- 8-15 gadi
- 45 minūtes - 3 stundas, 15 minūtes
- Vidēja līmeņa

Apraksts
Uzziniet, kā ieprogrammēt cilpas, lai jūsu robots veiktu rievas!
Galvenie jēdzieni
- Programmēšanas cilpas
- Robotu uzvedība
- Analītiskā domāšana
Mērķi
-
Analizējiet būvniecības virzienus un izveidojiet robotu, lai izpildītu konkrētu uzdevumu.
-
Analizējiet norādījumus, kā konfigurēt un programmēt robotu, lai veiktu virkni uzdevumu.
-
Izskaidrojiet un izmantojiet cilpas, lai izveidotu projektu ar atkārtotām kustībām.
-
Izveidojiet projektu, kas seko konkrēta studenta izveidotam pseidokodam, kas novirzīs viņu robotu dejot.
Nepieciešamie materiāli
-
1 vai vairāki VEX IQ Super komplekti
-
Skaitītāja stienis
-
Inženierzinātņu piezīmju grāmatiņa
-
VEXcode IQ
Veicināšanas piezīmes
-
Pirms šīs STEM laboratorijas palaišanas pārliecinieties, ka ir pieejamas visas konstrukcijai nepieciešamās daļas.
-
Pārliecinieties, ka klasē ir pietiekami daudz vietas, lai izmērītu un pielīmētu aktivitātē izmantojamās "deju grīdas" izkārtojumu.
-
Ja vairāki skolēni lejupielādēs savus saglabātos projektus vienā robotā, lūdziet studentiem pievienot savus iniciāļus saglabātā projekta nosaukumam (piemēram, "Forward and Backward_MW). Tādā veidā skolēni var atrast un veikt pielāgojumus savos projektos, nevis citos.
-
Inženierzinātņu piezīmju grāmatiņa var būt tikpat vienkārša kā papīrs ar līniju mapē vai saistmašīnā. Parādītais piezīmjdators ir sarežģītāks piemērs, kas ir pieejams, izmantojot VEX Robotics.
-
Katras Stem Lab sadaļas aptuvenais temps ir šāds: Meklēt — 65 minūtes, spēlēšana — 45 minūtes, pieteikšanās — 15 minūtes, pārdomāt — 65 minūtes, zināšanas — 5 minūtes.
Turpiniet savu mācīšanos
Veselība
-
Lūdziet studentus rakstīt par deju un citu zemas ietekmes vingrinājumu priekšrocībām.
Zinātne
-
Atrodot labu ziedputekšņu avotu, medus bites pabeidz "vagošanās deju", lai sniegtu norādījumus pārējām stropa bitēm. Lūdziet studentus veikt pētījumu par šo tēmu un redzēt, kur vēl "deja" dabā tiek izmantota komunikācijas nolūkos.
Izglītības standarti
Tehnoloģiskās pratības standarti (STL)
-
9.H: modelēšana, testēšana, novērtēšana un modificēšana tiek izmantota, lai idejas pārvērstu praktiskos risinājumos (Rethink)
-
11.I: izveidojiet produktu vai sistēmu un dokumentējiet risinājumu (Play and Rethink)
Nākamās paaudzes zinātnes standarti (NGSS)
-
HS-ETS1-2: izstrādājiet risinājumu sarežģītai reālās pasaules problēmai, sadalot to mazākās, vieglāk pārvaldāmās problēmās, kuras var atrisināt ar inženierijas palīdzību (Rethink)
Datorzinātņu skolotāju asociācija (CSTA)
-
1B-AP-10 Izveidojiet programmas, kas ietver secības, notikumus, cilpas un nosacījumus (Play and Rethink)
-
2-AP-10: izmantojiet blokshēmas un/vai pseidokodu, lai risinātu sarežģītas problēmas kā algoritmus (Rethink)
-
2-AP-19: dokumentējiet programmas, lai tās būtu vieglāk izsekot, pārbaudīt un atkļūdot (Rethink)
Kopējie valsts pamatstandarti (CCSS)
-
RST.6-8.3: precīzi izpildiet daudzpakāpju procedūru, veicot eksperimentus, veicot mērījumus vai veicot tehniskus uzdevumus (Build and Play)
-
MP.5: izmantojiet piemērotus rīkus stratēģiski (pārdomājiet)
-
MP.6: pievērsieties precizitātei (meklējiet, atskaņojiet un pārdomājiet)
Teksasas pamatzināšanas un prasmes (TEKS)
-
126.16.c.4.A Identificējiet un definējiet būtiskas problēmas un būtiskus jautājumus izmeklēšanai
-
126.16.c.4.B Plānot un vadīt darbības, lai izstrādātu risinājumu, izstrādātu datorprogrammu vai pabeigtu projektu
-
126.40.c.5.A Izstrādājiet algoritmus robota vadīšanai, tostarp instrukciju piemērošanu, sensoru datu vākšanu un vienkāršu uzdevumu veikšanu (Play and Rethink)
-
126.40.c.5.B Izveidojiet manevrēšanas algoritmus, lai fiziski pārvietotu robota atrašanās vietu (Play and Rethink)
-
126.40.c.3.G Galīgā projekta un risinājuma dokumentēšana (Rethink)
-
126.40.c.3.H. Iesniedziet galīgo projektu, testēšanas rezultātus un risinājumu (Rethink)
Austrālijas standarti