لوب، ها هو ذا! معاينة
- 8-15 سنة
- 45 دقيقة - 3 ساعات، 15 دقيقة
- متوسط
البيان
تعلم كيفية برمجة الحلقات للحصول على حز الروبوت الخاص بك!
المفاهيم الرئيسية
- حلقات البرمجة
- سلوكيات الروبوت
- التفكير التحليلي
الأهداف
-
تحليل اتجاهات البناء وإنشاء روبوت لإكمال مهمة محددة.
-
تحليل الاتجاهات لتكوين وبرمجة روبوت لإكمال سلسلة من المهام.
-
اشرح الحلقات واستخدمها لإنشاء مشروع بحركات متكررة.
-
أنشئ مشروعًا يتبع رمزًا مستعارًا أنشأه طالب معين سيوجه روبوته للرقص.
المواد اللازمة
-
1 أو أكثر من VEX IQ Super Kits
-
عصا العداد
-
دفتر هندسي
-
VEXcode IQ
ملاحظات التيسير
-
تأكد من توفر جميع الأجزاء المطلوبة للبناء قبل بدء مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات هذا.
-
تأكد من وجود مساحة واسعة في الفصل الدراسي لقياس تخطيط "ساحة الرقص" التي سيتم استخدامها في النشاط وتسجيله.
-
إذا قام العديد من الطلاب بتنزيل مشاريعهم المحفوظة إلى نفس الروبوت، فاطلب من الطلاب إضافة الأحرف الأولى من أسمائهم إلى اسم المشروع المحفوظ (على سبيل المثال، "Forward and Backward_MW). وبهذه الطريقة يمكن للطلاب العثور على مشاريعهم وإجراء تعديلات عليها وليس غيرها.
-
يمكن أن يكون الكمبيوتر المحمول الهندسي بسيطًا مثل الورق المبطن داخل مجلد أو مجلد. يعد الكمبيوتر المحمول المعروض مثالًا أكثر تعقيدًا متاحًا من خلال VEX Robotics.
-
التحفيز التقريبي لكل قسم من أقسام مختبر STEM هو كما يلي: البحث - 65 دقيقة، اللعب - 45 دقيقة، التطبيق - 15 دقيقة، إعادة التفكير - 65 دقيقة، المعرفة - 5 دقائق.
تعزيز تعلمك
الصحة
-
اطلب من الطلاب الكتابة عن فوائد الرقص والتمارين الأخرى منخفضة التأثير.
العلوم
-
عند العثور على مصدر جيد لحبوب اللقاح، يكمل نحل العسل "رقصة الاهتزاز" لتوصيل الاتجاهات إلى النحل الآخر في الخلية. اطلب من الطلاب إجراء بحث حول هذا الموضوع ومعرفة مكان استخدام "الرقص" في الطبيعة لأغراض التواصل.
المعايير التعليمية
معايير محو الأمية التكنولوجية (STL)
-
9.H: يتم استخدام النمذجة والاختبار والتقييم والتعديل لتحويل الأفكار إلى حلول عملية (إعادة التفكير)
-
11.I: اصنع منتجًا أو نظامًا ووثق الحل (العب وأعد التفكير)
معايير علوم الجيل القادم (NGSS)
-
HS - ETS1 -2: تصميم حل لمشكلة معقدة في العالم الحقيقي عن طريق تقسيمها إلى مشاكل أصغر وأكثر قابلية للإدارة يمكن حلها من خلال الهندسة (إعادة التفكير)
جمعية معلمي علوم الكمبيوتر (CSTA)
-
1B - AP -10 إنشاء برامج تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط (اللعب وإعادة التفكير)
-
2 - AP -10: استخدم المخططات الانسيابية و/أو الترميز المستعار لمعالجة المشكلات المعقدة كخوارزميات (إعادة التفكير)
-
2 - AP -19: توثيق البرامج من أجل تسهيل متابعتها واختبارها وتصحيحها (إعادة التفكير)
معايير الدولة الأساسية المشتركة (CCSS)
-
RST.6-8.3: اتبع بدقة إجراء متعدد الخطوات عند إجراء التجارب أو أخذ القياسات أو أداء المهام الفنية (البناء والتشغيل)
-
MP.5: استخدام الأدوات المناسبة بشكل استراتيجي (إعادة التفكير)
-
MP.6: الاهتمام بالدقة (البحث واللعب وإعادة التفكير)
المعارف والمهارات الأساسية في تكساس (TEKS)
-
126.16.c.4.A تحديد وتعريف المشاكل ذات الصلة والأسئلة الهامة للتحقيق
-
126.16.c.4.B تخطيط وإدارة الأنشطة لتطوير حل أو تصميم برنامج كمبيوتر أو إكمال مشروع
-
126.40.c.5.A تطوير خوارزميات للتحكم في الروبوت، بما في ذلك تطبيق التعليمات، وجمع بيانات المستشعر، وأداء المهام البسيطة (اللعب وإعادة التفكير)
-
126.40.c.5.B إنشاء خوارزميات مناورة لنقل موقع الروبوت فعليًا (اللعب وإعادة التفكير)
-
126.40.c.3.G توثيق التصميم والحل النهائي (إعادة التفكير)
-
126.40.c.3.H تقديم التصميم النهائي ونتائج الاختبار والحل (إعادة التفكير)