- 8-15 éves korig
- 45 perc - 3 óra 15 perc
- Közbülső

Leírás
Tanuld meg, hogyan kell programozni a hurkokat, hogy robotod barázdáljon!
Kulcsfogalmak
- Programozási hurkok
- Robot viselkedések
- Analitikus gondolkodás
Célok
-
Elemezze az építési irányokat, és hozzon létre egy robotot egy adott feladat elvégzéséhez.
-
Elemezze az utasításokat egy robot konfigurálásához és programozásához egy sor feladat elvégzésére.
-
Magyarázza el és használja a hurkokat egy projekt létrehozásához ismételt mozdulatokkal.
-
Hozzon létre egy projektet, amely követi a tanuló által létrehozott pszeudokódot, amely táncra irányítja a robotját.
Szükséges anyagok
-
1 vagy több VEX IQ Super Kit
-
Méterrúd
-
Mérnöki jegyzetfüzet
-
VEXcode IQ
Facilitációs megjegyzések
-
A STEM Lab elindítása előtt győződjön meg arról, hogy az összeállításhoz szükséges összes alkatrész rendelkezésre áll.
-
Győződjön meg arról, hogy az osztályteremben elegendő hely áll rendelkezésre a tevékenység során használt „táncparkett” elrendezésének kiméréséhez és rögzítéséhez.
-
Ha több diák fogja letölteni a mentett projektjeit ugyanarra a robotra, kérje meg, hogy a tanulók adják hozzá kezdőbetűiket a mentett projekt nevéhez (például „Forward and Backward_MW”). Ily módon a tanulók megtalálhatják és módosíthatják projekteiket, nem másokét.
-
Egy mérnöki jegyzetfüzet lehet olyan egyszerű, mint egy vonalas papír egy mappában vagy iratgyűjtőben. A bemutatott notebook egy kifinomultabb példa, amely a VEX Robotics-on keresztül érhető el.
-
A Stem Lab egyes szakaszainak hozzávetőleges ütemezése a következő: Keresés – 65 perc, Játék – 45 perc, Alkalmazás – 15 perc, Újragondolás – 65 perc, Tudás – 5 perc.
Tanuljon tovább
Egészség
-
Kérd meg a tanulókat, hogy írjanak a tánc és más alacsony hatású gyakorlatok előnyeiről.
Tudomány
-
Amikor jó pollenforrást találnak, a méhek egy "csóváló táncot" hajtanak végre, hogy közöljék az utasításokat a kaptár többi méhével. Kérje meg a diákokat, hogy végezzenek kutatást ebben a témában, és nézzék meg, hol használják még a "táncot" a természetben kommunikációs célokra.
Oktatási szabványok
A technológiai műveltség szabványai (STL)
-
9.H: A modellezés, tesztelés, értékelés és módosítás az ötletek gyakorlati megoldásokká alakítására szolgál (Rethink)
-
11.I: Készítsen terméket vagy rendszert, és dokumentálja a megoldást (Play and Rethink)
Következő generációs tudományos szabványok (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Tervezzen megoldást egy összetett valós problémára úgy, hogy azt kisebb, jobban kezelhető problémákra bontja, amelyek tervezéssel megoldhatók (Rethink)
Computer Science Teachers Association (CSTA)
-
1B-AP-10 Készítsen programokat, amelyek sorozatokat, eseményeket, ciklusokat és feltételes feltételeket tartalmaznak (Play and Rethink)
-
2-AP-10: Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot összetett problémák megoldására algoritmusként (Újragondolás)
-
2-AP-19: Dokumentálja a programokat a könnyebb követés, tesztelés és hibakeresés érdekében (Rethink)
Common Core State Standards (CCSS)
-
RST.6-8.3: Kövesse pontosan a többlépcsős eljárást kísérletek, mérések vagy műszaki feladatok elvégzésekor (Build and Play)
-
MP.5: A megfelelő eszközök stratégiai használata (Újragondolás)
-
MP.6: Ügyeljen a pontosságra (keresés, játék és újragondolás)
Texas alapvető ismeretek és készségek (TEKS)
-
126.16.c.4.A Azonosítsa és határozza meg a releváns problémákat és a vizsgálathoz szükséges lényeges kérdéseket
-
126.16.c.4.B Tevékenységek tervezése és irányítása megoldás fejlesztéséhez, számítógépes program tervezéséhez vagy projekt befejezéséhez
-
126.40.c.5.A Algoritmusok kidolgozása egy robot irányítására, beleértve az utasítások alkalmazását, az érzékelőadatok gyűjtését és az egyszerű feladatok végrehajtását (Play and Rethink)
-
126.40.c.5.B Manőverezési algoritmusok létrehozása egy robot helyének fizikai mozgatásához (Play and Rethink)
-
126.40.c.3.G Végleges terv és megoldás dokumentálása (Újragondolás)
-
126.40.c.3.H Mutassa be a végső tervet, a tesztelési eredményeket és a megoldást (Rethink)