Skip to main content

Ders 3: Değişkenler

Bu Ünitenin önceki Derslerinde, bir kare çizmek için mutlak ve bağıl hareketlerin bir kombinasyonunu kullandınız. Bu Ders'te değişkenleri ve bunların bir projede değerleri depolamak için nasıl kullanılabileceğini öğreneceksiniz. Değişkenler projeleri daha verimli hale getirmek için kullanılabilir.

Bu Dersin sonunda değişkenleri kullanarak farklı boyutlarda kareler çizeceksiniz.

Beyaz Tahta eklentili iki adet 6 Eksenli Kol yan yana gösterilmiştir. Sol tarafta 6 Eksenli Kol, biri beyaz tahtanın sol alt köşesine, diğeri de sağ üst köşesine olmak üzere iki küçük kare çizmiştir. Sağ tarafta, 6 Eksenli Kol, beyaz tahtada aynı yerlere iki büyük kare çizmiştir.

Bir Kare Çizimi

Daha önce Beyaz Tahtaya kare çizecek şekilde 6 Eksenli Robotik Kolu kodlamıştınız.

Bu Ünitenin 1. Dersindeki VEXcode EXP projenizi açın ve projeyi burada gösterilen görseldeki projeyle eşleşecek şekilde düzenleyin.

VEXcode projesi, when started bloğu ve get set up to draw yazan bir yorumla başlar, ardından set arm end effector bloğu pen olarak ayarlanır. Daha sonra Mutlak hareket kullanarak karenin başlangıcına hareket et şeklinde bir yorum gelir ve ardından kolu x 75, y 125, z 0 mm konumuna hareket ettir şeklinde bir konum bloğu gelir. Daha sonra, bir yorum olarak karenin kenarlarını çizmek için göreceli hareket kullanın, ardından kol konumunu x 50 mm artırın, kol konumunu y 50 mm artırın, kol konumunu x - 50 mm artırın ve son olarak kol konumunu y -50 mm artırın yazan 4 artış konumu bloğu gelir.

6 Eksenli Kolun VEXcode EXP'ye bağlı olduğundan emin olun ve projeyi çalıştırın.

6 Eksenli Kolun kareyi tasarlandığı gibi çizdiğine dikkat edin.

Başlat düğmesi kırmızı kutuyla vurgulanmış, solda yeşil bir Kol simgesi ve sağda Adım düğmesi bulunan VEXcode EXP Araç Çubuğu.

Projeye tekrar bakın. Tekrar tekrar kullandığınız parametreleriniz var (50, 50, –50, –50).

Yukarıdaki aynı proje, artış pozisyonu bloklarının parametreleri çağrılarak. Birinci ve üçüncü bloğun x parametresi ile ikinci ve dördüncü bloğun y parametresi kırmızı kutucuk içerisinde vurgulanarak değerlerin tekrar ettiği gösterilmiştir.

Karenizin boyutunu değiştirmeniz gerekirse ne olur? Her Artış pozisyonu bloğuna güncellenmiş değeri yazmanız gerekecektir. Bu durum yazım hataları, bir bloğu güncellemeyi unutma veya parametreden önce negatifi eklemeyi unutma gibi olası hatalara yol açabilir. 

Bunun yerine, bu değerleri depolamak ve bunları hızlıca güncelleyerek farklı boyutlarda kareler çizmek için bir değişken kullanabilirsiniz.

Değişkenleri Kullanma

Değişken, bir projede daha sonra kullanılacak bir değeri depolamanın bir yoludur. Şimdi projenize karenin kenar uzunluğunun değerini saklayacak bir değişken ekleyeceksiniz.

Bir değişken eklemek için Araç Kutusu'nun en altına gidin ve Değişken Oluşturseçin.

VEXcode Araç Kutusu'nun Değişkenler bölümü, 'Değişken Oluştur' düğmesinin kırmızı kutuyla vurgulandığı bölüm.

Değişkeninize "sideLength" adını verin. Daha sonra Gönderseçin.

Bu değişken karenin kenar uzunluğu değerini saklamak için kullanılacaktır.

VEXcode'daki Yeni Sayısal Değişken penceresi Yeni sayısal değişken adı: ifadesini okur ve adı girmek için bir iletişim kutusu bulunur. İsmin anlamı kenar uzunluğudur. Alt tarafta iki adet buton bulunuyor; solda gri iptal butonu, sağda ise mavi Gönder butonu.

sideLength değişkeni artık Araç Kutusu'nda bir blok olarak görünecektir.

VEXcode Araç Kutusu'nun Değişkenler bölümü, my değişken raporlayıcı bloğu ile set değişken bloğu arasında kırmızı bir kutuyla vurgulanan yan uzunluk değişken raporlayıcı bloğu.

Projenizin başına Set değişkeni bloğunu ekleyin. 

Yukarıdaki projenin aynısı, Get set up to draw'ın ilk yorumu ile set end effector bloğu arasına eklenen bir set variable bloğu ile yapılmıştır. Projenin başlangıcı artık şu şekilde: Başladığınızda, Çizime hazırlanın, değişkenimi 0 olarak ayarlayın, kol ucu efektörünü kalem olarak ayarlayın.

Set variable bloğunun açılır parametresini myVariable sideLengthdeğiştirin. 

Yukarıdan projenin başlangıcı, değişken parametre açılır menüsü açık ve seçeneklerden kenar uzunluğu seçilmiş.

Çizilen karenin kenar uzunluğuna uyması için sideLength değişkenini 50 olarak ayarlayın. 

50mm orijinal projedeki karenin kenar uzunluğuyla aynıdır.

Aynı projenin başlangıcı, set değişken bloğunun değer parametresinin 50 olarak ayarlandığı kırmızı vurgulu kutu ile. Projenin başlangıcı artık şu şekilde: Başladığınızda, çizime hazırlanın, kenar uzunluğunu 50'ye ayarlayın, kol ucu efektörünü kaleme ayarlayın.

Projeye Set değişkenini açıklamak için en üsteYorum blok ekleyin blok.

Aynı projenin başlangıcı, ilk yorumun şu şekilde düzenlenmesiyle "Kareyi çizmeye ve kenar uzunluğunu ayarlamaya hazır olun" olarak okundu.

İlk Artış pozisyonu bloğuna sideLength değişkenini ekleyin. Video klipte, Araç Kutusu'nda sideLength değişkeni seçilip, ilk Artış pozisyonu bloğunun x-parametresine sürükleniyor.

sideLength değişkeni Artış pozisyonu bloğunun üzerine geldiğinde x parametresinin etrafındaki sarı vurguya dikkat edin. Bu, blok serbest bırakıldığında bloğun o parametreye ekleneceğini gösterir. Bunun nedeni değişken bloğun dairesel bir haberci blok olmasıdır. Bu bloklar dairesel şekle sahip her türlü alana sığar.

Video dosyası

sideLength değişkenini bir sonraki Artış pozisyonubloğuna y parametresi olarak ekleyin.

Projenin alt kısmı, dört artış pozisyonu bloğunu gösteriyor. İkinci bloğun y parametresi kırmızı kutucukla vurgulanmıştır; bu, kenar uzunluğu bloğunun parametre olarak eklendiğini gösterir.

Projedeki bir sonraki iki Artış pozisyonubloğunun 6 Eksenli Kolu negatif yönde hareket ettirdiğine dikkat edin.

Yukarıdan bakıldığında projenin alt kısmı, dört artış pozisyonu bloğu gösteriliyor. Üçüncü bloğun x parametresi ve dördüncü bloğun y parametresi negatif 50 değerini alır ve kırmızı kutu içerisinde vurgulanır.

Projenizde bir değişkenin negatif değerini kullanabilmek için negatif parametresi seçiliyken yeşil Function bloğunu kullanabilirsiniz. Negatif parametrenin seçili olduğu bir fonksiyon bloğu. Blok 0'ın negatifini okur.

Burada gösterildiği gibi, Function bloğunu üçüncü Artış pozisyonu bloğunun x parametresine ekleyin.

Bu video klipte, Araç Kutusu'nda Fonksiyon bloğu seçilip Çalışma Alanı'na sürükleniyor ve üçüncü Artış pozisyonu bloğunun x parametresine bırakılıyor. 

Video dosyası

Function bloğunun açılır parametresini negatifolarak ayarlayın.
 

Projenin sonu, fonksiyon bloğunun parametre açılır menüsünün açık ve negatif seçili olduğunu gösteriyor.

sideLength değişkenini Function bloğuna ekleyin. Şimdi blok yürütüldüğünde 6-Eksen Kol negatif x yönünde 50mm hareket edecektir.

Projenin aynı alt bölümü, üçüncü artış bloğunun değer parametresine yan uzunluk bloğu eklenmiş. Blok şimdi şunu okur: Kol pozisyonunu yan uzunluk milimetresinin negatif x'i kadar artır.

Dördüncü Artış pozisyonubloğunun y parametresi için bunu kopyalayın.

Blokları çoğaltmak için sağ tıklayıp Bağlam menüsünü açın ve ardından "Blokları Çoğalt" seçeneğini belirleyin.

Son bloğun y parametresi, fonksiyon ve kenar uzunluğu blokları kullanılarak ayarlanarak dört adet artışlı kol bloğu gösterilmektedir. Blok şimdi kenar uzunluğu mm'nin negatif y'sine göre kol pozisyonundaki artışı okur.

6 Eksenli Kolun VEXcode EXP'ye bağlı olduğundan emin olun ve projeyi çalıştırın.

Kırmızı kutu içinde Çalıştır düğmesinin vurgulandığı, solda yeşil bir Kol simgesi ve sağda Adım düğmesinin bulunduğu VEXcode Araç Çubuğu.

6-Eksenli Kol kareyi tamamladıktan sonra projeyi durdurun. 

6-Eksen Kolu tarafından çizilen karenin, daha önce Artış pozisyonu blokları kullanılarak ve her bir parametre ayarlanarak oluşturulan kare ile aynı olduğunu unutmayın.

Paylaş düğmesinin solunda, kırmızı kutu içinde Durdur düğmesinin vurgulandığı VEXcode Araç Çubuğu.

Değişken Değerlerini Değiştirme

Artık değişkeni oluşturduğunuza göre onu kolayca başka bir değere değiştirebilirsiniz. Bu, her değeri ayrı ayrı girmek yerine bir projede değişken kullanmanın faydalarından biridir. Şimdi Set variable bloğundaki değişkenin değerini değiştirmeyi ve ardından projeyi çalıştırarak 6 Eksenli Kolun çizdiği farklı boyutlardaki kareleri görmeyi deneyeceksiniz.

Set değişkeni bloğunu 50'den 90'a değiştirin.

Proje hayata geçtiğinde ne olacağını düşünüyorsunuz? Tahmininizi mühendislik not defterinize kaydedin.

Yukarıdan tam proje, değişken bloğu 90 olarak ayarlanmıştır. Projenin başlangıcı artık şu şekilde: Başladığınızda, Çizime başlayın ve karenin kenar uzunluğunu ayarlayın, kenar uzunluğunu 90 olarak ayarlayın.

Projeyi çalıştırın.

6 Eksenli Kolun davranışları projeniz için öngördüğünüzle uyuşuyor mu?

6 Eksenli Kol, kenar uzunlukları 90 mm olan bir kare çizer. Bunun nedeni sideLength değişkeninin 90 olarak ayarlanmış olmasıdır. Değişken nedeniyle Artış pozisyonu bloklarındaki tüm değerler 90 veya -90 olarak güncellenir.

6 Eksenli Kol çizimi durdurduktan sonra projeyi durdurun.

Sol tarafta yeşil bir Kol simgesi ve sağ tarafta Adım düğmesi arasında kırmızı bir kutu içinde Çalıştır düğmesinin vurgulandığı VEXcode Araç Çubuğu.

Set değişkeni bloğunu 100'den 30'a değiştirin.

Proje hayata geçtiğinde ne olacağını düşünüyorsunuz? Tahmininizi mühendislik not defterinize kaydedin.

Yukarıdaki aynı proje, kırmızı kutu içinde vurgulanan değişken bloğu ve 30 olarak ayarlanan parametre ile. Projenin başlangıcı artık şu şekilde: Başladığınızda, Çizime başlayın ve karenin kenar uzunluğunu ayarlayın, kenar uzunluğunu 30 olarak ayarlayın.

Projeyi çalıştırın.

6 Eksenli Kolun davranışları projeniz için öngördüğünüzle uyuşuyor mu?

6 Eksenli Kol, kenar uzunlukları 30 mm olan bir kare çizer. Bunun nedeni sideLength değişkeninin 30 olarak ayarlanmış olmasıdır. Değişken nedeniyle Artış pozisyonubloklarındaki tüm değerler 30 veya -30 olarak güncellenir.

6 Eksenli Kol çizimi bitirdikten sonra projeyi durdurun.

VEXcode Araç Çubuğunda, Çalıştır düğmesi kırmızı kutu içinde vurgulanmış, solda yeşil Kol simgesi ve sağda Adım düğmesi arasında.

Projenizi yeniden adlandırmayı ve kaydetmeyi unutmayın.

VEXcode Araç Çubuğu'ndaki proje adı iletişim kutusu kırmızı kutuyla vurgulandı. Projenin adı Ünite 6 Ders 3'tür.

Etkinlik

Bu Ders'te değişkenleri ve bunları bir projede kare çizmek için nasıl etkili bir şekilde kullanacağınızı öğrendiniz. Şimdi bu kavramı farklı boyutlarda birden fazla kare çizerek uygulayacaksınız. Beyaz Tahta eklentili iki adet 6 Eksenli Kol yan yana gösterilmiştir. Sol tarafta 6 Eksenli Kol, biri beyaz tahtanın sol alt köşesine, diğeri de sağ üst köşesine olmak üzere iki küçük kare çizmiştir. Sağ tarafta, 6 Eksenli Kol, beyaz tahtada aynı yerlere iki büyük kare çizmiştir.

Etkinlik:Bu Dersten projenizi düzenleyerek farklı kareler çizin. 

  • Birinci karenin başlangıç koordinatları (75, 125, 0)'dır. 
  • İkinci karenin başlangıç koordinatları (125, 25, 0)'dır. 
  • Tüm kenar uzunlukları 35mm olmalıdır.

Bölüm 1:Projenizi geliştirerek iki adet 35mm kare çizin.

Fayans üzerindeki Beyaz Tahta eklentisi ile 6 Eksenli Kolun üstten görünümü. Sol alt köşeye ve sağ üst köşeye olmak üzere iki adet 35 mm kare çizilir.

  • Grubunuzla birlikte kareleri çizerek projenizi nasıl geliştireceğinizi planlayın. Projeyi düzenlemeye başlamadan önce yaklaşımınız konusunda anlaştığınızdan emin olun. 
  • VEXcode'da projeyi düzenleyerek iki ayrı 35mm kare çizin. 
  • Projeyi test etmek için çalıştırın. Kareleri istediğiniz gibi çiziyor mu? Aksi takdirde, iki ayrı kareyi başarıyla çizene kadar projeyi düzenlemeye devam edin. 

Bölüm 2:Projenizi düzenleyerek iki adet 70mm kare çizin. 

Fayans üzerindeki Beyaz Tahta eklentisi ile 6 Eksenli Kolun üstten görünümü. Sol alt köşeye ve sağ üst köşeye olmak üzere iki adet 70 mm kare çizilir.

  • Grubunuzla birlikte kareleri çizerek projenizi nasıl geliştireceğinizi planlayın. Projeyi düzenlemeye başlamadan önce yaklaşımınız konusunda anlaştığınızdan emin olun. 
  • VEXcode'da projeyi düzenleyerek iki ayrı 70mm kare çizin. 
  • Projeyi test etmek için çalıştırın. Kareleri istediğiniz gibi çiziyor mu? Aksi takdirde, iki ayrı kareyi başarıyla çizene kadar projeyi düzenlemeye devam edin. 

Bu Aktivite İçin Profesyonel İpuçları: 

  • Projenizi her çalıştırdığınızda Beyaz Tahtayı silin, böylece projenizi her test ettiğinizde Kalemin ne çizdiğini net bir şekilde görebilirsiniz. 
  • Kod okuma becerilerinizi geliştirin – Projeyi çalıştırmadan önce grubunuzdan birinin kodunuzu okumasını sağlayın. Bu, kod çalıştırılmadan önce içindeki hataları bulmak ve grubunuzun projenin ne amaçladığı konusunda net bir anlayışa sahip olduğundan emin olmak için faydalı olabilir. 

Anlayışınızı Kontrol Edin

Bir sonraki derse geçmeden önce, mühendislik defterinize aşağıdaki soruları cevaplayarak bu dersteki kavramları anladığınızdan emin olun. 

Anladığınızı Kontrol Edin soruları >(Google Dokümanı / .docx / .pdf)


4. Ders'e geçmek içinİleri >seçin.