Skip to main content

পাঠ ৩: চলক

এই ইউনিটের আগের পাঠগুলিতে, আপনি একটি বর্গক্ষেত্র আঁকতে পরম এবং আপেক্ষিক গতির সংমিশ্রণ ব্যবহার করেছিলেন। এই পাঠে, আপনি ভেরিয়েবল সম্পর্কে এবং কীভাবে সেগুলি একটি প্রকল্পে মান সংরক্ষণ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে তা শিখবেন। প্রকল্পগুলিকে আরও দক্ষ করতে ভেরিয়েবল ব্যবহার করা যেতে পারে।

এই পাঠের শেষে, আপনি বিভিন্ন আকারের বর্গক্ষেত্র আঁকতে ভেরিয়েবল ব্যবহার করবেন।

হোয়াইটবোর্ড সংযুক্তি সহ দুটি 6-অক্ষ বাহু পাশাপাশি দেখানো হয়েছে। বাম দিকে, 6-অক্ষ বাহুতে দুটি ছোট বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে, একটি হোয়াইটবোর্ডের নীচের বাম দিকে এবং একটি হোয়াইটবোর্ডের উপরের ডানদিকে। ডানদিকে, 6-অক্ষ বাহুতে হোয়াইটবোর্ডে একই স্থানে দুটি বৃহত্তর বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে।

একটি বর্গক্ষেত্র অঙ্কন

আগে, তুমি হোয়াইটবোর্ডে একটি বর্গক্ষেত্র আঁকতে 6-অক্ষ রোবোটিক আর্ম কোড করেছিলে।

এই ইউনিটের পাঠ ১ থেকে আপনার VEXcode EXP প্রকল্পটি খুলুন এবং এখানে দেখানো চিত্রের সাথে মিল রেখে প্রকল্পটি সম্পাদনা করুন।

VEXcode প্রজেক্টটি শুরু হওয়ার সময় একটি ব্লক দিয়ে শুরু হয়, এবং একটি মন্তব্য যা লেখা থাকে "আঁকতে সেট আপ করুন", তারপরে একটি সেট আর্ম এন্ড ইফেক্টর ব্লক পেনে সেট করা থাকে। এরপর একটি মন্তব্যে লেখা আছে "পরম গতি ব্যবহার করে বর্গক্ষেত্রের শুরুতে সরান", তারপরে একটি সরান অবস্থান ব্লকে লেখা আছে "মুভ আর্ম টু পজিশন x 75, y 125, z 0 মিমি"। এরপর, একটি মন্তব্যে লেখা আছে যে বর্গক্ষেত্রের বাহুগুলি আঁকতে আপেক্ষিক গতিবিধি ব্যবহার করুন, তারপরে 4টি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক লেখা আছে যা বাহুর অবস্থান x 50 মিমি বৃদ্ধি করে, বাহুর অবস্থান y 50 মিমি বৃদ্ধি করে, বাহুর অবস্থান x - 50 মিমি বৃদ্ধি করে এবং অবশেষে, বাহুর অবস্থান y -50 মিমি বৃদ্ধি করে।

নিশ্চিত করুন যে 6-অ্যাক্সিস আর্মটি VEXcode EXP এর সাথে সংযুক্ত আছে এবং প্রকল্পটি চালান।

লক্ষ্য করুন যে 6-অক্ষ বাহুটি উদ্দেশ্য অনুসারে বর্গক্ষেত্রটি আঁকে।

VEXcode EXP টুলবারটি যেখানে স্টার্ট বোতামটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে, বাম দিকে একটি সবুজ আর্ম আইকন এবং ডানদিকে স্টেপ বোতামের মাঝখানে।

প্রকল্পটি আবার দেখুন। আপনার কাছে এমন কিছু প্যারামিটার আছে যা আপনি বারবার ব্যবহার করছিলেন (50, 50, –50, –50)।

উপরে থেকে একই প্রকল্প, ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকের প্যারামিটারগুলি ডাকা হয়েছে। প্রথম এবং তৃতীয় ব্লকের x প্যারামিটার এবং দ্বিতীয় এবং চতুর্থ ব্লকের y প্যারামিটার একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে, যা দেখায় যে মানগুলি পুনরাবৃত্তি হচ্ছে।

আপনার বর্গক্ষেত্রের আকার পরিবর্তন করার প্রয়োজন হলে কী হবে? আপনাকে প্রতিটি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকে আপডেট করা মান টাইপ করতে হবে। এর ফলে টাইপিং ভুল, ব্লক আপডেট করতে ভুলে যাওয়া, অথবা প্যারামিটারের আগে নেতিবাচক যোগ করতে ভুলে যাওয়া সহ সম্ভাব্য ত্রুটি হতে পারে। 

পরিবর্তে, আপনি এই মানগুলি সংরক্ষণ করার জন্য একটি চলক ব্যবহার করতে পারেন এবং বিভিন্ন আকারের বর্গক্ষেত্র আঁকতে দ্রুত সেগুলি আপডেট করতে পারেন।

ভেরিয়েবল ব্যবহার করা

একটি ভেরিয়েবল হল একটি মান সংরক্ষণের একটি উপায় যা পরবর্তীতে একটি প্রকল্পে ব্যবহার করা হবে। এখন তুমি তোমার প্রকল্পে একটি ভেরিয়েবল যোগ করবে যাতে বর্গক্ষেত্রের বাহুর দৈর্ঘ্যের মান সংরক্ষণ করা যায়।

একটি ভেরিয়েবল যোগ করতে, টুলবক্সের নীচে স্ক্রোল করুন এবং একটি ভেরিয়েবল তৈরি করুননির্বাচন করুন।

VEXcode টুলবক্সের ভেরিয়েবল বিভাগ, যেখানে 'একটি ভেরিয়েবল তৈরি করুন' বোতামটি একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে।

তোমার চলকের নাম দাও "sideLength"। তারপর Submitনির্বাচন করুন।

এই চলকটি বর্গক্ষেত্রের বাহুর দৈর্ঘ্যের মান সংরক্ষণ করতে ব্যবহৃত হবে।

VEXcode-এর নতুন সংখ্যাসূচক চলক উইন্ডোতে "নতুন সংখ্যাসূচক চলক নাম:" লেখা আছে, যেখানে নামটি প্রবেশ করানোর জন্য একটি ডায়ালগ বক্স রয়েছে। নামটি পাশের দৈর্ঘ্যের মতো পড়ে। নীচে, দুটি বোতাম রয়েছে, বাম দিকে একটি ধূসর বাতিল বোতাম এবং ডানদিকে একটি নীল জমা বোতাম।

sideLength ভেরিয়েবলটি এখন টুলবক্সে একটি ব্লক হিসেবে প্রদর্শিত হবে।

VEXcode টুলবক্সের ভেরিয়েবল বিভাগটি, যেখানে সাইড লেন্থ ভেরিয়েবল রিপোর্টার ব্লকটি আমার ভেরিয়েবল রিপোর্টার ব্লক এবং সেট ভেরিয়েবল ব্লকের মাঝখানে একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে।

আপনার প্রকল্পের শুরুতে সেট ভেরিয়েবল ব্লক যোগ করুন। 

উপরে দেখানো একই প্রকল্প, Get set up to draw এর প্রথম মন্তব্য এবং set end effector ব্লকের মধ্যে একটি সেট ভেরিয়েবল ব্লক যোগ করা হয়েছে। প্রকল্পের শুরুতে এখন লেখা আছে "শুরু হলে, আঁকার জন্য সেট আপ করুন, আমার ভেরিয়েবলকে 0 তে সেট করুন, আর্ম এন্ড ইফেক্টরকে পেনে সেট করুন।"

Set variable ব্লকের ড্রপ-ডাউন প্যারামিটারটি myVariableথেকে sideLengthএ পরিবর্তন করুন। 

উপর থেকে প্রকল্পের শুরু, পরিবর্তনশীল প্যারামিটার ড্রপ ডাউন মেনু খোলা থাকবে এবং বিকল্পগুলি থেকে পাশের দৈর্ঘ্য নির্বাচন করা হবে।

যে বর্গক্ষেত্রটি আঁকা হচ্ছে তার পাশের দৈর্ঘ্যের সাথে মিল রাখতে sideLength চলকটিকে 50 এ সেট করুন। 

৫০ মিমি হল মূল প্রকল্পের বর্গক্ষেত্রের একই বাহুর দৈর্ঘ্য।

একই প্রকল্পের শুরু, ৫০-এ সেট করা ভেরিয়েবল ব্লকের মান প্যারামিটারের চারপাশে একটি লাল হাইলাইট বাক্স দিয়ে। প্রকল্পের শুরুতে এখন লেখা আছে "শুরু হলে, আঁকার জন্য প্রস্তুত হোন, পাশের দৈর্ঘ্য 50 এ সেট করুন, আর্ম এন্ড ইফেক্টরকে কলমে সেট করুন।"

সেট ভেরিয়েবল ব্লক ব্যাখ্যা করার জন্য প্রকল্পে উপরেমন্তব্য ব্লক যোগ করুন।

প্রথম মন্তব্যটি সম্পাদিত করে একই প্রকল্পের শুরু এখন পড়ুন। বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য আঁকতে এবং সেট করতে প্রস্তুত হন।

প্রথম ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকে sideLength ভেরিয়েবল যোগ করুন। ভিডিও ক্লিপে, sideLength ভেরিয়েবলটি টুলবক্সে নির্বাচন করা হয়েছে এবং প্রথম ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকের x-প্যারামিটারে টেনে আনা হয়েছে।

যখন sideLength ভেরিয়েবলটি Increment পজিশন ব্লকের উপর দিয়ে চলে, তখন x-প্যারামিটারের চারপাশে হলুদ হাইলাইটটি লক্ষ্য করুন। এটি নির্দেশ করে যে যখন ব্লকটি মুক্তি পাবে, তখন ব্লকটি সেই প্যারামিটারে যোগ করা হবে। কারণ ভেরিয়েবল ব্লকটি একটি বৃত্তাকার রিপোর্টার ব্লক। এই ব্লকগুলি বৃত্তাকার আকৃতির যেকোনো স্থানে ফিট হবে।

ভিডিও ফাইল

y-প্যারামিটার হিসেবে পরবর্তী ইনক্রিমেন্ট পজিশনব্লকে sideLength ভেরিয়েবল যোগ করুন।

প্রকল্পের নীচের অংশে, চারটি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক দেখানো হচ্ছে। দ্বিতীয় ব্লকের y প্যারামিটারটি একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে, যা দেখায় যে পাশের দৈর্ঘ্যের ব্লকটি প্যারামিটার হিসাবে যোগ করা হয়েছে।

লক্ষ্য করুন যে প্রকল্পের পরবর্তী দুটি ইনক্রিমেন্ট পজিশনব্লক 6-অক্ষ বাহুটিকে নেতিবাচক দিকে নিয়ে যায়।

উপরে থেকে প্রকল্পের নীচের অংশ, চারটি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক দেখানো হয়েছে। তৃতীয় ব্লকের x প্যারামিটার এবং চতুর্থ ব্লকের y প্যারামিটার নেতিবাচক 50 পড়ে, এবং একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে।

আপনার প্রকল্পে একটি চলকের ঋণাত্মক মান ব্যবহার করার জন্য আপনি নেতিবাচক প্যারামিটার নির্বাচন করে একটি সবুজ ফাংশন ব্লক ব্যবহার করতে পারেন। নেতিবাচক প্যারামিটার নির্বাচিত একটি ফাংশন ব্লক। ব্লকটি ০ এর নেতিবাচক পড়ছে।

এখানে দেখানো হিসাবে তৃতীয় ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকের x-প্যারামিটারে ফাংশন ব্লক যোগ করুন।

এই ভিডিও ক্লিপে, ফাংশন ব্লকটি টুলবক্সে নির্বাচন করা হয়েছে, এবং ওয়ার্কস্পেসে টেনে আনা হয়েছে, এবং তৃতীয় ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকের x-প্যারামিটারে ফেলে দেওয়া হয়েছে। 

ভিডিও ফাইল

ফাংশন ব্লকের ড্রপডাউন প্যারামিটারটি নেতিবাচকএ সেট করুন।
 

প্রকল্পের শেষে, ফাংশন ব্লকের প্যারামিটার ড্রপডাউন খোলা এবং নেতিবাচক নির্বাচিত দেখানো হচ্ছে।

ফাংশন ব্লকে sideLength ভেরিয়েবল যোগ করুন। এখন ব্লকটি কার্যকর করার সময় 6-অক্ষ বাহুটি নেতিবাচক x-দিকে 50 মিমি সরবে।

প্রকল্পের একই নীচের অংশ, তৃতীয় ইনক্রিমেন্ট ব্লকের মান প্যারামিটারে পাশের দৈর্ঘ্য ব্লক যোগ করা হয়েছে। ব্লকটি এখন পড়ছে, পার্শ্বদৈর্ঘ্য মিলিমিটারের x ঋণাত্মক দ্বারা বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি করুন।

চতুর্থ ইনক্রিমেন্ট পজিশনব্লকের y-প্যারামিটারের জন্য এটি ডুপ্লিকেট করুন।

মনে রাখবেন যে আপনি কনটেক্সট মেনু খুলতে ডান-ক্লিক করে, তারপর "ডুপ্লিকেট ব্লক" নির্বাচন করে ব্লকগুলি ডুপ্লিকেট করতে পারেন।

চারটি ইনক্রিমেন্ট আর্ম ব্লক দেখানো হয়েছে, ফাংশন এবং পার্শ্ব দৈর্ঘ্য ব্লক ব্যবহার করে চূড়ান্ত ব্লক সেটের y প্যারামিটার সহ। ব্লকটি এখন বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি করে বাহুর দৈর্ঘ্য মিমি এর y ঋণাত্মক করে।

নিশ্চিত করুন যে 6-অ্যাক্সিস আর্মটি VEXcode EXP এর সাথে সংযুক্ত আছে এবং প্রকল্পটি চালান।

VEXcode টুলবার যেখানে "রান" বোতামটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে, বাম দিকে সবুজ "আর্ম" আইকন এবং ডানদিকে "স্টেপ" বোতামের মাঝখানে।

৬-অক্ষ বাহু বর্গক্ষেত্রটি সম্পূর্ণ করার পরে প্রকল্পটি বন্ধ করুন। 

মনে রাখবেন যে 6-অক্ষ বাহু দ্বারা আঁকা বর্গক্ষেত্রটি বৃদ্ধি অবস্থান ব্লক ব্যবহার করে এবং প্রতিটি প্যারামিটার সেট করে পূর্বে তৈরি করা বর্গক্ষেত্রের মতোই।

VEXcode টুলবার যেখানে "Stop" বোতামটি একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে, শেয়ার বোতামের বাম দিকে।

চলক মান পরিবর্তন করা

এখন যেহেতু আপনি ভেরিয়েবলটি তৈরি করেছেন, আপনি সহজেই এটিকে অন্য একটি মানে পরিবর্তন করতে পারেন। প্রতিটি মান আলাদাভাবে ইনপুট করার পরিবর্তে একটি প্রকল্পে একটি ভেরিয়েবল ব্যবহারের এটি একটি সুবিধা। এখন তুমি সেট ভেরিয়েবল ব্লকে ভেরিয়েবলের মান পরিবর্তন করার অনুশীলন করবে, তারপর 6-অক্ষ বাহু দ্বারা বিভিন্ন আকারের বর্গক্ষেত্র আঁকা দেখতে প্রকল্পটি চালাবে।

সেট ভেরিয়েবল ব্লকটি 50 থেকে 90 এ পরিবর্তন করুন।

প্রকল্পটি চালু হলে কী হবে বলে তুমি মনে করো? তোমার ভবিষ্যদ্বাণী তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিপিবদ্ধ করো।

উপরে থেকে সম্পূর্ণ প্রকল্প, সেট ভেরিয়েবল ব্লকটি 90 তে সেট করা আছে। প্রকল্পের শুরুতে এখন লেখা আছে "শুরু হলে, আঁকতে প্রস্তুত হোন এবং বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য সেট করুন, পাশের দৈর্ঘ্য 90 এ সেট করুন।"

প্রকল্পটি চালান।

৬-অ্যাক্সিস আর্মের আচরণ কি আপনার প্রকল্পের ভবিষ্যদ্বাণীর সাথে মেলে?

৬-অক্ষ বাহুটি ৯০ মিমি বাহুর দৈর্ঘ্য সহ একটি বর্গক্ষেত্র আঁকে। কারণ sideLength ভেরিয়েবলটি 90 তে সেট করা আছে। ভেরিয়েবলের কারণে ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লকের সমস্ত মান 90 বা –90 এ আপডেট করা হয়েছে।

৬-অক্ষ আর্ম অঙ্কন বন্ধ করার পরে প্রকল্পটি বন্ধ করুন।

VEXcode টুলবার যেখানে "রান" বোতামটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে, বাম দিকে একটি সবুজ আর্ম আইকন এবং ডানদিকে "স্টেপ" বোতামের মাঝখানে।

সেট ভেরিয়েবল ব্লকটি 100 থেকে 30 এ পরিবর্তন করুন।

প্রকল্পটি চালু হলে কী হবে বলে তুমি মনে করো? তোমার ভবিষ্যদ্বাণী তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিপিবদ্ধ করো।

উপরে থেকে একই প্রকল্প, সেট ভেরিয়েবল ব্লকটি একটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে এবং প্যারামিটারটি 30 এ সেট করা হয়েছে। প্রকল্পের শুরুতে এখন লেখা আছে "শুরু হলে, আঁকতে প্রস্তুত হোন এবং বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য সেট করুন, পাশের দৈর্ঘ্য 30 এ সেট করুন।"

প্রকল্পটি চালান।

৬-অ্যাক্সিস আর্মের আচরণ কি আপনার প্রকল্পের ভবিষ্যদ্বাণীর সাথে মেলে?

৬-অক্ষ বাহুটি ৩০ মিমি বাহুর দৈর্ঘ্য সহ একটি বর্গক্ষেত্র আঁকে। এর কারণ হল sideLength ভেরিয়েবলটি 30 তে সেট করা আছে। ভেরিয়েবলের কারণে ইনক্রিমেন্ট পজিশনব্লকের সমস্ত মান 30 বা –30 এ আপডেট করা হয়েছে।

৬-অক্ষ আর্ম অঙ্কন বন্ধ করার পরে প্রকল্পটি বন্ধ করুন।

VEXcode টুলবার যেখানে "রান" বোতামটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা আছে, বাম দিকে সবুজ আর্ম আইকন এবং ডানদিকে "স্টেপ" বোতামের মাঝখানে।

আপনার প্রকল্পের নাম পরিবর্তন করে সংরক্ষণ করতে ভুলবেন না।

VEXcode টুলবারে প্রকল্পের নামের ডায়ালগ বক্সটি লাল বাক্সে হাইলাইট করা হয়েছে। প্রকল্পের নাম ইউনিট ৬ পাঠ ৩।

কার্যকলাপ

এই পাঠে আপনি চলক সম্পর্কে এবং বর্গক্ষেত্র আঁকার প্রকল্পে কীভাবে কার্যকরভাবে সেগুলি ব্যবহার করবেন তা শিখেছেন। এখন, তুমি বিভিন্ন আকারের একাধিক বর্গক্ষেত্র আঁকতে এই ধারণাটি অনুশীলন করবে। হোয়াইটবোর্ড সংযুক্তি সহ দুটি 6-অক্ষ বাহু পাশাপাশি দেখানো হয়েছে। বাম দিকে, 6-অক্ষ বাহুতে দুটি ছোট বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে, একটি হোয়াইটবোর্ডের নীচের বাম দিকে এবং একটি হোয়াইটবোর্ডের উপরের ডানদিকে। ডানদিকে, 6-অক্ষ বাহুতে হোয়াইটবোর্ডে একই স্থানে দুটি বৃহত্তর বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে।

কার্যকলাপ:এই পাঠ থেকে আপনার প্রকল্পটি সম্পাদনা করে বিভিন্ন বর্গক্ষেত্র আঁকুন। 

  • প্রথম বর্গক্ষেত্রের শুরুর স্থানাঙ্ক হল (75, 125, 0)। 
  • দ্বিতীয় বর্গক্ষেত্রের শুরুর স্থানাঙ্ক হল (125, 25, 0)। 
  • সমস্ত বাহুর দৈর্ঘ্য 35 মিমি হওয়া উচিত।

পর্ব ১:আপনার প্রকল্পের উপর ভিত্তি করে দুটি ৩৫ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকুন।

টাইলের উপর হোয়াইটবোর্ড সংযুক্তি সহ 6-অ্যাক্সিস আর্মের উপর থেকে নীচের দৃশ্য। দুটি ৩৫ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে, একটি নীচের বাম দিকে এবং একটি উপরের ডানদিকে।

  • তোমার দলের সাথে বর্গক্ষেত্র আঁকতে তুমি তোমার প্রকল্পের উপর কীভাবে কাজ করবে তা পরিকল্পনা করো। প্রকল্পটি সম্পাদনা শুরু করার আগে নিশ্চিত করুন যে আপনারা সকলেই আপনার পদ্ধতির সাথে একমত। 
  • দুটি পৃথক ৩৫ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকতে VEXcode-এ প্রকল্পটি সম্পাদনা করুন। 
  • এটি পরীক্ষা করার জন্য প্রকল্পটি চালান। এটি কি আপনার ইচ্ছামতো বর্গক্ষেত্র আঁকে? যদি না হয়, তাহলে প্রকল্পটি সম্পাদনা করতে থাকুন যতক্ষণ না আপনি দুটি পৃথক বর্গক্ষেত্র সফলভাবে আঁকেন। 

অংশ ২:দুটি ৭০ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকতে আপনার প্রকল্পটি সম্পাদনা করুন। 

টাইলের উপর হোয়াইটবোর্ড সংযুক্তি সহ 6-অ্যাক্সিস আর্মের উপর থেকে নীচের দৃশ্য। দুটি ৭০ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকা হয়েছে, একটি নীচের বাম দিকে এবং একটি উপরের ডানদিকে।

  • তোমার দলের সাথে বর্গক্ষেত্র আঁকতে তুমি তোমার প্রকল্পের উপর কীভাবে কাজ করবে তা পরিকল্পনা করো। প্রকল্পটি সম্পাদনা শুরু করার আগে নিশ্চিত করুন যে আপনারা সকলেই আপনার পদ্ধতির সাথে একমত। 
  • দুটি পৃথক ৭০ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকতে VEXcode-এ প্রকল্পটি সম্পাদনা করুন। 
  • এটি পরীক্ষা করার জন্য প্রকল্পটি চালান। এটি কি আপনার ইচ্ছামতো বর্গক্ষেত্র আঁকে? যদি না হয়, তাহলে প্রকল্পটি সম্পাদনা করতে থাকুন যতক্ষণ না আপনি দুটি পৃথক বর্গক্ষেত্র সফলভাবে আঁকেন। 

এই কার্যকলাপের জন্য পেশাদার টিপস: 

  • আপনার প্রকল্পের প্রতিটি ধাপের পরে হোয়াইটবোর্ডটি মুছে ফেলুন, যাতে প্রতিবার আপনার প্রকল্পটি পরীক্ষা করার সময় আপনি স্পষ্টভাবে দেখতে পারেন যে কলমটি কী আঁকছে। 
  • আপনার কোড পড়ার দক্ষতা অনুশীলন করুন - প্রকল্পটি চালানোর আগে আপনার দলের কাউকে আপনার কোডটি পড়তে বলুন। কোডটি চালানোর আগে কোনও ভুল খুঁজে বের করতে এবং প্রকল্পটি কী করার উদ্দেশ্যে তৈরি তা সম্পর্কে আপনার গ্রুপের স্পষ্ট ধারণা আছে কিনা তা নিশ্চিত করতে এটি সহায়ক হতে পারে। 

তোমার বোধগম্যতা পরীক্ষা করো

পরবর্তী পাঠে যাওয়ার আগে, আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলির উত্তর দিয়ে নিশ্চিত করুন যে আপনি এই পাঠের ধারণাগুলি বুঝতে পেরেছেন। 

আপনার বোঝার প্রশ্নগুলি পরীক্ষা করুন >(Google Doc / .docx / .pdf)


৪র্থ পাঠে যেতেপরবর্তী >নির্বাচন করুন।