- vuotta vanha
- 45 minuuttia - 3 tuntia 15 minuuttia
- Keskitason

Kuvaus
Opi ohjelmoimaan silmukoita saadaksesi robottisi uritettua!
Keskeiset käsitteet
- Ohjelmointisilmukat
- Robottien käyttäytyminen
- Analyyttinen ajattelu
Tavoitteet
-
Analysoi rakennusohjeet ja luo robotti tietyn tehtävän suorittamiseksi.
-
Analysoi ohjeet robotin konfiguroimiseksi ja ohjelmoimiseksi suorittamaan useita tehtäviä.
-
Selitä ja käytä silmukoita luodaksesi projektin toistuvin liikkein.
-
Luo projekti, joka seuraa tietyn opiskelijan luomaa pseudokoodia, joka ohjaa robottinsa tanssimaan.
Tarvittavat materiaalit
-
1 tai useampi VEX IQ Super Kit
-
Metri tikku
-
Tekninen muistikirja
-
VEXcode IQ
Facilitation Notes
-
Varmista, että kaikki tarvittavat osat ovat saatavilla ennen tämän STEM-laboratorion aloittamista.
-
Varmista, että luokassa on riittävästi tilaa harjoituksessa käytettävän "tanssilattian" asettelun mittaamiseen ja teippaamiseen.
-
Jos useat opiskelijat lataavat tallennettuja projektejaan samaan robottiin, pyydä oppilaita lisäämään nimikirjaimet tallennetun projektin nimeen (esimerkiksi "Eteenpäin ja taaksepäin_MW). Näin opiskelijat voivat löytää ja tehdä muutoksia projekteihinsa eivätkä muihin.
-
Tekninen muistikirja voi olla niinkin yksinkertainen kuin vuorattu paperi kansiossa tai kansiossa. Esitetty muistikirja on kehittyneempi esimerkki, joka on saatavilla VEX Roboticsin kautta.
-
Stem Labin kunkin osan likimääräinen tahdistus on seuraava: Seek - 65 minuuttia, Play - 45 minuuttia, Apply - 15 minuuttia, Rethink - 65 minuuttia, Know - 5 minuuttia.
Jatka oppimistasi
Terveys
-
Pyydä oppilaita kirjoittamaan tanssin ja muun vähävaikutteisen harjoituksen eduista.
Tiede
-
Kun mehiläiset löytävät hyvän siitepölyn lähteen, he suorittavat "heilutustanssin" välittääkseen ohjeet muille pesän mehiläisille. Pyydä oppilaita tekemään tutkimusta tästä aiheesta ja katsomaan, missä muualla "tanssia" käytetään luonnossa viestintätarkoituksiin.
Koulutusstandardit
Teknologisen lukutaidon standardit (STL)
-
9.H: Mallinnusta, testausta, arviointia ja muokkaamista käytetään ideoiden muuntamiseen käytännön ratkaisuiksi (Rethink)
-
11.I: Tee tuote tai järjestelmä ja dokumentoi ratkaisu (Play and Rethink)
Seuraavan sukupolven tiedestandardit (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Suunnittele ratkaisu monimutkaiseen todelliseen ongelmaan jakamalla se pienempiin, paremmin hallittaviin ongelmiin, jotka voidaan ratkaista suunnittelun avulla (Rethink)
Tietojenkäsittelytieteen opettajien yhdistys (CSTA)
-
1B-AP-10 Luo ohjelmia, jotka sisältävät sekvenssejä, tapahtumia, silmukoita ja ehtoja (Play and Rethink)
-
2-AP-10: Käytä vuokaavioita ja/tai pseudokoodia monimutkaisten ongelmien ratkaisemiseen algoritmeina (Rethink)
-
2-AP-19: Dokumentoi ohjelmat, jotta niitä on helpompi seurata, testata ja korjata (Rethink)
Common Core State Standards (CCSS)
-
RST.6-8.3: Noudata tarkasti monivaiheista menettelyä, kun suoritat kokeita, mittaat tai suoritat teknisiä tehtäviä (Build and Play)
-
MP.5: Käytä sopivia työkaluja strategisesti (Rethink)
-
MP.6: Pyri tarkkuuteen (etsi, pelaa ja mieti uudelleen)
Texasin välttämättömät tiedot ja taidot (TEKS)
-
126.16.c.4.A Tunnista ja määrittele olennaiset ongelmat ja tärkeät kysymykset tutkittavaksi
-
126.16.c.4.B Suunnittele ja hallitse toimintoja ratkaisun kehittämiseen, tietokoneohjelman suunnitteluun tai projektin loppuun saattamiseen
-
126.40.c.5.A Kehitä algoritmeja robotin ohjaamiseksi, mukaan lukien ohjeiden soveltaminen, anturitietojen kerääminen ja yksinkertaisten tehtävien suorittaminen (Pelaa ja Rethink)
-
126.40.c.5.B Luo ohjausalgoritmeja robotin sijainnin fyysistä siirtämistä varten (Play and Rethink)
-
126.40.c.3.G Dokumentoi lopullinen suunnittelu ja ratkaisu (Rethink)
-
126.40.c.3.H Esitä lopullinen suunnittelu, testaustulokset ja ratkaisu (Rethink)
Australian standardit