Skip to main content
  • 8-15 éves korig
  • 45 perc - 3 óra 15 perc
  • Közbülső
Kép előnézete

Leírás

Tanuld meg, hogyan kell programozni a hurkokat, hogy robotod barázdáljon!

Kulcsfogalmak

  • Programozási hurkok
  • Robot viselkedések
  • Analitikus gondolkodás

Célok

  • Elemezze az építési irányokat, és hozzon létre egy robotot egy adott feladat elvégzéséhez.

  • Elemezze az utasításokat egy robot konfigurálásához és programozásához egy sor feladat elvégzésére.

  • Magyarázza el és használja a hurkokat egy projekt létrehozásához ismételt mozdulatokkal.

  • Hozzon létre egy projektet, amely követi a tanuló által létrehozott pszeudokódot, amely táncra irányítja a robotját.

Szükséges anyagok

  • 1 vagy több VEX IQ Super Kit

  • Méterrúd

  • Mérnöki jegyzetfüzet

  • VEXcode IQ 

Facilitációs megjegyzések

  • A STEM Lab elindítása előtt győződjön meg arról, hogy az összeállításhoz szükséges összes alkatrész rendelkezésre áll.

  • Győződjön meg arról, hogy az osztályteremben elegendő hely áll rendelkezésre a tevékenység során használt „táncparkett” elrendezésének kiméréséhez és rögzítéséhez.

  • Ha több diák fogja letölteni a mentett projektjeit ugyanarra a robotra, kérje meg, hogy a tanulók adják hozzá kezdőbetűiket a mentett projekt nevéhez (például „Forward and Backward_MW”). Ily módon a tanulók megtalálhatják és módosíthatják projekteiket, nem másokét.

  • Egy mérnöki jegyzetfüzet lehet olyan egyszerű, mint egy vonalas papír egy mappában vagy iratgyűjtőben. A bemutatott notebook egy kifinomultabb példa, amely a VEX Robotics-on keresztül érhető el.

  • A Stem Lab egyes szakaszainak hozzávetőleges ütemezése a következő: Keresés – 65 perc, Játék – 45 perc, Alkalmazás – 15 perc, Újragondolás – 65 perc, Tudás – 5 perc.

Tanuljon tovább

Egészség

  • Kérd meg a tanulókat, hogy írjanak a tánc és más alacsony hatású gyakorlatok előnyeiről.

Tudomány

  • Amikor jó pollenforrást találnak, a méhek egy "csóváló táncot" hajtanak végre, hogy közöljék az utasításokat a kaptár többi méhével. Kérje meg a diákokat, hogy végezzenek kutatást ebben a témában, és nézzék meg, hol használják még a "táncot" a természetben kommunikációs célokra.

Oktatási szabványok

A technológiai műveltség szabványai (STL)

  • 9.H: A modellezés, tesztelés, értékelés és módosítás az ötletek gyakorlati megoldásokká alakítására szolgál (Rethink)

  • 11.I: Készítsen terméket vagy rendszert, és dokumentálja a megoldást (Play and Rethink)

Következő generációs tudományos szabványok (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Tervezzen megoldást egy összetett valós problémára úgy, hogy azt kisebb, jobban kezelhető problémákra bontja, amelyek tervezéssel megoldhatók (Rethink)

Computer Science Teachers Association (CSTA)

  • 1B-AP-10 Készítsen programokat, amelyek sorozatokat, eseményeket, ciklusokat és feltételes feltételeket tartalmaznak (Play and Rethink)

  • 2-AP-10: Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot összetett problémák megoldására algoritmusként (Újragondolás)

  • 2-AP-19: Dokumentálja a programokat a könnyebb követés, tesztelés és hibakeresés érdekében (Rethink)

Common Core State Standards (CCSS)

  • RST.6-8.3: Kövesse pontosan a többlépcsős eljárást kísérletek, mérések vagy műszaki feladatok elvégzésekor (Build and Play)

  • MP.5: A megfelelő eszközök stratégiai használata (Újragondolás)

  • MP.6: Ügyeljen a pontosságra (keresés, játék és újragondolás)

Texas alapvető ismeretek és készségek (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Azonosítsa és határozza meg a releváns problémákat és a vizsgálathoz szükséges lényeges kérdéseket

  • 126.16.c.4.B Tevékenységek tervezése és irányítása megoldás fejlesztéséhez, számítógépes program tervezéséhez vagy projekt befejezéséhez

  • 126.40.c.5.A Algoritmusok kidolgozása egy robot irányítására, beleértve az utasítások alkalmazását, az érzékelőadatok gyűjtését és az egyszerű feladatok végrehajtását (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.B Manőverezési algoritmusok létrehozása egy robot helyének fizikai mozgatásához (Play and Rethink)

  • 126.40.c.3.G Végleges terv és megoldás dokumentálása (Újragondolás)

  • 126.40.c.3.H Mutassa be a végső tervet, a tesztelési eredményeket és a megoldást (Rethink)