Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere robotlarını kullanarak köprünün tabanı hakkında veri toplayacaklarını söyleyin. VEXcode GO'daki Yazdırma Konsoluna veri yazdıracak bir projeyi çalıştıracaklar. Verilerin bu şekilde yazdırılması, öğrencilerin proje tamamlandıktan sonra verileri görüntülemelerine ve kaydetmelerine olanak tanıyacaktır. Bu projenin eylem halindeki bir örneğini görmek için aşağıdaki videoyu izleyin; robot köprünün altını sürüyor ve algılıyor. 'Derece cinsinden göz rengi' sensör verileri canlı olarak güncellenerek gösterilmektedir.
Not: Öğrenciler, proje yürütülürken Baskı Konsoluna yazdırılan verilere odaklanmalıdır. Laboratuvarın amacı robotu kodlamak değil, veriler üzerinedir. Bu nedenle, öğrencilerin Laboratuvar etkinliklerini tamamlamak için Veri Yazdırma projesindeki kodlama kavramlarını anlamalarına gerek yoktur.
Video dosyası - Öğrencilerin VEXcode GO'da projeyi nasıl açacaklarını ve çalıştıracaklarını modelleyin. Bir grubun kurulumunu kullanın ve öğrencilerin VEXcode GO'daki Baskı Konsolunu net bir şekilde görebildiğinden emin olun. Öğrencilerin kurulum etrafında toplanmasını sağlayabilir veya tüm sınıfın görmesi için VEXcode GO'yu projelendirebilirsiniz.
Not: Yazdırma Verileri projesini öğrencilerin cihazlarına yükleyemiyorsanız, Play Part 1 'i bir tanıtım olarak uygulayın. Projeyi tek bir cihaza indirin ve tüm sınıfın Laboratuvar aktivitelerini tamamlamak için bu veri setini kullanmasını sağlayın.
- VEXcode GO'da Printing Data projesinin nasıl açılacağını öğrenciler için modelleyin. (Öğrencilerin derse başlamadan önce projeyi cihazlarına indirdiklerinden emin olun. Özet sayfasındaki Malzeme Listesinden projeye erişin.)
-
Dosya menüsünü açın, ardından Aç'ı seçin. Lab 2 Printing Data.goblocks projesini seçmek için cihazınızın arayüzünü kullanın.

- VEXcode GO'da mevcut bir projeyi açma hakkında daha fazla bilgi edinmek için cihaza özel bu makaleleri görüntüleyin: Chrome Tarayıcı; iPad; Android; Chromebook.
-
Proje açıldıktan sonra bu görseldeki gibi görünmelidir. Unutmayın, Laboratuvarın odak noktası kodlama değil verilerdir. Öğrencilerin bu projeyi herhangi bir şekilde oluşturmaları veya düzenlemeleri gerekmez, Köprü Denetim Raporlarında kullanacakları verileri yazdırmak için bir araç olarak çalıştırmaları yeterlidir.
Laboratuvar 2 Baskı Verileri projesi
-
- Baskı Konsolunu görüntülemek için VEXcode GO'da Monitörün nasıl açılacağını modelleyin.
-
Araç Çubuğundaki Monitör simgesini seçin.
Araç Çubuğundaki İzle simgesini seçin -
Öğrencilerin dikkatini burada gösterildiği gibi Monitörün alt kısmındaki Baskı Konsoluna çekin. Proje çalıştırıldığında yazdırılan verilerin görüneceği yer burasıdır.edu
Monitördeki Konsolu Yazdır
-
-
Projenin nasıl kurulacağını ve çalıştırılacağını modelleyin. Köprünün başlangıcındaki Kod Tabanını, Göz Sensörü köprünün altında yukarıyı gösterecek şekilde ayarlayın. Göz Sensörünün köprünün Sarı Işını ile hizalandığından ve Kod Tabanının düz ileriyi gösterdiğinden emin olun.
Göz Sensörünü köprünün Sarı Işınının altına hizalayın -
Projeyi başlatmak için Başlat'ı seçin.
“Başlat” ı seçin. - Proje devam ederken, öğrencilerin dikkatini Baskı Konsolunda yazdırılan değerlere çekin.
- Robot köprünün altından yavaşça (% 20 hızda) geçmeli ve mesafe ve renk değeri verilerini yaklaşık her 0,25 saniyede bir düzenli aralıklarla yazdıracaktır.
- Her giriş için, 'Mesafe' değeri robotun kaç milimetre (mm) yol kat ettiğidir ve 'Ton' o anda Göz Sensöründen bildirilen renk tonu değeridir.
-
Proje çalışırken Print Console verilerinin nasıl görünebileceğine bir örnek:
Baskı Konsolundaki örnek veriler
- Proje devam ederken, öğrencilerin dikkatini Baskı Konsolunda yazdırılan değerlere çekin.
-
Tamamlandığında projeyi durdurmak için Durdur 'u seçin.
Projeyi durdurmak için 'Durdur'u seçin - Projeyi birden çok kez yürütmek isteyebilirsiniz, böylece öğrenciler robotun nasıl hareket ettiğine ve Monitörde yazdırılan verilere dikkat edebilir, böylece projeyi kendileri yürüttüklerinde hazırlıklı olurlar.
-
Projeyi tekrar çalıştırmadan önce Baskı Konsolunu temizlemek için Temizle'yi seçtiğinizden emin olun, böylece bir seferde yalnızca bir veri kümesi görünür.
Baskı Konsolunu temizlemek için 'Temizle'yi seçin
-
-
-
Aşağıdaki videoda gösterildiği gibi, öğrencilere yazdırılan tüm verileri görüntüleyebilmek için Yazdırma Konsolu'nda nasıl gezineceklerini gösterin. Yazdırma Konsolundaki kaydırma çubuğunu yukarı ve aşağı sürükleyerek tüm yazdırılan verileri görüntüleyebilirsiniz.
Video dosyası
- VEXcode GO'da Printing Data projesinin nasıl açılacağını öğrenciler için modelleyin. (Öğrencilerin derse başlamadan önce projeyi cihazlarına indirdiklerinden emin olun. Özet sayfasındaki Malzeme Listesinden projeye erişin.)
- Projeyi yürütürken ve VEXcode GO'daki verileri görüntülerken öğrencilerle konuşmaları kolaylaştırın.
Kod Tabanının köprünün altından düz bir şekilde geçtiğinden ve Göz Sensörünün renkli ışınlarla hizalandığından emin olun.
- Öğrencilerin verilerinin amaçlandığı gibi raporlandığından emin olmak için verilerde bir örüntü arayın. Aşağıdaki örüntüye sahip verileri görmelisiniz:
- 30 -80 aralığında ton değerlerinin bir bölümü (Sarı ve Yeşil Kirişler için)
- 200 -300 aralığında bir bölüm (Mavi Kirişler için)
- 30 -80 aralığında ton değerlerinin ikinci bir bölümü (bir sonraki Yeşil ve Sarı Kirişler için)
- Öğrencilerin verileri 200 'ler aralığında renk tonu değerlerini içermiyorsa, robot köprünün altına doğru şekilde konumlandırılamayabilir. Projeyi tekrar çalıştırmalarını sağlayın ve robotun doğru hizalanıp hizalanmadığını kontrol edin.
Öğrencilerin yazdırılan verilere odaklanmalarına yardımcı olmak için aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Bu projede hangi veriler yazdırılıyor? Bu iki değer nedir? Bu değerler birlikte size ne anlatıyor?
- Renk değeri her yazdırıldığında robotun kat ettiği mesafeyi bilmek neden önemlidir?
- Laboratuar 1 'de yaptığımız gibi Monitörü izlemek yerine bu projedeki verileri yazdırmak neden yararlıdır?
- Bu projede birçok veri noktası topluyoruz. Bunun neden yararlı olduğunu düşünüyorsunuz?
Aşağıdaki gibi sorular sorarak öğrencilerin bu projede ışık ve Göz Sensörü verileri arasındaki bağlantı hakkında düşünmeye devam etmelerine yardımcı olun:
- Bu durumda göz ışığının açık olmasının neden önemli olduğunu düşünüyorsunuz?
- Göz ışığı kapalı olsaydı veriler nasıl farklı olabilirdi? Sizce veriler bu kadar doğru olur mu? Neden evet veya neden hayır?
- Öğrencilerin verilerinin amaçlandığı gibi raporlandığından emin olmak için verilerde bir örüntü arayın. Aşağıdaki örüntüye sahip verileri görmelisiniz:
- Öğrencilere, elde ettikleri verilerin her seferinde benzer bir örüntü izlediğinden emin olmak için projeyi birden çok kez çalıştırabileceklerini hatırlatın. Değerler her seferinde tam olarak aynı olmayabilir, ancak desen aynı kalmalıdır. Köprü müfettişlerinin veri toplamasının neden yararlı olabileceğini düşünmeleri için onları teşvik edin, ardından onaylayın.
- Öğrenciler projeyi birden çok kez çalıştırırsa, öğrencilere her çalıştırma arasında Yazdırma Konsolunu temizlemelerini hatırlatın.
- Play Part 1 'in sonunda her grubun Print Console'da gösterilen bir veri setine sahip olduğundan emin olun, böylece Play Part 2' deki verileri grafiğe dökebilirler.
- Öğrencilerden toplanan veri noktalarının miktarının verileri kullanma şeklimizi nasıl etkilediğini düşünmelerini isteyin. Gerçek hayat senaryolarında az ya da çok verinin faydalı olduğunu düşünüyorlar mı? Örneğin, en sevdikleri dondurma lezzetini öğrenmek için okuldaki öğrencilere anket yapıyor olsalardı, sadece birkaç öğrenciye mi yoksa daha fazlasına mı anket yapmak isterlerdi? Neden? Daha fazla veya daha az veriye sahip olmak sonuçları nasıl etkileyebilir?
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup verileri VEXcode GO'daki Baskı Konsoluna yazdırır yazdırmaz, kısa bir konuşma için bir araya gelin.
Projeyi yürüttüklerinden beri gördükleri verileri öğrencilerle tartışın. Artık Print Console'daki köprü hakkında verilerimiz olduğuna göre, hangi verileri gördüğümüzden bahsedelim.
-
Baskı konsolunun her satırı bir 'veri noktasıdır '. Her veri noktasında iki sayı vardır.
Baskı Konsolundaki bir veri noktası - Bu iki sayı neyi temsil ediyor?
- Bildirilen ilk sayı 'Mesafe'dir. Bu, robotun köprünün altından geçtiği mesafedir.
- Bir köprü düşünürken mesafe verileri neden önemli olabilir?
- Bildirilen ikinci sayı 'Ton'dur. Bu, o konumda bildirilen renk tonu değeridir.
- Laboratuvar 1 'deki renk değeri verilerine baktık. Ton değerinin ne olduğunu kim hatırlıyor?
- Bildirilen ilk sayı 'Mesafe'dir. Bu, robotun köprünün altından geçtiği mesafedir.
- Köprü Güvenlik Kriterlerimizde Ton Değeri Bilgileri bulunmaktadır. Elimizdeki renk değeri verilerinden köprünün yüzeyi hakkında ne öğrenebiliriz?
- 200 'den büyük renk tonu değerlerine sahip herhangi bir veri noktanız var mı? Bu ne anlama geliyor?
- Bir sonraki adımımız, Köprü Muayene Raporlarımızdaki VEXcode'daki Baskı Konsolundan gelen verileri grafik haline getirmektir. Bu, verilerimizde bir örüntü olup olmadığını görmemize yardımcı olacaktır. Baskı Konsolundaki 'Mesafe' ve 'Ton' verilerinin grafiğe nasıl bağlandığını düşünüyorsunuz?
- Öğrencilerle grafikteki veri noktalarını nasıl temsil edebileceklerini düşündükleri hakkında konuşun. Oyun Bölüm 2 'de her bir noktanın nasıl çizileceğini öğreneceklerdir.
Köprü Denetim Raporunun Veri bölümünün Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere şimdi Baskı Konsolundaki verileri grafiğe dökeceklerini söyleyin. Verileri görselleştirmenin birçok yolu vardır ve verilerin grafiğini çizmek, öğrencilerin verilerdeki örüntüleri daha kolay tanımlamalarına yardımcı olabilir.
Verilerin Örnek Grafiği - Öğrenciler içinModel Modeli, Baskı Konsolundan ilk veri noktalarının Köprü Muayene Raporundaki grafiğe nasıl çizileceğini gösterir. Bunu sınıf için gösterebilir veya öğrencilerin rehberli bir gösteride sizinle birlikte takip etmelerini sağlayabilirsiniz.
Her veri noktası grafikte bir çizgi ile temsil edilecektir. Buradaki örnek, noktanın 10, 43 nasıl çizileceğini gösterecektir.
Nokta grafiği 10, 43 - İlk olarak, Mesafe (mm) etiketli grafiğin x ekseninde bir veri noktasının mesafe değerinin nasıl çizileceğini modelleyin.
-
Burada gösterildiği gibi x ekseni boyunca mesafe değerine karşılık gelen noktayı işaretleyin. (Ok, x ekseninde yaklaşık 10 'daki noktayı gösterir.)
Mesafe değerini işaretleyin -
Ardından, x ekseni üzerindeki noktadan y ekseni
-
Renk değerini göstermek için bir çizgi çizin - İlk olarak, Mesafe (mm) etiketli grafiğin x ekseninde bir veri noktasının mesafe değerinin nasıl çizileceğini modelleyin.
-
Grafik, her bir veri noktasını, 'çatlak' veri noktalarının grafikte bir 'çivi' gibi göründüğü bir desenle ayrı bir çizgi olarak göstermelidir. Bu örnek, grafiğe çizilmiş kısmi bir Veri Günlüğünü göstermektedir.
Grafikte çizilen veri örneği - Öğrencilere, verilen ölçekleri kullanarak grafikteki değerlere yaklaşacaklarını ve her veri noktasının kesin olması gerekmediğini, ancak yakın olması gerektiğini hatırlatın.
- Öğrenciler, aralıkları 20 yerine 10 'arlı görmek için x ve y eksenlerindeki aralıkların her birinin ortasını işaretleyebilirler.
- Öğrenciler grafiklerini tamamladıktan sonra sizinle görüşmelidirler. Öğrenciler daha sonra Köprü Denetim Raporundaki veri tablosundaki bir çatlağa karşılık gelen veri noktalarını kaydedecektir.
-
Öğrencilere hangi veri noktalarının bir çatlağa karşılık geldiğini belirleme modeli. 200 'den büyük bir renk tonu değeri bir çatlağı gösterir. Öğrenciler, renk değeri 200 'ün üzerinde olan veri noktalarını belirlemek için hem grafiğe hem de Baskı Konsoluna bakabilirler.
Baskı Konsolundaki ve grafikteki 'çatlak' verileri - Çatlağın bir veri noktasının Baskı Konsolundan Köprü Denetim Raporundaki Veri Tablosuna nasıl kaydedileceğini modelleyin.
-
Mesafe, Mesafe sütununa kaydedilir ve Ton, burada gösterildiği gibi Ton Değeri sütununa kaydedilir.
Veri noktalarını tabloya kaydedin -
Öğrenciler, veri noktalarını en küçük mesafeden en büyük mesafe değerine kadar (Baskı Konsolunda olduğu gibi) sırayla kaydetmelidir.
Veri noktalarını sırayla kaydedin
-
-
- Gruplarında çalışırken verileri grafik haline getirme ve kaydetme konusunda öğrencilerle konuşmaları kolaylaştırın.
Öğrencileri, aşağıdaki gibi sorular sorarak verilerde görebilecekleri herhangi bir örüntü hakkında düşünmeye teşvik edin:
- Veriler hakkında ne fark ediyorsunuz? Mesafe değerlerinde herhangi bir örüntü görüyor musunuz?
- Renk tonu değerlerinde herhangi bir desen fark ediyor musunuz? Sence bu ne anlama geliyor? Neden?
- Köprünün çatlağı var mı? Sen nereden biliyorsun?
Öğrencilerin topladıkları verileri nasıl görselleştirdiklerini düşünmelerine yardımcı olmak için aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Baskı Konsolu ve grafik aynı verileri gösteriyor mu? Grafikteki veri noktalarının Baskı Konsoluna nasıl bağlandığını açıklayabilir misiniz?
- Köprüdeki çatlakları tanımlamanız için hangisi daha yararlıdır? Neden?
Öğrencilerin grafik okuma becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak için, onlardan grafikte bir veya iki veri noktası belirlemelerini isteyin. Bu, verilerin grafikte nasıl temsil edildiğini anladıklarından emin olmanıza da yardımcı olabilir.
- Öğrenciler veri noktalarını grafik çizgilere bağlamakta zorlanıyorsa, verileri izole etmeyi deneyin, böylece her seferinde bir yöne odaklanabilirler.
- 50, 100 veya 150 mesafe değerlerinin x ekseni boyunca nerede olduğunu göstermelerini sağlayın.
- 80, 150 veya 220 renk tonu değerlerinin y ekseni boyunca nerede olduğunu göstermelerini sağlayın.
- Sonra parmaklarıyla 50, 80; 100, 150 veya 150, 220 çizgilerinin nereye gideceğini çizmelerini sağlayın.
Öğrenciler grafiklerini tamamladıklarında, sizinle görüşmelerini sağlayın. Her grubun grafiğinin aynı veri modeline sahip olduğundan emin olun. Çatlağı temsil etmek için grafiğin ortasındaki grafik çizgilerinde işaretli bir 'sivri uç' görmelisiniz.
- Grafiği tamamladıktan sonra, öğrencilerin çatlağın veri noktalarını Köprü Denetim Raporundaki Veri Tablosuna kaydettiklerinden emin olun.
- Öğrenciler grafik çizmeyi ve verilerini erken kaydetmeyi tamamlarsa, grafiklerine göre çatlağın yerini nasıl belirleyeceklerini düşünmelerini isteyin. Güvenli, Risk Altında veya Tehlikeli Bir Bölgede olduğunu düşünüyorlar mı? Neden?
Not: Öğrenciler, bu Laboratuvardan çatlağın veri noktaları ve Laboratuvar 3 'teki Köprü Denetim Raporu ile çalışmaya devam edeceklerdir. Raporların bir sonraki Laboratuarda kullanılmak üzere toplandığından emin olun.
- Öğrencilere, verileri partnerleriyle sırayla grafik haline getirmelerini hatırlatın. Bir ortak veri noktasını okumalı, diğeri ise grafiğini çizmelidir. Her iki ortağın da verilerle ve grafikle çalışma şansı elde etmesini sağlamak için her 5 veri noktasında rolleri değiştirebilirler.
Öğrencilere, 'okuyucunun' veri noktasıyla doğru bir şekilde eşleştiğinden emin olmak için 'grafikçi' tarafından çizilen çizgiyi kontrol etmesi gerektiğini hatırlatın.
- Aynı verileri farklı şekillerde göstermenin insanların bundan öğrenmesi için nasıl yardımcı olabileceğini düşündüklerini sorun. Bir resmin ve yemeğin yazılı bir açıklamasının verildiği bir restoran menüsü gibi durumları düşünün – bu iki şekilde gösterilen aynı verilerdir. Verileri görselleştirmek için birden fazla yola sahip olmak neden yararlıdır?