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Loop, eccolo! Anteprima

  • 8-15 anni
  • 45 minuti - 3 ore, 15 minuti
  • Intermedio
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Descrizione

Scopri come programmare i loop per far scanalare il tuo robot!

Concetti chiave

  • Loop di programmazione
  • Comportamenti del robot
  • Pensiero analitico

Obiettivi

  • Analizza le direzioni di costruzione e crea un robot per completare un'attività specifica.

  • Analizzare le indicazioni per configurare e programmare un robot per completare una serie di attività.

  • Spiega e usa i loop per creare un progetto con movimenti ripetuti.

  • Crea un progetto che segua uno specifico pseudocodice creato dallo studente che indirizzerà il suo robot a ballare.

Materiali necessari

  • 1 o più Super Kit VEX IQ

  • Bastone del contatore

  • Quaderno di ingegneria

  • VEXcode IQ 

Note di agevolazione

  • Assicurarsi che tutte le parti necessarie per la costruzione siano disponibili prima di iniziare questo laboratorio STEM.

  • Assicurarsi che ci sia ampio spazio in classe per misurare e registrare il layout della "pista da ballo" che verrà utilizzata nell'attività.

  • Se più studenti scaricheranno i loro progetti salvati sullo stesso robot, chiedi agli studenti di aggiungere le loro iniziali al nome del progetto salvato (ad esempio, "Avanti e Indietro_MW). In questo modo gli studenti possono trovare e apportare modifiche ai loro progetti e non ad altri.

  • Un quaderno di ingegneria può essere semplice come carta a righe all'interno di una cartella o di un raccoglitore. Il taccuino mostrato è un esempio più sofisticato disponibile tramite VEX Robotics.

  • La stimolazione approssimativa di ciascuna sezione dello Stem Lab è la seguente: Seek- 65 minuti, Play- 45 minuti, Apply- 15 minuti, Rethink- 65 minuti, Know- 5 minuti.

Approfondisci il tuo apprendimento

Salute

  • Chiedi agli studenti di scrivere sui benefici della danza e di altri esercizi a basso impatto.

Scienze

  • Quando trovano una buona fonte di polline, le api completano una "danza ondeggiante" per comunicare le indicazioni alle altre api dell'alveare. Chiedi agli studenti di condurre ricerche su questo argomento e vedere dove altro "danza" viene utilizzata in natura per scopi di comunicazione.

Standard formativi

Standard per l'alfabetizzazione tecnologica (STL)

  • 9.H: La modellazione, il test, la valutazione e la modifica vengono utilizzati per trasformare le idee in soluzioni pratiche (Ripensare)

  • 11.I: Realizzare un prodotto o un sistema e documentare la soluzione (Play and Rethink)

Norme scientifiche di prossima generazione (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Progettare una soluzione a un problema complesso del mondo reale scomponendolo in problemi più piccoli e più gestibili che possono essere risolti attraverso l'ingegneria (Ripensare)

Associazione Insegnanti Informatica (CSTA)

  • 1B-AP-10 Crea programmi che includono sequenze, eventi, loop e condizionali (Riproduci e Ripensa)

  • 2-AP-10: Utilizzare diagrammi di flusso e/o pseudocodice per affrontare problemi complessi come algoritmi (Ripensare)

  • 2-AP-19: Documentare i programmi al fine di renderli più facili da seguire, testare ed eseguire il debug (Ripensare)

Common Core State Standard (CCSS)

  • RST.6-8.3: Seguire esattamente una procedura in più fasi quando si eseguono esperimenti, si effettuano misurazioni o si eseguono attività tecniche (Build and Play)

  • MP.5: Utilizzare strumenti appropriati in modo strategico (Ripensare)

  • MP.6: Prestare attenzione alla precisione (Cercare, Giocare e Ripensare)

Conoscenze e competenze essenziali del Texas (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Identificare e definire i problemi rilevanti e le domande significative per le indagini

  • 126.16.c.4.B Pianificare e gestire le attività per sviluppare una soluzione, progettare un programma per computer o completare un progetto

  • 126.40.c.5.A Sviluppare algoritmi per controllare un robot, tra cui l'applicazione di istruzioni, la raccolta di dati dei sensori e l'esecuzione di semplici attività (Play e Rethink)

  • 126.40.c.5.B Creare algoritmi di manovra per spostare fisicamente la posizione di un robot (Play and Rethink)

  • 126.40.c.3.G Documentare un progetto finale e una soluzione (Ripensare)

  • 126.40.c.3.H Presentare un progetto finale, i risultati dei test e la soluzione (Ripensare)