Skip to main content
  • 8-15 lat
  • 45 minut - 3 godziny, 15 minut
  • Mediator
Podgląd obrazu

Opis

Dowiedz się, jak programować pętle, aby robot mógł rowkować!

Kluczowe idee

  • Pętle programowania
  • Zachowania robota
  • Analityczne myślenie

Cele

  • Przeanalizuj kierunki budowy i stwórz robota, który wykona określone zadanie.

  • Przeanalizuj wskazówki dotyczące konfiguracji i zaprogramowania robota do wykonania serii zadań.

  • Wyjaśnij i wykorzystaj pętle, aby stworzyć projekt z powtarzającymi się ruchami.

  • Utwórz projekt oparty na pseudokodzie stworzonym przez ucznia, który pokieruje jego robotem do tańca.

Potrzebne materiały

  • 1 lub więcej zestawów VEX IQ Super

  • Miernik

  • Notatnik inżynierski

  • Kod VEX IQ 

Uwagi ułatwiające

  • Przed rozpoczęciem laboratorium STEM upewnij się, że wszystkie wymagane części do kompilacji są dostępne.

  • Upewnij się, że w klasie jest wystarczająco dużo miejsca, aby zmierzyć i przykleić taśmą układ „parkietu”, który będzie używany podczas zajęć.

  • Jeśli wielu uczniów będzie pobierać zapisane projekty do tego samego robota, poproś uczniów, aby dodali swoje inicjały do ​​nazwy zapisanego projektu (na przykład „Forward i Backward_MW). W ten sposób uczniowie mogą znajdować i wprowadzać zmiany w swoich projektach, a nie w innych.

  • Notatnik inżynierski może mieć formę papieru w linie umieszczonego w teczce lub segregatorze. Pokazany notebook jest bardziej wyrafinowanym przykładem dostępnym w firmie VEX Robotics.

  • Przybliżone tempo każdej części Stem Lab jest następujące: Szukaj – 65 minut, Graj – 45 minut, Zastosuj – 15 minut, Przemyśl – 65 minut, Wiedza – 5 minut.

Dalsza nauka

Zdrowie

  • Poproś uczniów, aby napisali o zaletach tańca i innych ćwiczeń o niewielkim wpływie na organizm.

Nauka

  • Znajdując dobre źródło pyłku, pszczoły miodne wykonują „taniec machania”, aby przekazać wskazówki innym pszczołom w ulu. Niech uczniowie przeprowadzą badania na ten temat i zobaczą, gdzie jeszcze w naturze używa się słowa „taniec” do celów komunikacyjnych.

Standardy edukacyjne

Standardy kompetencji technologicznej (STL)

  • 9.H: Modelowanie, testowanie, ocena i modyfikacja służą do przekształcania pomysłów w praktyczne rozwiązania (Rethink)

  • 11.I: Stwórz produkt lub system i udokumentuj rozwiązanie (Zabawa i przemyślenie)

Standardy naukowe nowej generacji (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Zaprojektuj rozwiązanie złożonego problemu rzeczywistego, dzieląc go na mniejsze, łatwiejsze w zarządzaniu problemy, które można rozwiązać za pomocą inżynierii (Rethink)

Stowarzyszenie Nauczycieli Informatyki (CSTA)

  • 1B-AP-10 Twórz programy zawierające sekwencje, zdarzenia, pętle i warunki warunkowe (Play and Rethink)

  • 2-AP-10: Używaj schematów blokowych i/lub pseudokodu do rozwiązywania złożonych problemów jako algorytmów (Rethink)

  • 2-AP-19: Dokumentuj programy, aby ułatwić ich śledzenie, testowanie i debugowanie (Przemyślenie)

Wspólne standardy stanu podstawowego (CCSS)

  • RST.6-8.3: Wykonuj dokładnie wieloetapową procedurę podczas przeprowadzania eksperymentów, wykonywania pomiarów lub wykonywania zadań technicznych (Buduj i graj)

  • MP.5: Używaj strategicznie odpowiednich narzędzi (Przemyśl)

  • MP.6: Dbaj o precyzję (szukaj, baw się i przemyśl)

Niezbędna wiedza i umiejętności stanu Teksas (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Identyfikuje i definiuje istotne problemy i istotne pytania wymagające zbadania

  • 126.16.c.4.B Planowanie działań mających na celu opracowanie rozwiązania, zaprojektowanie programu komputerowego lub ukończenie projektu i zarządzanie nimi

  • 126.40.c.5.A Opracowywanie algorytmów sterowania robotem, w tym stosowania instrukcji, zbierania danych z czujników i wykonywania prostych zadań (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.B Tworzenie algorytmów manewrowania w celu fizycznego przesuwania lokalizacji robota (Zabawa i przemyślenie)

  • 126.40.c.3.G Udokumentuj ostateczny projekt i rozwiązanie (Przemyśl)

  • 126.40.c.3.H Przedstawienie ostatecznego projektu, wyników testów i rozwiązania (Przemyślenie)