്മുടെ കാറിന്റെ വേഗത അറിയാമെങ്കിൽ അതിന്റെ ചലനത്തെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് എന്ത് തരത്തിലുള്ള പ്രവചനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും?
ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് അവരുടെ കോഡ് സൂപ്പർ കാറിന്റെ വേഗത മാറ്റുന്നത് പരീക്ഷിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക.
- കോഡ് സൂപ്പർ കാർ 25%, 50%, 75%, 100% വേഗതയിൽ മൂന്ന് സെക്കൻഡ് ഓടിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിദ്യാർത്ഥികൾ സൃഷ്ടിക്കും.
- പരീക്ഷണങ്ങൾക്കായി, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കാറുകൾ സ്റ്റാർട്ട് ലൈനിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും മുന്നോട്ട് നീങ്ങിയ ശേഷം അത് എവിടെ നിർത്തുന്നുവെന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തുകയും വേണം. അവരുടെ പരീക്ഷണങ്ങളുടെ ആരംഭ പോയിന്റ് അടയാളപ്പെടുത്താൻ ടേപ്പ് കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക.
- കാർ നിർത്തുന്ന സ്ഥലം അടയാളപ്പെടുത്താൻ അവർ മറ്റൊരു ടേപ്പ് കഷണം ഉപയോഗിക്കും. നാല് പരീക്ഷണങ്ങളിലും ആരംഭ സ്ഥാനം മാറുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
കാലക്രമേണ സഞ്ചരിക്കുന്ന ദൂരത്തെ പ്രവേഗം എങ്ങനെ ബാധിക്കുമെന്ന് കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക, അതേ സമയം കൂടുതൽ വേഗതയുള്ള വേഗത കൂടുതൽ ദൂരം സഞ്ചരിക്കും. ഈ ആനിമേഷനിൽ, കോഡ് സൂപ്പർ കാർ നാല് തവണ ഓടും, ആദ്യം ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ദൂരത്തിന് 25% വേഗതയിലും, പിന്നീട് 50%, 75%, 100% വേഗതയിലും - ഓരോ തവണയും കൂടുതൽ സഞ്ചരിക്കും.
സഞ്ചരിച്ച ദൂരം അളക്കുക - മോഡൽവിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മോഡൽ 25%, 50%, 75%, 100% വേഗതയിൽ മൂന്ന് സെക്കൻഡ് നേരത്തേക്ക് കോഡ് സൂപ്പർ കാർ ഓടിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ.
- ടൂൾബോക്സിലേക്ക് വലിച്ചിടുന്നതിലൂടെ, നിലവിലെ പ്രോജക്റ്റിൽ നിന്ന് [Drive for] ബ്ലോക്ക് എങ്ങനെ നീക്കം ചെയ്യാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക. (Use the Deleting Blocks in VEXcode GO VEX Library article as a guide if students need additional help with this step.)
-
പ്രവേഗം പരീക്ഷിക്കുന്നതിനായി നിങ്ങൾ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ പിന്തുടരാൻ അനുവദിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിങ്ങളോടൊപ്പം പിന്തുടരാം, അല്ലെങ്കിൽ ലാബ് 5 സ്ലൈഡ്ഷോയിലെ ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാം.
വേഗത പരീക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഡ്രൈവ് പ്രോജക്റ്റ് -
[ഡ്രൈവ് പ്രവേഗം സജ്ജമാക്കുക] ബ്ലോക്കിലെ മൂല്യം (പാരാമീറ്റർ) 25% ആക്കുക.
ഡ്രൈവ് വേഗത മൂല്യം സജ്ജമാക്കുക -
പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ ചെയ്തതുപോലെ, കാർ സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ലൈനിൽ എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്നും പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ആരംഭിക്കാമെന്നും പ്രദർശിപ്പിക്കുക.
സൂപ്പർ കാർ കോഡ് പരിശോധിക്കുക -
കോഡ് സൂപ്പർ കാർ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ ടൂൾബാറിൽ 'നിർത്തുക' തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തുക -
ടേപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് കാറിന്റെ മുൻഭാഗം എവിടെയാണ് നിർത്തുന്നതെന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തുക. തുടർന്ന്, ദൂരം അളന്ന് ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തുക. അളക്കുന്നതിനു മുമ്പ് കാർ നിർത്തിയ സ്ഥലം അടയാളപ്പെടുത്തേണ്ടത് പ്രധാനമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഊന്നിപ്പറയുക.
സഞ്ചരിച്ച ദൂരം അളക്കുക - വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ വേഗത 50% ആക്കി രണ്ടാമത്തെ ട്രയൽ നടത്തുക. ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റിൽ അവരുടെ അളവുകൾ ചേർക്കാൻ അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
- കോഡ് സൂപ്പർ കാർ 25%, 50%, 75%, 100% എന്നീ മൂന്ന് സെക്കൻഡ് വേഗതയിൽ സഞ്ചരിച്ച ദൂരം രേഖപ്പെടുത്തുന്നതുവരെ ഗ്രൂപ്പുകൾ വേഗതയും ഓട്ട പരീക്ഷണങ്ങളും മാറ്റുന്നത് തുടരണം.
- Show students how to use the Help Feature if they have questions about how to set the drive velocity.
- സൗകര്യമൊരുക്കുകമുറിയിൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളെക്കുറിച്ച് ഒരു സംഭാഷണം സാധ്യമാക്കുക. ഒരു ചർച്ചയ്ക്ക് തുടക്കമിടാൻ താഴെ പറയുന്ന ചില ചോദ്യങ്ങൾ അവരോട് ചോദിക്കുക.
- നിങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്ന ഡാറ്റയിൽ എന്തൊക്കെ പാറ്റേണുകളാണ് നിങ്ങൾ കാണുന്നത്?
- കോഡ് സൂപ്പർ കാർ കൂടുതൽ സാവധാനത്തിൽ ഓടിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറ്റും?
- നിങ്ങളുടെ നിരീക്ഷണങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കോഡ് സൂപ്പർ കാറിന്റെ ചലനത്തെയും വേഗതയെയും കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് പ്രവചനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും? കാറിന്റെ വേഗത മാത്രം അറിഞ്ഞിരുന്നെങ്കിൽ അതിന്റെ ചലനത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് പ്രവചിക്കാൻ കഴിയും? ഒരു നിശ്ചിത ദൂരം സഞ്ചരിക്കാൻ എടുത്ത സമയം നിങ്ങൾക്കറിയാമെങ്കിലോ?
- ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഎല്ലാ ശ്രമങ്ങളും ശരിയായി നടക്കില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. പരീക്ഷണവും പിഴവും പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.
- ചോദിക്കുകഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ സഞ്ചരിക്കുന്ന ദൂരത്തെ വേഗത എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക.
- ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ വേഗത എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്?
- ഉയർന്ന വേഗത ബലം കൂടുതലോ കുറവോ ആക്കുമോ?
- അവരുടെ ട്രയൽ റണ്ണുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ അവർക്ക് എങ്ങനെ അറിയാം?