Pelajaran 3: Variabel
Pada pelajaran-pelajaran sebelumnya di unit ini, Anda telah menggunakan kombinasi gerakan absolut dan relatif untuk menggambar sebuah persegi. Dalam pelajaran ini, Anda akan mempelajari tentang variabel dan bagaimana variabel dapat digunakan untuk menyimpan nilai dalam sebuah proyek. Variabel dapat digunakan untuk membuat proyek lebih efisien.
Di akhir pelajaran ini, Anda akan menggunakan variabel untuk menggambar persegi dengan ukuran yang berbeda.

Menggambar Persegi
Sebelumnya, Anda telah memprogram Lengan Robot 6-Axis untuk menggambar persegi di Papan Tulis.
Buka proyek VEXcode EXP Anda dari Pelajaran 1 Unit ini dan edit proyek tersebut agar sesuai dengan gambar yang ditampilkan di sini.

Pastikan Lengan 6-Axis terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyeknya.
Perhatikan bahwa Lengan 6-Axis menggambar persegi sesuai yang diinginkan.

Perhatikan proyek itu lagi. Anda memiliki parameter yang Anda gunakan berulang kali (50, 50, –50, –50).

Apa yang akan terjadi jika Anda perlu mengubah ukuran persegi Anda? Anda perlu mengetikkan nilai yang diperbarui ke setiap blok posisi dengan penambahan . Hal ini dapat menyebabkan kemungkinan kesalahan pengetikan, lupa memperbarui blok, atau lupa menambahkan tanda negatif sebelum parameter.
Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan variabel untuk menyimpan nilai-nilai ini dan memperbaruinya dengan cepat untuk menggambar persegi dengan ukuran yang berbeda.
Menggunakan Variabel
Variabel adalah cara untuk menyimpan nilai yang akan digunakan kemudian dalam sebuah proyek. Sekarang Anda akan menambahkan variabel ke proyek Anda untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi tersebut.
Untuk menambahkan variabel, gulir ke bawah hingga bagian bawah Kotak Peralatan dan pilih Buat Variabel.

Beri nama variabel Anda "sideLength". Kemudian pilih Kirim.
Variabel ini akan digunakan untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.

Variabel sideLength sekarang akan muncul sebagai blok di Toolbox.

Tambahkan blok Set variable ke awal proyek Anda.

Ubah parameter dropdown dari blok Set variable dari myVariablemenjadi sideLength.

Atur variabel sideLength menjadi 50 agar sesuai dengan panjang sisi persegi yang sedang digambar.
50mm sama dengan panjang sisi persegi pada proyek aslinya.

TambahkanKomentar blok ke proyek untuk menjelaskan Atur variabel blok.

Tambahkan variabel sideLength ke dalam blok Increment position pertama. Dalam klip video, variabel sideLength dipilih di Toolbox, dan diseret ke parameter x dari blok Increment position pertama.
Perhatikan sorotan kuning di sekitar parameter x ketika variabel sideLength bergerak di atas blok Increment position. Ini menunjukkan bahwa ketika blok tersebut dilepaskan, blok tersebut akan ditambahkan ke parameter tersebut. Hal ini karena blok variabel tersebut merupakan blok pelapor melingkar. Blok-blok ini akan muat di ruang mana pun yang berbentuk lingkaran.
Tambahkan variabel sideLength ke blok Increment positionberikutnya sebagai parameter y.

Perhatikan bahwa dua blok Increment posisiberikutnya dalam proyek menggerakkan Lengan 6-Axis ke arah negatif.
Anda dapat menggunakan blok Fungsi berwarna dengan parameter negatif yang dipilih untuk menggunakan nilai negatif dari sebuah variabel dalam proyek Anda. 
Tambahkan blok Function ke dalam parameter x dari blok Increment position ketiga seperti yang ditunjukkan di sini.
Dalam klip video ini, blok Function dipilih di Toolbox, diseret ke Workspace, dan dijatuhkan ke parameter x dari blok Increment position ketiga.
Atur parameter dropdown dari blok Fungsi menjadi negatif.

Tambahkan variabel sideLength ke blok Function. Sekarang, lengan 6-sumbu akan bergerak sejauh 50mm ke arah negatif sumbu x ketika blok tersebut dieksekusi.

Gandakan ini untuk parameter y dari blok posisi Increment keempat nomor.
Ingatlah bahwa Anda dapat menduplikasi blok dengan mengklik kanan untuk membuka menu konteks, lalu memilih "Duplikat Blok".

Pastikan Lengan 6-Axis terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyeknya.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis menyelesaikan pembentukan persegi.
Perhatikan bahwa persegi yang digambar oleh Lengan 6-Axis sama dengan yang dibuat sebelumnya menggunakan blok posisi Increment dan mengatur setiap parameter.

Mengubah Nilai Variabel
Setelah Anda membuat variabel, Anda dapat dengan mudah mengubahnya ke nilai lain. Ini adalah salah satu keuntungan menggunakan variabel dalam sebuah proyek dibandingkan memasukkan setiap nilai secara terpisah. Sekarang Anda akan berlatih mengubah nilai variabel di blok Set variable , kemudian menjalankan proyek untuk melihat ukuran persegi yang berbeda yang digambar oleh Lengan 6-Axis.
Ubah nilai blok Set variable dari 50 menjadi 90.
Menurutmu apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Jalankan proyek tersebut.
Apakah perilaku Lengan 6-Axis sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek ini?
Lengan 6-Axis menggambar persegi dengan panjang sisi 90mm. Hal ini karena variabel sideLength diatur ke 90. Semua nilai pada blok posisi dengan penambahan diperbarui menjadi 90 atau –90 karena variabel tersebut.
Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis berhenti menggambar.

Ubah nilai blok Set variable dari 100 menjadi 30.
Menurutmu apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Jalankan proyek tersebut.
Apakah perilaku Lengan 6-Axis sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek ini?
Lengan 6-Axis menggambar persegi dengan panjang sisi 30mm. Hal ini karena variabel sideLength diatur ke 30. Semua nilai pada blok posisidengan penambahan diperbarui menjadi 30 atau –30 karena variabel tersebut.
Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis berhenti menggambar.

Pastikan untuk mengganti nama dan menyimpan proyek Anda.

Aktivitas
Dalam pelajaran ini, Anda telah mempelajari tentang variabel dan cara menggunakannya secara efektif dalam sebuah proyek menggambar persegi. Sekarang, Anda akan mempraktikkan konsep ini untuk menggambar beberapa persegi dengan ukuran yang berbeda. 
Aktivitas:Edit proyek Anda dari Pelajaran ini untuk menggambar berbagai bentuk persegi.
- Koordinat awal persegi pertama adalah (75, 125, 0).
- Koordinat awal persegi kedua adalah (125, 25, 0).
- Semua panjang sisi harus 35 mm.
Bagian 1:Lanjutkan proyek Anda untuk menggambar dua persegi berukuran 35mm.
- Rencanakan bagaimana Anda akan mengembangkan proyek Anda untuk menggambar persegi bersama kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat tentang pendekatan yang akan digunakan sebelum memulai pengeditan proyek.
- Edit proyek di VEXcode untuk menggambar dua persegi terpisah berukuran 35mm.
- Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah program tersebut menggambar kotak-kotak sesuai dengan yang Anda inginkan? Jika tidak, lanjutkan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua persegi terpisah.
Bagian 2:Edit proyek Anda untuk menggambar dua persegi berukuran 70mm.
- Rencanakan bagaimana Anda akan mengembangkan proyek Anda untuk menggambar persegi bersama kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat tentang pendekatan yang akan digunakan sebelum memulai pengeditan proyek.
- Edit proyek di VEXcode untuk menggambar dua persegi terpisah berukuran 70mm.
- Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah program tersebut menggambar kotak-kotak sesuai dengan yang Anda inginkan? Jika tidak, lanjutkan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua persegi terpisah.
Tips Pro untuk Aktivitas Ini:
- Hapus tulisan di papan tulis setelah setiap kali proyek Anda dijalankan, agar Anda dapat melihat dengan jelas apa yang digambar oleh pena setiap kali Anda menguji proyek Anda.
- Latih kemampuan membaca kode Anda – Mintalah seseorang dalam kelompok Anda untuk membaca kode Anda sebelum Anda menjalankan proyek. Hal ini dapat membantu menemukan kesalahan dalam kode sebelum dijalankan, dan untuk memastikan bahwa kelompok Anda memiliki pemahaman yang jelas tentang tujuan proyek tersebut.
Periksa Pemahaman Anda
Sebelum melanjutkan ke Pelajaran berikutnya, pastikan Anda memahami konsep-konsep dalam Pelajaran ini dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda.
Periksa Pemahaman Anda pertanyaan >(Google Doc / .docx / .pdf)
PilihBerikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4.