Skip to main content
  • metų
  • 45 minutės – 3 valandos 15 minučių
  • Tarpinis
Peržiūrėti vaizdą

apibūdinimas

Sužinokite, kaip užprogramuoti kilpas, kad jūsų robotas padarytų griovelius!

Pagrindinės sąvokos

  • Programavimo kilpos
  • Robotų elgesys
  • Analitinis mąstymas

Tikslai

  • Išanalizuokite statybos kryptis ir sukurkite robotą, kad atliktumėte konkrečią užduotį.

  • Analizuokite nurodymus, kaip sukonfigūruoti ir užprogramuoti robotą, kad jis atliktų daugybę užduočių.

  • Paaiškinkite ir naudokite kilpas, kad sukurtumėte projektą su pasikartojančiais judesiais.

  • Sukurkite projektą pagal konkretų mokinio sukurtą pseudokodą, kuris nukreips jų robotą šokti.

Reikalingos medžiagos

  • 1 ar daugiau VEX IQ Super rinkinių

  • Skaitiklio lazdelė

  • Inžinerijos sąsiuvinis

  • VEXcode IQ 

Pastabos dėl palengvinimo

  • Prieš pradėdami šią STEM laboratoriją, įsitikinkite, kad yra visos reikiamos konstrukcijos dalys.

  • Įsitikinkite, kad klasėje yra pakankamai vietos išmatuoti ir užklijuoti „šokių aikštelės“, kuri bus naudojama atliekant veiklą, išdėstymą.

  • Jei keli mokiniai atsisiųs išsaugotus projektus į tą patį robotą, paprašykite, kad jie pridėtų savo inicialus prie išsaugoto projekto pavadinimo (pvz., „Pirmyn ir atgal_MW). Tokiu būdu studentai gali rasti ir koreguoti savo projektus, o ne kitus.

  • Inžinerinis sąsiuvinis gali būti toks paprastas kaip išklotas popierius aplanke ar segtuve. Parodytas nešiojamasis kompiuteris yra sudėtingesnis pavyzdys, kurį galima įsigyti per VEX Robotics.

  • Apytikslis kiekvienos „Stem Lab“ sekcijos tempas yra toks: ieškoti – 65 minutės, žaisti – 45 minutes, taikyti – 15 minučių, permąstyti – 65 minutes, žinoti – 5 minutes.

Toliau mokykitės

Sveikata

  • Paprašykite mokinių parašyti apie šokio ir kitų mažai veikiančių pratimų naudą.

Mokslas

  • Surasdamos gerą žiedadulkių šaltinį, bitės sušoka „vangino šokį“, kad praneštų nurodymus kitoms avilio bitėms. Tegul mokiniai atlieka tyrimus šia tema ir pažiūrėkite, kur dar gamtoje bendravimo tikslais naudojamas „šokis“.

Išsilavinimo standartai

Technologinio raštingumo standartai (STL)

  • 9.H: modeliavimas, testavimas, vertinimas ir modifikavimas yra naudojami idėjoms paversti praktiniais sprendimais (Rethink)

  • 11.I: sukurkite produktą arba sistemą ir dokumentuokite sprendimą (žaiskite ir permąstykite)

Naujos kartos mokslo standartai (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Sukurkite sudėtingos realaus pasaulio problemos sprendimą, suskaidydami jį į mažesnes, lengviau valdomas problemas, kurias galima išspręsti naudojant inžineriją (Rethink)

Informatikos mokytojų asociacija (CSTA)

  • 1B-AP-10 Kurkite programas, apimančias sekas, įvykius, kilpas ir sąlygines sąlygas (Play and Rethink)

  • 2-AP-10: naudokite struktūrines diagramas ir (arba) pseudokodą sudėtingoms problemoms spręsti kaip algoritmus (permąstykite)

  • 2-AP-19: Dokumentuokite programas, kad jas būtų lengviau sekti, tikrinti ir derinti (Rethink)

Bendrieji pagrindiniai valstybės standartai (CCSS)

  • RST.6-8.3: vykdydami eksperimentus, matavimus ar technines užduotis (kurti ir žaisti) tiksliai laikykitės kelių etapų procedūros.

  • MP.5: strategiškai naudokite tinkamas priemones (permąstykite)

  • MP.6: siekti tikslumo (ieškoti, žaisti ir permąstyti)

Teksaso pagrindinės žinios ir įgūdžiai (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Nustatyti ir apibrėžti svarbias problemas ir svarbius tyrimo klausimus

  • 126.16.c.4.B Planuokite ir valdykite veiklą, kad sukurtumėte sprendimą, sukurtumėte kompiuterinę programą arba užbaigtumėte projektą

  • 126.40.c.5.A Kurkite roboto valdymo algoritmus, įskaitant instrukcijų taikymą, jutiklių duomenų rinkimą ir paprastų užduočių atlikimą (žaiskite ir permąstykite)

  • 126.40.c.5.B Sukurkite manevravimo algoritmus, kad galėtumėte fiziškai perkelti roboto vietą (žaisti ir permąstyti)

  • 126.40.c.3.G Dokumentuokite galutinį projektą ir sprendimą (permąstykite)

  • 126.40.c.3.H Pateikite galutinį projektą, bandymo rezultatus ir sprendimą (Rethink)