- 8-15 lat
- 45 minut - 3 godziny, 15 minut
- Mediator

Opis
Dowiedz się, jak programować pętle, aby robot mógł rowkować!
Kluczowe idee
- Pętle programowania
- Zachowania robota
- Analityczne myślenie
Cele
-
Przeanalizuj kierunki budowy i stwórz robota, który wykona określone zadanie.
-
Przeanalizuj wskazówki dotyczące konfiguracji i zaprogramowania robota do wykonania serii zadań.
-
Wyjaśnij i wykorzystaj pętle, aby stworzyć projekt z powtarzającymi się ruchami.
-
Utwórz projekt oparty na pseudokodzie stworzonym przez ucznia, który pokieruje jego robotem do tańca.
Potrzebne materiały
-
1 lub więcej zestawów VEX IQ Super
-
Miernik
-
Notatnik inżynierski
-
Kod VEX IQ
Uwagi ułatwiające
-
Przed rozpoczęciem laboratorium STEM upewnij się, że wszystkie wymagane części do kompilacji są dostępne.
-
Upewnij się, że w klasie jest wystarczająco dużo miejsca, aby zmierzyć i przykleić taśmą układ „parkietu”, który będzie używany podczas zajęć.
-
Jeśli wielu uczniów będzie pobierać zapisane projekty do tego samego robota, poproś uczniów, aby dodali swoje inicjały do nazwy zapisanego projektu (na przykład „Forward i Backward_MW). W ten sposób uczniowie mogą znajdować i wprowadzać zmiany w swoich projektach, a nie w innych.
-
Notatnik inżynierski może mieć formę papieru w linie umieszczonego w teczce lub segregatorze. Pokazany notebook jest bardziej wyrafinowanym przykładem dostępnym w firmie VEX Robotics.
-
Przybliżone tempo każdej części Stem Lab jest następujące: Szukaj – 65 minut, Graj – 45 minut, Zastosuj – 15 minut, Przemyśl – 65 minut, Wiedza – 5 minut.
Dalsza nauka
Zdrowie
-
Poproś uczniów, aby napisali o zaletach tańca i innych ćwiczeń o niewielkim wpływie na organizm.
Nauka
-
Znajdując dobre źródło pyłku, pszczoły miodne wykonują „taniec machania”, aby przekazać wskazówki innym pszczołom w ulu. Niech uczniowie przeprowadzą badania na ten temat i zobaczą, gdzie jeszcze w naturze używa się słowa „taniec” do celów komunikacyjnych.
Standardy edukacyjne
Standardy kompetencji technologicznej (STL)
-
9.H: Modelowanie, testowanie, ocena i modyfikacja służą do przekształcania pomysłów w praktyczne rozwiązania (Rethink)
-
11.I: Stwórz produkt lub system i udokumentuj rozwiązanie (Zabawa i przemyślenie)
Standardy naukowe nowej generacji (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Zaprojektuj rozwiązanie złożonego problemu rzeczywistego, dzieląc go na mniejsze, łatwiejsze w zarządzaniu problemy, które można rozwiązać za pomocą inżynierii (Rethink)
Stowarzyszenie Nauczycieli Informatyki (CSTA)
-
1B-AP-10 Twórz programy zawierające sekwencje, zdarzenia, pętle i warunki warunkowe (Play and Rethink)
-
2-AP-10: Używaj schematów blokowych i/lub pseudokodu do rozwiązywania złożonych problemów jako algorytmów (Rethink)
-
2-AP-19: Dokumentuj programy, aby ułatwić ich śledzenie, testowanie i debugowanie (Przemyślenie)
Wspólne standardy stanu podstawowego (CCSS)
-
RST.6-8.3: Wykonuj dokładnie wieloetapową procedurę podczas przeprowadzania eksperymentów, wykonywania pomiarów lub wykonywania zadań technicznych (Buduj i graj)
-
MP.5: Używaj strategicznie odpowiednich narzędzi (Przemyśl)
-
MP.6: Dbaj o precyzję (szukaj, baw się i przemyśl)
Niezbędna wiedza i umiejętności stanu Teksas (TEKS)
-
126.16.c.4.A Identyfikuje i definiuje istotne problemy i istotne pytania wymagające zbadania
-
126.16.c.4.B Planowanie działań mających na celu opracowanie rozwiązania, zaprojektowanie programu komputerowego lub ukończenie projektu i zarządzanie nimi
-
126.40.c.5.A Opracowywanie algorytmów sterowania robotem, w tym stosowania instrukcji, zbierania danych z czujników i wykonywania prostych zadań (Play and Rethink)
-
126.40.c.5.B Tworzenie algorytmów manewrowania w celu fizycznego przesuwania lokalizacji robota (Zabawa i przemyślenie)
-
126.40.c.3.G Udokumentuj ostateczny projekt i rozwiązanie (Przemyśl)
-
126.40.c.3.H Przedstawienie ostatecznego projektu, wyników testów i rozwiązania (Przemyślenie)