Lompat ke isi utama

Pelajaran 3: Variabel

Pada Pelajaran sebelumnya di Unit ini, Anda menggunakan kombinasi gerakan absolut dan relatif untuk menggambar persegi. Dalam Pelajaran ini, Anda akan mempelajari tentang variabel dan bagaimana variabel tersebut dapat digunakan untuk menyimpan nilai dalam suatu proyek. Variabel dapat digunakan untuk membuat proyek lebih efisien.

Di akhir Pelajaran ini, Anda akan menggunakan variabel untuk menggambar persegi dengan ukuran berbeda.

Dua Lengan 6-Sumbu dengan pemasangan Papan Tulis ditampilkan berdampingan. Di sebelah kiri, Lengan 6-Sumbu telah menggambar dua kotak kecil, satu di kiri bawah papan tulis, dan satu di kanan atas papan tulis. Di sebelah kanan, Lengan 6-Sumbu telah menggambar dua kotak yang lebih besar, di lokasi yang sama di papan tulis.

Menggambar Persegi

Sebelumnya, Anda mengkodekan Lengan Robot 6-Sumbu untuk menggambar persegi di Papan Tulis.

Buka proyek VEXcode EXP Anda dari Pelajaran 1 Unit ini dan edit proyek tersebut agar sesuai dengan yang ada pada gambar yang ditampilkan di sini.

Proyek VEXcode diawali dengan blok "ketika dimulai", dan komentar yang berbunyi "siap untuk menggambar", diikuti oleh blok efektor ujung lengan yang ditetapkan untuk pena. Berikutnya komentar berbunyi Pindah ke awal kotak menggunakan gerakan absolut, diikuti oleh gerakan ke blok posisi yang berbunyi pindahkan lengan ke posisi x 75, y 125, z 0 mm. Berikutnya, komentar berbunyi gunakan gerakan relatif untuk menggambar sisi persegi, diikuti oleh 4 blok posisi penambahan yang berbunyi penambahan posisi lengan sebesar x 50 mm, penambahan posisi lengan sebesar y 50 mm, penambahan posisi lengan sebesar x - 50 mm, dan terakhir, penambahan posisi lengan sebesar y -50 mm.

Pastikan Lengan 6-Sumbu terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyek.

Perhatikan bahwa Lengan 6-Sumbu menggambar persegi sebagaimana dimaksudkan.

Bilah Alat VEXcode EXP dengan tombol Mulai disorot dalam kotak merah, di antara ikon Lengan hijau di sebelah kiri dan tombol Langkah di sebelah kanan.

Lihat proyeknya lagi. Anda memiliki parameter yang Anda gunakan berulang kali (50, 50, –50, –50).

Proyek yang sama dari atas, dengan parameter blok posisi kenaikan yang disebutkan. Parameter x pada blok pertama dan ketiga, dan parameter y pada blok kedua dan keempat disorot dalam kotak merah, yang menunjukkan bahwa nilai tersebut berulang.

Apa yang akan terjadi jika Anda perlu mengubah ukuran persegi Anda? Anda perlu mengetikkan nilai yang diperbarui ke setiap blok Posisi kenaikan . Hal ini dapat menyebabkan kemungkinan kesalahan ketik, lupa memperbarui blok, atau lupa menambahkan negatif sebelum parameter. 

Sebaliknya, Anda dapat menggunakan variabel untuk menyimpan nilai-nilai ini dan dengan cepat memperbaruinya untuk menggambar kotak dengan ukuran berbeda.

Menggunakan Variabel

Variabel adalah cara menyimpan nilai yang akan digunakan nanti dalam suatu proyek. Anda sekarang akan menambahkan variabel ke proyek Anda untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.

Untuk menambahkan variabel, gulir ke bagian bawah Kotak Alat dan pilih Buat Variabel.

Bagian Variabel pada VEXcode Toolbox, dengan tombol 'Buat Variabel' disorot dalam kotak merah.

Beri nama variabel Anda "sideLength". Lalu pilih Kirim.

Variabel ini akan digunakan untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.

Jendela Variabel Numerik Baru di VEXcode bertuliskan Nama variabel numerik baru: dengan kotak dialog untuk memasukkan nama. Namanya terbaca panjang sisinya. Di bagian bawah, terdapat dua tombol, tombol batal berwarna abu-abu di sebelah kiri dan tombol Kirim berwarna biru di sebelah kanan.

Variabel sideLength sekarang akan muncul sebagai blok di Kotak Alat.

Bagian Variabel pada Kotak Alat VEXcode dengan blok reporter variabel panjang sisi disorot dalam kotak merah di antara blok reporter variabel saya dan blok variabel yang ditetapkan.

Tambahkan blok variabel Set ke awal proyek Anda. 

Proyek yang sama dari atas, dengan blok variabel yang ditetapkan ditambahkan di antara komentar pertama Siapkan untuk menggambar, dan blok efektor akhir yang ditetapkan. Awal proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, Siapkan untuk menggambar, tetapkan variabel saya ke 0, tetapkan efektor ujung lengan ke pena.

Ubah parameter drop-down dari blok Set variabel dari myVariablemenjadi sideLength

Awal proyek dari atas, dengan menu tarik-turun parameter variabel terbuka, dan panjang sisi dipilih dari opsi.

Tetapkan variabel sideLength ke 50 untuk mencocokkan panjang sisi persegi yang sedang digambar. 

50mm adalah panjang sisi yang sama dengan persegi dari proyek asli.

Awal proyek yang sama, dengan kotak sorotan merah di sekitar parameter nilai blok variabel yang ditetapkan ke 50. Awal proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, mulai menggambar, atur panjang sisi ke 50, atur efektor ujung lengan ke pena.

Tambahkan ke blokKomentar teratas ke proyek untuk menjelaskan blok Tetapkan variabel .

Awal proyek yang sama dengan komentar pertama yang diedit menjadi sekarang: Siapkan untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi.

Tambahkan variabel sideLength ke dalam blok Increment position yang pertama. Dalam klip video, variabel sideLength dipilih di Toolbox, dan diseret ke parameter x di blok Posisi kenaikan yang pertama.

Perhatikan sorotan kuning di sekitar parameter x saat variabel sideLength bergerak melewati blok Increment position. Ini menunjukkan bahwa ketika blok dilepaskan, blok akan ditambahkan dalam parameter itu. Hal ini karena blok variabel merupakan blok reporter melingkar. Blok-blok ini akan cocok di ruang mana pun yang berbentuk lingkaran.

Berkas video

Tambahkan variabel sideLength ke blok Increment positionberikutnya sebagai parameter y.

Bagian bawah proyek, menunjukkan empat blok posisi penambahan. Parameter y dari blok kedua disorot dalam kotak merah, menunjukkan bahwa blok panjang sisi telah ditambahkan sebagai parameter.

Perhatikan bahwa dua blok Posisi kenaikan berikutnya dalam proyek menggerakkan Lengan 6-Sumbu ke arah negatif.

Bagian bawah proyek dari atas, dengan empat blok posisi penambahan ditampilkan. Parameter x pada blok ketiga dan parameter y pada blok keempat bernilai negatif 50, dan disorot dalam kotak merah.

Anda dapat menggunakan blok Fungsi dengan parameter negatif yang dipilih untuk menggunakan nilai negatif suatu variabel dalam proyek Anda. Blok fungsi dengan parameter negatif yang dipilih. Blok terbaca negatif 0.

Tambahkan blok Fungsi ke dalam parameter x pada blok Posisi kenaikan ketiga seperti ditunjukkan di sini.

Dalam klip video ini, blok Fungsi dipilih dalam Kotak Alat, dan diseret ke Ruang Kerja, dan dijatuhkan ke parameter x pada blok Posisi Kenaikan yang ketiga. 

Berkas video

Tetapkan parameter dropdown dari blok Fungsi ke negatif.
 

Akhir proyek, menunjukkan menu dropdown parameter blok fungsi terbuka, dan negatif dipilih.

Tambahkan variabel sideLength ke blok Fungsi . Sekarang Lengan 6-Sumbu akan bergerak sejauh 50 mm dalam arah x negatif saat blok dieksekusi.

Bagian bawah proyek yang sama, dengan blok panjang sisi ditambahkan ke parameter nilai blok penambahan ketiga. Blok sekarang terbaca, tambah posisi lengan sebesar x negatif dari panjang sisi milimeter.

Gandakan ini untuk parameter y dari blok Posisi kenaikan keempat.

Ingatlah bahwa Anda dapat menduplikasi blok dengan mengklik kanan untuk membuka menu Konteks, lalu memilih "Duplikat Blok."

Keempat blok lengan penambahan diperlihatkan, dengan parameter y dari blok akhir ditetapkan menggunakan blok fungsi dan panjang sisi. Blok sekarang membaca kenaikan posisi lengan sebesar y negatif dari panjang sisi mm.

Pastikan Lengan 6-Sumbu terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyek.

Bilah Alat VEXcode dengan tombol Jalankan disorot dalam kotak merah, di antara ikon Lengan hijau di sebelah kiri dan tombol Langkah di sebelah kanan.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu menyelesaikan persegi. 

Perhatikan bahwa persegi yang digambar oleh Lengan 6-Sumbu sama dengan persegi yang dibuat sebelumnya dengan menggunakan blok Posisi kenaikan dan pengaturan setiap parameter.

Bilah Alat VEXcode dengan tombol Berhenti disorot dalam kotak merah, di sebelah kiri tombol Bagikan.

Mengubah Nilai Variabel

Sekarang setelah Anda membuat variabel, Anda dapat dengan mudah mengubahnya ke nilai lain. Ini adalah salah satu manfaat menggunakan variabel dalam suatu proyek daripada memasukkan setiap nilai secara terpisah. Anda sekarang akan berlatih mengubah nilai variabel di blok Tetapkan variabel , lalu jalankan proyek untuk melihat kotak berukuran berbeda yang digambar oleh Lengan 6-Sumbu.

Ubah blok variabel Set dari 50 menjadi 90.

Menurut Anda apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Proyek lengkap dari atas, dengan blok variabel yang ditetapkan ke 90. Awal proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, Siapkan untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi, atur panjang sisi ke 90.

Jalankan proyeknya.

Apakah perilaku Lengan 6-Sumbu sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek tersebut?

Lengan 6-Sumbu menggambar persegi dengan panjang sisi 90mm. Hal ini karena variabel sideLength ditetapkan ke 90. Semua nilai dalam blok Posisi kenaikan diperbarui menjadi 90 atau –90 karena variabelnya.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu berhenti menggambar.

Bilah Alat VEXcode dengan tombol Jalankan disorot dalam kotak merah di antara ikon Lengan hijau di sebelah kiri, dan tombol Langkah di sebelah kanan.

Ubah blok variabel Set dari 100 menjadi 30.

Menurut Anda apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Proyek yang sama dari atas, dengan blok variabel yang ditetapkan disorot dalam kotak merah, dan parameter ditetapkan ke 30. Awal proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, Siapkan untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi, atur panjang sisi ke 30.

Jalankan proyeknya.

Apakah perilaku Lengan 6-Sumbu sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek tersebut?

Lengan 6-Sumbu menggambar persegi dengan panjang sisi 30mm. Hal ini karena variabel sideLength ditetapkan ke 30. Semua nilai dalam blok Posisi kenaikan diperbarui menjadi 30 atau –30 karena variabelnya.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu berhenti menggambar.

Bilah Alat VEXcode dengan tombol Jalankan disorot dalam kotak merah, di antara ikon Lengan hijau di sebelah kiri dan tombol Langkah di sebelah kanan.

Pastikan untuk mengganti nama dan menyimpan proyek Anda.

Kotak dialog nama proyek di Toolbar VEXcode disorot dalam kotak merah. Nama proyeknya adalah Unit 6 Pelajaran 3.

Aktivitas

Dalam Pelajaran ini Anda belajar tentang variabel dan cara menggunakannya secara efektif dalam proyek menggambar persegi. Sekarang, Anda akan berlatih konsep ini untuk menggambar beberapa kotak dengan ukuran berbeda. Dua Lengan 6-Sumbu dengan pemasangan Papan Tulis ditampilkan berdampingan. Di sebelah kiri, Lengan 6-Sumbu telah menggambar dua kotak kecil, satu di kiri bawah papan tulis, dan satu di kanan atas papan tulis. Di sebelah kanan, Lengan 6-Sumbu telah menggambar dua kotak yang lebih besar, di lokasi yang sama di papan tulis.

Aktivitas:Edit proyek Anda dari Pelajaran ini untuk menggambar kotak yang berbeda. 

  • Koordinat awal kotak pertama adalah (75, 125, 0). 
  • Koordinat awal kotak kedua adalah (125, 25, 0). 
  • Semua panjang sisi harus 35mm.

Bagian 1:Bangun proyek Anda dengan menggambar dua kotak berukuran 35mm.

Tampilan atas bawah Lengan 6-Sumbu dengan pemasangan Papan Tulis pada Ubin. Dua kotak berukuran 35mm digambar, satu di kiri bawah dan satu di kanan atas.

  • Rencanakan bagaimana Anda akan melanjutkan proyek menggambar kotak dengan kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat dengan pendekatan Anda sebelum mulai mengedit proyek. 
  • Edit proyek dalam VEXcode untuk menggambar dua kotak terpisah berukuran 35mm. 
  • Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah ia menggambar kotak seperti yang Anda inginkan? Jika tidak, teruskan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua kotak terpisah. 

Bagian 2:Edit proyek Anda untuk menggambar dua kotak berukuran 70mm. 

Tampilan atas bawah Lengan 6-Sumbu dengan pemasangan Papan Tulis pada Ubin. Dua kotak berukuran 70mm digambar, satu di kiri bawah dan satu di kanan atas.

  • Rencanakan bagaimana Anda akan melanjutkan proyek menggambar kotak dengan kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat dengan pendekatan Anda sebelum mulai mengedit proyek. 
  • Edit proyek dalam VEXcode untuk menggambar dua kotak terpisah berukuran 70mm. 
  • Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah ia menggambar kotak seperti yang Anda inginkan? Jika tidak, teruskan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua kotak terpisah. 

Tips Pro untuk Aktivitas ini: 

  • Hapus Papan Tulis setelah setiap menjalankan proyek Anda, sehingga Anda dapat melihat dengan jelas apa yang digambar Pena setiap kali Anda menguji proyek Anda. 
  • Latih keterampilan membaca kode Anda – Mintalah seseorang di kelompok Anda untuk membaca kode Anda sebelum Anda menjalankan proyek. Hal ini dapat membantu menemukan kesalahan apa pun dalam kode sebelum dijalankan, dan memastikan bahwa kelompok Anda memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang ingin dicapai proyek tersebut. 

Periksa Pemahaman Anda

Sebelum melanjutkan ke Pelajaran berikutnya, pastikan Anda memahami konsep dalam Pelajaran ini dengan menjawab pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda. 

Pertanyaan Periksa Pemahaman Anda >(Google Doc / .docx / .pdf)


PilihBerikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4.