Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเพื่อทดสอบการ์ดโคเดอร์ที่เหลือแต่ละใบ ก่อนอื่นพวกเขาจะคาดการณ์พฤติกรรมที่พวกเขาคิดว่าจะเกิดขึ้นตามชื่อและสัญลักษณ์ของบัตร Coder จากนั้นพวกเขาจะใส่การ์ดใน Coder และเริ่มโครงการเพื่อสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนสามารถอธิบายเป้าหมายของกิจกรรมด้วยวาจาได้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างของกระบวนการทดสอบนี้
    ไฟล์วิดีโอ

    นักเรียนจะทดสอบการ์ดโค้ดเดอร์แต่ละใบต่อไปนี้: "เลี้ยวซ้าย "," เลี้ยวขวา ", "เล่นบีบแตร "," ทำตัวบ้าคลั่ง "และ" ขับ 1 " พวกเขาควรเก็บการ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123" ไว้ในช่องด้านบนสุดของ Coder ทั่วทั้งห้องปฏิบัติการ

    จำเป็นต้องใช้ Coder Cards ในห้องปฏิบัติการ
    Coder
  2. แบบอย่างจำลองแบบจำลองกระบวนการของการคาดการณ์จากนั้นทดสอบบัตร Coder แต่ละใบ อธิบายว่าบัตร Coder แต่ละใบทำให้เกิดพฤติกรรมเฉพาะ
    • แต่ละกลุ่มจะต้องมี 123 Robot, Coder และการเข้าถึง 123 Field หรือพื้นผิวเรียบเพื่อทดสอบพฤติกรรมของ Coder card พวกเขาจะต้องใช้บัตร Coder อย่างใดอย่าง หนึ่งต่อไปนี้ตามภาพด้านบน:
      • "When start 123 ", " Turn left ", "Turn right ", " Play honk ", "Act crazy" และ "Drive 1"
    • หากจำเป็นให้จำลองวิธีการทดสอบการ์ดโคเดอร์ด้วยหุ่นยนต์ 123 เช่นเดียวกับที่ทำในส่วนการมีส่วนร่วม (หากนักเรียนมีความเข้าใจอย่างถ่องแท้เกี่ยวกับกระบวนการให้พวกเขาเริ่มทดสอบกับกลุ่มของพวกเขา)
      • ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าการ์ดรหัส "เลี้ยว ซ้าย" จะทำอะไร
      • เมื่อนักเรียนคาดการณ์สิ่งที่คิดว่าจะเกิดขึ้นแล้วให้นักเรียนสอดการ์ด "เลี้ยวซ้าย" ลงใน Coder ใต้การ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123"
      • จากนั้นจำลองวิธีการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส
        • ขั้นแรกให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น
        • จากนั้นเปิดตัวเข้ารหัสโดยกดปุ่มเริ่ม
        • เมื่อเปิด Coder และหุ่นยนต์ 123 แล้วให้เชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับ Coder ทำเช่นนี้โดยกดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
        • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • ให้นักเรียนทำนายและทดสอบไพ่แต่ละใบต่อไป
    • หากกลุ่ม เสร็จเร็วให้พวกเขาสร้างท่าเต้นสำหรับหุ่นยนต์ 123 โดยการเรียงลำดับการ์ดโคเด อร์สองหรือสามใบในโคเดอร์ จากนั้นพวกเขาสามารถทดสอบ โปรเจ กต์ของ พวกเขาในฟิลด์ 123 และดูหุ่นยนต์เต้น 123!
  3. อำนวยความสะดวกสะดวกอำนวยความสะดวกในการพูดคุยกับนักเรียนขณะที่ท่านเดินผ่านห้อง กระตุ้นให้นักเรียนแบ่งปันความคิดด้วยคำถามเช่น:
    • การคาดการณ์ของคุณตรงกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 หรือไม่? ถ้าไม่ใช่มันแตกต่างกันอย่างไร?
    • คุณดูอะไรบนไพ่เพื่อทำนายผลของคุณ?
    • หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปได้ไกลแค่ไหนเมื่อคุณใช้การ์ดรหัส "Drive 1 "? มันเคลื่อนที่ไปในทิศทางใด?
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการทดสอบต้องใช้เวลาและความอดทน พวกเขาจะต้องนำการ์ดแต่ละใบออกจาก Coder หลังจากทดสอบแล้วใส่การ์ดใบถัดไปจากนั้นดำเนินการทดสอบต่อ
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขารู้จักงานอะไรที่ต้องการให้ผู้คนวางแผนและทดสอบก่อนลงมือทำ มันคล้ายกับสิ่งที่พวกเขาทำกับบัตร Coder และ Coder อย่างไร?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้ทดสอบบัตร Coder แต่ละใบให้มารวมกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • การคาดการณ์ของคุณตรงกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 หรือไม่?
    • อะไรที่คล้ายหรือแตกต่างกัน?
  • ให้นักเรียนดูการ์ด "ไดรฟ์ 2" ถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะทำอะไรถ้าคุณใช้การ์ดนี้ใน Coder
    • หุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่อย่างไร?
    • ระยะทางไกลกว่าหรือสั้นกว่าการ์ด "ไดรฟ์ 1" หรือไม่? พวกเขารู้ได้อย่างไร?
    • ใส่การ์ด "Drive 2" ใน Coder เพื่อทดสอบการคาดการณ์ของนักเรียน
  • บัตร "Drive 2" Coder จะมีประโยชน์มากกว่าบัตร "Drive 1" เมื่อใด

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งให้นักเรียนสร้างโครงการสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับรถในสี่เหลี่ยม 1x1 บนสนาม 123 พวกเขาจะต้องวางแผนโครงการด้วยบัตร Coder ก่อน จากนั้นพวกเขาจะทดสอบโครงการของพวกเขา หากหุ่นยนต์ 123 ไม่เคลื่อนไหวตาม ที่พวกเขาตั้งใจไว้พวกเขาจะต้องแก้ไขปัญหา แก้ไขโครงการของพวกเขาและลองอีกครั้ง  ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนสามารถพูดความตั้งใจของโครงการได้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างวิธีทำให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส
    ไฟล์วิดีโอ
    • แจ้งให้นักเรียนทราบว่าพวกเขาควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับลำดับ (หรือลำดับ) ที่มีการวาง บัตร Coder เตือนนักเรียนว่าลำดับมีความสำคัญในโครงการ อย่างไรก็ตามโปรเจกต์อาจดูแตกต่างออกไป มีมากกว่าหนึ่งวิธีในการกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ให้ขับเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส  
    123 Robot บนสี่เหลี่ยมตรงกลางในคอลัมน์ด้านซ้ายของสี่เหลี่ยมสีเทาบนไทล์ฟิลด์ 123 หุ่นยนต์หันหน้าไปทางศูนย์กลางของกระเบื้องและลูกศรสีแดงจะแสดงเส้นทางของสี่เหลี่ยมจัตุรัสเพื่อให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่
    123 หุ่นยนต์เคลื่อนที่ในสี่เหลี่ยมจัตุรัส
  2. แบบอย่าง วิธีการวางแผนและสร้างโครงการโดยใช้บัตรที่ให้ไว้จากนั้นเริ่มต้นและแก้ไขโครงการหากจำเป็น
    • นอกเหนือจากหุ่นยนต์ 123, โค เดอร์นักเรียนจะต้องเข้าถึงสนาม 123 หรือพื้นผิวเรียบเพื่อทดสอบโครงการของพวกเขา แต่ละกลุ่มจะต้องใช้บัตร Coder ต่อไปนี้:
      • หนึ่ง "เมื่อเริ่ม 123"
      • สี่ "ไดรฟ์ 1" 
      • สี่ "เลี้ยวซ้าย" หรือ "เลี้ยวขวา"

    จำเป็นต้องใช้ Coder Cards สำหรับห้องปฏิบัติการนี้
    เดอร์รุ่น
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีการจัดวางการ์ด Coder ตามลำดับ (หรือลำดับ) ที่จำเป็นในการให้หุ่นยนต์ 123 ขับในสี่เหลี่ยม 1X1
    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนรู้ว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสมี 4 ด้านที่ยาวเท่ากันและมี 4 มุม แนะนำให้นักเรียนย่อยสลายงานของการขับรถในสี่เหลี่ยมให้เป็นการกระทำที่เล็กลง (เช่น ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 อีกครั้งเลี้ยวขวา...)
    • สร้างแบบจำลองวิธีการ ใส่การ์ดใน Coder เพื่อให้แน่ใจว่าได้วางตามลำดับที่ต้องการ นักเรียนควรเข้าใจว่าต้องใช้บัตร "เมื่อเริ่มต้น 123" ในช่วงเริ่มต้น โครงการ ควรใส่ในช่องด้านบนสุดของ Coder

    ตัวเข้ารหัสพร้อมการ์ดเริ่มต้น "" เมื่อใดในช่องด้านบนสุด ลูกศรสีแดงจะเรียกสัญลักษณ์ลูกศรสีเขียวที่ปุ่มเริ่มต้นของ Coder และที่ด้านขวาสุดของ Coder Card เมื่อเริ่มต้นเพื่อแสดงว่าเหมือนกัน
    "เมื่อเริ่มต้น" ในตัวเข้ารหัส
    • นักเรียนอาจต้อง ปลุกหุ่นยนต์ 123 และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเชื่อมต่อกับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้เพื่อฟังเสียงตัวบ่งชี้บนหุ่นยนต์ 123
    ไฟล์วิดีโอ
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีวางหุ่นยนต์ 123 ตัวบนฟิลด์ 123 หรือบนโต๊ะเพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขา
    • เมื่อใส่บัตร Coder ทั้งหมดแล้วพวกเขาควรกดเริ่มและ สังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว 
    • เพื่อเน้นขั้นตอนการแก้ไขปัญหาคุณอาจต้องการให้โครงการสาธิตของครูมีข้อผิดพลาดเพื่อให้คุณสามารถสร้างแบบจำลองวิธีการนำการ์ดที่จำเป็นออกมาและวางกลับลงใน Coder ตามลำดับที่ถูกต้อง เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส
    • หากกลุ่มเสร็จก่อนกำหนดให้พวกเขาสร้าง โครงการเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัว ในรูปแบบซิกแซ็ก นักเรียนจะต้องมีทั้งการ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" และ "เลี้ยวซ้าย" 
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนโดยกระตุ้นให้พวกเขาพูดคุยผ่านแผนงานโครงการในกลุ่มของพวกเขาและ แสดงพฤติกรรมของบัตร Coder แต่ละใบในโครงการของพวกเขา ใช้ข้อความแจ้งเช่น:
    • คุณสามารถใช้มือของคุณเพื่อแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ควรเคลื่อนที่ในสนาม 123 อย่างไร?
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณจะเคลื่อนย้ายพื้นที่เท่ากันทุกด้านหรือไม่?
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวต้องเลี้ยวกี่รอบจึงจะขับเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสได้?

    เด็กที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวกำลังวางแผนโครงการของพวกเขา
    โครงการ

    กระตุ้นให้นักเรียนวิเคราะห์โครงการและแก้ไขปัญหาด้วยข้อความต่อไปนี้:

    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณต้องเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส?
    • หุ่นยนต์ 123 สามารถใช้การหมุนซ้าย และ ขวาเพื่อสร้างสี่เหลี่ยมได้หรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
    • คุณอธิบายได้ไหมว่าบัตร Coder แต่ละใบในโปรเจกต์ของคุณทำอะไรได้บ้าง?
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณเคลื่อนไปตามที่คุณคาดไว้หรือไม่?

     

  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวให้ขับเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะต้องใช้ความพยายามหลายครั้ง กระตุ้นให้นักเรียนพยายามต่อไปด้วยการกระตุ้นเตือนเช่น:
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณไม่ได้เคลื่อนที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสในครั้งแรก?  ไม่เป็นไร!  ตอนนี้คุณจะได้ลองอีกครั้ง!  
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณเคลื่อนไหวในแบบที่คุณไม่คาดคิดหรือไม่? มาตรวจสอบกันเถอะ! หุ่นยนต์ 123 เริ่มเคลื่อนที่ออกจากรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ไหน? นี่อยู่ตรงไหนของโปรเจกต์?
  5. ถามถามนักเรียนว่าเหตุใดพวกเขาจึงคิดว่าการวางแผนบางอย่างก่อนทำอาจเป็นประโยชน์ ถามนักเรียนว่าพวกเขาเคยวางแผนหรือไม่ว่าพวกเขาจะใส่ชุดอะไรในวันรุ่งขึ้นในคืนก่อนนอนหรือวางแผนว่าพวกเขาจะใส่อะไรเป็นอาหารกลางวันในวันรุ่งขึ้น การวางแผนช่วยพวกเขาได้อย่างไร?