Pelajaran 3: Variabel
Pada Pelajaran sebelumnya di Unit ini, Anda menggunakan kombinasi gerakan absolut dan relatif untuk menggambar persegi. Dalam Pelajaran ini, Anda akan mempelajari tentang variabel dan bagaimana variabel tersebut dapat digunakan untuk menyimpan nilai dalam suatu proyek. Variabel dapat digunakan untuk membuat proyek lebih efisien.
Di akhir Pelajaran ini, Anda akan menggunakan variabel untuk menggambar persegi dengan ukuran berbeda.

Menggambar Persegi
Sebelumnya, Anda mengkodekan Lengan Robot 6-Sumbu untuk menggambar persegi di Papan Tulis.
Buka proyek VEXcode EXP Anda dari Pelajaran 1 Unit ini dan edit proyek tersebut agar sesuai dengan yang ada pada gambar yang ditampilkan di sini.

Pastikan Lengan 6-Sumbu terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyek.
Perhatikan bahwa Lengan 6-Sumbu menggambar persegi sebagaimana dimaksudkan.

Lihat proyeknya lagi. Anda memiliki parameter yang Anda gunakan berulang kali (50, 50, –50, –50).

Apa yang akan terjadi jika Anda perlu mengubah ukuran persegi Anda? Anda perlu mengetikkan nilai yang diperbarui ke setiap blok Posisi kenaikan . Hal ini dapat menyebabkan kemungkinan kesalahan ketik, lupa memperbarui blok, atau lupa menambahkan negatif sebelum parameter.
Sebaliknya, Anda dapat menggunakan variabel untuk menyimpan nilai-nilai ini dan dengan cepat memperbaruinya untuk menggambar kotak dengan ukuran berbeda.
Menggunakan Variabel
Variabel adalah cara menyimpan nilai yang akan digunakan nanti dalam suatu proyek. Anda sekarang akan menambahkan variabel ke proyek Anda untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.
Untuk menambahkan variabel, gulir ke bagian bawah Kotak Alat dan pilih Buat Variabel.

Beri nama variabel Anda "sideLength". Lalu pilih Kirim.
Variabel ini akan digunakan untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.

Variabel sideLength sekarang akan muncul sebagai blok di Kotak Alat.

Tambahkan blok variabel Set ke awal proyek Anda.

Ubah parameter drop-down dari blok Set variabel dari myVariablemenjadi sideLength.

Tetapkan variabel sideLength ke 50 untuk mencocokkan panjang sisi persegi yang sedang digambar.
50mm adalah panjang sisi yang sama dengan persegi dari proyek asli.

Tambahkan ke blokKomentar teratas ke proyek untuk menjelaskan blok Tetapkan variabel .

Tambahkan variabel sideLength ke dalam blok Increment position yang pertama. Dalam klip video, variabel sideLength dipilih di Toolbox, dan diseret ke parameter x di blok Posisi kenaikan yang pertama.
Perhatikan sorotan kuning di sekitar parameter x saat variabel sideLength bergerak melewati blok Increment position. Ini menunjukkan bahwa ketika blok dilepaskan, blok akan ditambahkan dalam parameter itu. Hal ini karena blok variabel merupakan blok reporter melingkar. Blok-blok ini akan cocok di ruang mana pun yang berbentuk lingkaran.
Tambahkan variabel sideLength ke blok Increment positionberikutnya sebagai parameter y.

Perhatikan bahwa dua blok Posisi kenaikan berikutnya dalam proyek menggerakkan Lengan 6-Sumbu ke arah negatif.
Anda dapat menggunakan blok Fungsi dengan parameter negatif yang dipilih untuk menggunakan nilai negatif suatu variabel dalam proyek Anda. 
Tambahkan blok Fungsi ke dalam parameter x pada blok Posisi kenaikan ketiga seperti ditunjukkan di sini.
Dalam klip video ini, blok Fungsi dipilih dalam Kotak Alat, dan diseret ke Ruang Kerja, dan dijatuhkan ke parameter x pada blok Posisi Kenaikan yang ketiga.
Tetapkan parameter dropdown dari blok Fungsi ke negatif.

Tambahkan variabel sideLength ke blok Fungsi . Sekarang Lengan 6-Sumbu akan bergerak sejauh 50 mm dalam arah x negatif saat blok dieksekusi.

Gandakan ini untuk parameter y dari blok Posisi kenaikan keempat.
Ingatlah bahwa Anda dapat menduplikasi blok dengan mengklik kanan untuk membuka menu Konteks, lalu memilih "Duplikat Blok."

Pastikan Lengan 6-Sumbu terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyek.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu menyelesaikan persegi.
Perhatikan bahwa persegi yang digambar oleh Lengan 6-Sumbu sama dengan persegi yang dibuat sebelumnya dengan menggunakan blok Posisi kenaikan dan pengaturan setiap parameter.

Mengubah Nilai Variabel
Sekarang setelah Anda membuat variabel, Anda dapat dengan mudah mengubahnya ke nilai lain. Ini adalah salah satu manfaat menggunakan variabel dalam suatu proyek daripada memasukkan setiap nilai secara terpisah. Anda sekarang akan berlatih mengubah nilai variabel di blok Tetapkan variabel , lalu jalankan proyek untuk melihat kotak berukuran berbeda yang digambar oleh Lengan 6-Sumbu.
Ubah blok variabel Set dari 50 menjadi 90.
Menurut Anda apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Jalankan proyeknya.
Apakah perilaku Lengan 6-Sumbu sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek tersebut?
Lengan 6-Sumbu menggambar persegi dengan panjang sisi 90mm. Hal ini karena variabel sideLength ditetapkan ke 90. Semua nilai dalam blok Posisi kenaikan diperbarui menjadi 90 atau –90 karena variabelnya.
Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu berhenti menggambar.

Ubah blok variabel Set dari 100 menjadi 30.
Menurut Anda apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Jalankan proyeknya.
Apakah perilaku Lengan 6-Sumbu sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek tersebut?
Lengan 6-Sumbu menggambar persegi dengan panjang sisi 30mm. Hal ini karena variabel sideLength ditetapkan ke 30. Semua nilai dalam blok Posisi kenaikan diperbarui menjadi 30 atau –30 karena variabelnya.
Hentikan proyek setelah Lengan 6-Sumbu berhenti menggambar.

Pastikan untuk mengganti nama dan menyimpan proyek Anda.

Aktivitas
Dalam Pelajaran ini Anda belajar tentang variabel dan cara menggunakannya secara efektif dalam proyek menggambar persegi. Sekarang, Anda akan berlatih konsep ini untuk menggambar beberapa kotak dengan ukuran berbeda. 
Aktivitas:Edit proyek Anda dari Pelajaran ini untuk menggambar kotak yang berbeda.
- Koordinat awal kotak pertama adalah (75, 125, 0).
- Koordinat awal kotak kedua adalah (125, 25, 0).
- Semua panjang sisi harus 35mm.
Bagian 1:Bangun proyek Anda dengan menggambar dua kotak berukuran 35mm.
- Rencanakan bagaimana Anda akan melanjutkan proyek menggambar kotak dengan kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat dengan pendekatan Anda sebelum mulai mengedit proyek.
- Edit proyek dalam VEXcode untuk menggambar dua kotak terpisah berukuran 35mm.
- Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah ia menggambar kotak seperti yang Anda inginkan? Jika tidak, teruskan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua kotak terpisah.
Bagian 2:Edit proyek Anda untuk menggambar dua kotak berukuran 70mm.
- Rencanakan bagaimana Anda akan melanjutkan proyek menggambar kotak dengan kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat dengan pendekatan Anda sebelum mulai mengedit proyek.
- Edit proyek dalam VEXcode untuk menggambar dua kotak terpisah berukuran 70mm.
- Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah ia menggambar kotak seperti yang Anda inginkan? Jika tidak, teruskan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua kotak terpisah.
Tips Pro untuk Aktivitas ini:
- Hapus Papan Tulis setelah setiap menjalankan proyek Anda, sehingga Anda dapat melihat dengan jelas apa yang digambar Pena setiap kali Anda menguji proyek Anda.
- Latih keterampilan membaca kode Anda – Mintalah seseorang di kelompok Anda untuk membaca kode Anda sebelum Anda menjalankan proyek. Hal ini dapat membantu menemukan kesalahan apa pun dalam kode sebelum dijalankan, dan memastikan bahwa kelompok Anda memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang ingin dicapai proyek tersebut.
Periksa Pemahaman Anda
Sebelum melanjutkan ke Pelajaran berikutnya, pastikan Anda memahami konsep dalam Pelajaran ini dengan menjawab pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda.
Pertanyaan Periksa Pemahaman Anda >(Google Doc / .docx / .pdf)
PilihBerikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4.