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Boucle, voilà ! Aperçu

  • 8-15 ans
  • 45 minutes - 3 heures, 15 minutes
  • Intermédiaire
Aperçu de l'image

Description

Apprenez à programmer des boucles pour faire rainurer votre robot !

Concepts clés

  • Boucles de programmation
  • Comportements des robots
  • Pensée analytique

Objectifs

  • Analysez les directions du bâtiment et créez un robot pour effectuer une tâche spécifique.

  • Analysez les instructions pour configurer et programmer un robot pour effectuer une série de tâches.

  • Expliquez et utilisez des boucles pour créer un projet avec des mouvements répétés.

  • Créez un projet qui suit un pseudo-code spécifique créé par l'élève qui dirigera son robot vers la danse.

Matériel nécessaire

  • 1 ou plusieurs Super Kits VEX IQ

  • Bâton de compteur

  • Carnet d'ingénierie

  • VEXcode IQ 

Notes d'animation

  • Assurez-vous que toutes les pièces requises pour la construction sont disponibles avant de commencer ce laboratoire STEM.

  • Assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace dans la salle de classe pour mesurer et coller la disposition de la « piste de danse » qui sera utilisée dans l'activité.

  • Si plusieurs étudiants téléchargent leurs projets enregistrés sur le même robot, demandez-leur d'ajouter leurs initiales au nom du projet enregistré (par exemple, « Forward and Backward_MW »). De cette façon, les élèves peuvent trouver et apporter des ajustements à leurs projets et non à d'autres.

  • Un cahier d'ingénierie peut être aussi simple que du papier doublé dans un classeur ou un classeur. L'ordinateur portable illustré est un exemple plus sophistiqué qui est disponible via VEX Robotics.

  • Le rythme approximatif de chaque section du Stem Lab est le suivant : Chercher- 65 minutes, Jouer- 45 minutes, Appliquer- 15 minutes, Repenser- 65 minutes, Savoir- 5 minutes.

Approfondissez votre apprentissage

Santé

  • Demandez aux élèves d'écrire sur les avantages de la danse et d'autres exercices à faible impact.

Science

  • Lorsqu'elles trouvent une bonne source de pollen, les abeilles effectuent une « danse du remue-ménage » pour communiquer les directions aux autres abeilles de la ruche. Demandez aux élèves de mener des recherches sur ce sujet et de voir où d'autres « danses » sont utilisées dans la nature à des fins de communication.

Normes éducatives

Normes d'alphabétisation technologique (STL)

  • 9.H : La modélisation, les tests, l'évaluation et la modification sont utilisés pour transformer les idées en solutions pratiques (Repenser)

  • 11.I : Créer un produit ou un système et documenter la solution (Jouer et repenser)

Normes scientifiques de nouvelle génération (NGSS)

  • HS-ETS1-2 : Concevoir une solution à un problème complexe du monde réel en le décomposant en problèmes plus petits et plus faciles à gérer qui peuvent être résolus par l'ingénierie (Repenser)

Association des professeurs d'informatique (CSTA)

  • 1B-AP-10 Créer des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditionnels (Jouer et repenser)

  • 2-AP-10 : Utiliser des organigrammes et/ou un pseudocode pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes (Repenser)

  • 2-AP-19 : Documenter les programmes afin de les rendre plus faciles à suivre, à tester et à déboguer (Repenser)

Normes d'État de base communes (CCSS)

  • RST.6-8.3 : Suivre précisément une procédure en plusieurs étapes lors de la réalisation d'expériences, de la prise de mesures ou de l'exécution de tâches techniques (Build and Play)

  • MP.5 : Utiliser les outils appropriés de manière stratégique (Repenser)

  • MP.6 : Respecter la précision (Chercher, Jouer et Repenser)

Connaissances et compétences essentielles du Texas (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Identifier et définir les problèmes pertinents et les questions importantes à examiner

  • 126.16.c.4.B Planifier et gérer les activités pour développer une solution, concevoir un programme informatique ou achever un projet

  • 126.40.c.5.A Développer des algorithmes pour contrôler un robot, y compris l'application d'instructions, la collecte de données de capteurs et l'exécution de tâches simples (Jouer et repenser)

  • 126.40.c.5.B Créer des algorithmes de manœuvre pour déplacer physiquement l'emplacement d'un robot (Jouer et Repenser)

  • 126.40.c.3.G Documenter une conception et une solution finales (Repenser)

  • 126.40.c.3.H Présenter une conception finale, les résultats des tests et la solution (Repenser)