Langsung ke konten utama

Pelajaran 3: Variabel

Pada pelajaran-pelajaran sebelumnya di unit ini, Anda telah menggunakan kombinasi gerakan absolut dan relatif untuk menggambar sebuah persegi. Dalam pelajaran ini, Anda akan mempelajari tentang variabel dan bagaimana variabel dapat digunakan untuk menyimpan nilai dalam sebuah proyek. Variabel dapat digunakan untuk membuat proyek lebih efisien.

Di akhir pelajaran ini, Anda akan menggunakan variabel untuk menggambar persegi dengan ukuran yang berbeda.

Dua lengan 6-sumbu dengan perlengkapan papan tulis ditampilkan berdampingan. Di sebelah kiri, Lengan 6-Axis telah menggambar dua persegi kecil, satu di bagian kiri bawah papan tulis, dan satu di bagian kanan atas papan tulis. Di sebelah kanan, Lengan 6-Axis telah menggambar dua persegi yang lebih besar, di lokasi yang sama pada papan tulis.

Menggambar Persegi

Sebelumnya, Anda telah memprogram Lengan Robot 6-Axis untuk menggambar persegi di Papan Tulis.

Buka proyek VEXcode EXP Anda dari Pelajaran 1 Unit ini dan edit proyek tersebut agar sesuai dengan gambar yang ditampilkan di sini.

Proyek VEXcode dimulai dengan blok "when started", dan komentar yang berbunyi "get set up to draw", diikuti oleh blok "set arm end effector set to pen". Selanjutnya, sebuah komentar berbunyi "Pindahkan ke awal persegi menggunakan gerakan absolut", diikuti oleh blok "pindahkan ke posisi" yang berbunyi "pindahkan lengan ke posisi x 75, y 125, z 0 mm". Selanjutnya, terdapat komentar yang berbunyi gunakan gerakan relatif untuk menggambar sisi-sisi persegi, diikuti oleh 4 blok posisi penambahan yang berbunyi tambah posisi lengan sebesar x 50 mm, tambah posisi lengan sebesar y 50 mm, tambah posisi lengan sebesar x - 50 mm, dan terakhir, tambah posisi lengan sebesar y -50 mm.

Pastikan Lengan 6-Axis terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyeknya.

Perhatikan bahwa Lengan 6-Axis menggambar persegi sesuai yang diinginkan.

Toolbar VEXcode EXP dengan tombol Mulai yang disorot dalam kotak merah, di antara ikon Lengan hijau di sebelah kiri dan tombol Langkah di sebelah kanan.

Perhatikan proyek itu lagi. Anda memiliki parameter yang Anda gunakan berulang kali (50, 50, –50, –50).

Proyek yang sama seperti di atas, dengan parameter blok posisi penambahan yang ditunjukkan. Parameter x dari blok pertama dan ketiga, serta parameter y dari blok kedua dan keempat ditandai dengan kotak merah, menunjukkan bahwa nilai-nilai tersebut berulang.

Apa yang akan terjadi jika Anda perlu mengubah ukuran persegi Anda? Anda perlu mengetikkan nilai yang diperbarui ke setiap blok posisi dengan penambahan . Hal ini dapat menyebabkan kemungkinan kesalahan pengetikan, lupa memperbarui blok, atau lupa menambahkan tanda negatif sebelum parameter. 

Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan variabel untuk menyimpan nilai-nilai ini dan memperbaruinya dengan cepat untuk menggambar persegi dengan ukuran yang berbeda.

Menggunakan Variabel

Variabel adalah cara untuk menyimpan nilai yang akan digunakan kemudian dalam sebuah proyek. Sekarang Anda akan menambahkan variabel ke proyek Anda untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi tersebut.

Untuk menambahkan variabel, gulir ke bawah hingga bagian bawah Kotak Peralatan dan pilih Buat Variabel.

Bagian Variabel pada VEXcode Toolbox, dengan tombol 'Buat Variabel' disorot dalam kotak merah.

Beri nama variabel Anda "sideLength". Kemudian pilih Kirim.

Variabel ini akan digunakan untuk menyimpan nilai panjang sisi persegi.

Jendela Variabel Numerik Baru di VEXcode menampilkan nama variabel numerik baru: dengan kotak dialog untuk memasukkan nama. Nama tersebut terbaca sebagai panjang sisi. Di bagian bawah, terdapat dua tombol, tombol batal berwarna abu-abu di sebelah kiri dan tombol Kirim berwarna biru di sebelah kanan.

Variabel sideLength sekarang akan muncul sebagai blok di Toolbox.

Bagian Variabel pada VEXcode Toolbox dengan blok pelapor variabel panjang sisi yang disorot dalam kotak merah di antara blok pelapor variabel saya dan blok atur variabel.

Tambahkan blok Set variable ke awal proyek Anda. 

Proyek yang sama seperti di atas, dengan blok variabel yang ditambahkan di antara komentar pertama "Get set up to draw" dan blok "set end effector". Bagian awal proyek sekarang berbunyi: Saat dimulai, Siapkan diri untuk menggambar, atur variabel saya ke 0, atur ujung lengan efektor ke pena.

Ubah parameter dropdown dari blok Set variable dari myVariablemenjadi sideLength. 

Tampilan awal proyek dari atas, dengan menu tarik-turun parameter variabel terbuka, dan panjang sisi dipilih dari opsi yang tersedia.

Atur variabel sideLength menjadi 50 agar sesuai dengan panjang sisi persegi yang sedang digambar. 

50mm sama dengan panjang sisi persegi pada proyek aslinya.

Awal dari proyek yang sama, dengan kotak sorotan merah di sekitar parameter nilai dari blok variabel yang diatur ke 50. Awal proyek sekarang berbunyi: Saat dimulai, bersiaplah untuk menggambar, atur panjang sisi ke 50, atur ujung lengan efektor ke pena.

TambahkanKomentar blok ke proyek untuk menjelaskan Atur variabel blok.

Awal dari proyek yang sama dengan komentar pertama yang diedit menjadi "Bersiaplah untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi."

Tambahkan variabel sideLength ke dalam blok Increment position pertama. Dalam klip video, variabel sideLength dipilih di Toolbox, dan diseret ke parameter x dari blok Increment position pertama.

Perhatikan sorotan kuning di sekitar parameter x ketika variabel sideLength bergerak di atas blok Increment position. Ini menunjukkan bahwa ketika blok tersebut dilepaskan, blok tersebut akan ditambahkan ke parameter tersebut. Hal ini karena blok variabel tersebut merupakan blok pelapor melingkar. Blok-blok ini akan muat di ruang mana pun yang berbentuk lingkaran.

Berkas video

Tambahkan variabel sideLength ke blok Increment positionberikutnya sebagai parameter y.

Bagian bawah proyek, menunjukkan empat blok posisi penambahan. Parameter y pada blok kedua disorot dalam kotak merah, menunjukkan bahwa blok panjang sisi telah ditambahkan sebagai parameter.

Perhatikan bahwa dua blok Increment posisiberikutnya dalam proyek menggerakkan Lengan 6-Axis ke arah negatif.

Bagian bawah proyek dilihat dari atas, dengan empat blok posisi penambahan yang ditunjukkan. Parameter x dari blok ketiga dan parameter y dari blok keempat bernilai negatif 50, dan ditandai dengan kotak merah.

Anda dapat menggunakan blok Fungsi berwarna dengan parameter negatif yang dipilih untuk menggunakan nilai negatif dari sebuah variabel dalam proyek Anda. Blok fungsi dengan parameter negatif yang dipilih. Blok tersebut terbaca negatif dari 0.

Tambahkan blok Function ke dalam parameter x dari blok Increment position ketiga seperti yang ditunjukkan di sini.

Dalam klip video ini, blok Function dipilih di Toolbox, diseret ke Workspace, dan dijatuhkan ke parameter x dari blok Increment position ketiga. 

Berkas video

Atur parameter dropdown dari blok Fungsi menjadi negatif.
 

Bagian akhir proyek, menunjukkan menu dropdown parameter blok fungsi terbuka, dan nilai negatif terpilih.

Tambahkan variabel sideLength ke blok Function. Sekarang, lengan 6-sumbu akan bergerak sejauh 50mm ke arah negatif sumbu x ketika blok tersebut dieksekusi.

Bagian bawah proyek yang sama, dengan blok panjang sisi ditambahkan ke parameter nilai blok penambahan ketiga. Blok tersebut sekarang berbunyi, tingkatkan posisi lengan sebesar x negatif dari panjang sisi dalam milimeter.

Gandakan ini untuk parameter y dari blok posisi Increment keempat nomor.

Ingatlah bahwa Anda dapat menduplikasi blok dengan mengklik kanan untuk membuka menu konteks, lalu memilih "Duplikat Blok".

Keempat blok lengan penambah ditampilkan, dengan parameter y dari blok terakhir diatur menggunakan fungsi dan blok panjang sisi. Blok tersebut sekarang membaca posisi lengan penambah sebesar y negatif dari panjang sisi mm.

Pastikan Lengan 6-Axis terhubung ke VEXcode EXP dan jalankan proyeknya.

Toolbar VEXcode dengan tombol Run yang disorot dalam kotak merah, di antara ikon Arm berwarna hijau di sebelah kiri dan tombol Step di sebelah kanan.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis menyelesaikan pembentukan persegi. 

Perhatikan bahwa persegi yang digambar oleh Lengan 6-Axis sama dengan yang dibuat sebelumnya menggunakan blok posisi Increment dan mengatur setiap parameter.

Toolbar VEXcode dengan tombol Stop yang disorot dalam kotak merah, di sebelah kiri tombol Share.

Mengubah Nilai Variabel

Setelah Anda membuat variabel, Anda dapat dengan mudah mengubahnya ke nilai lain. Ini adalah salah satu keuntungan menggunakan variabel dalam sebuah proyek dibandingkan memasukkan setiap nilai secara terpisah. Sekarang Anda akan berlatih mengubah nilai variabel di blok Set variable , kemudian menjalankan proyek untuk melihat ukuran persegi yang berbeda yang digambar oleh Lengan 6-Axis.

Ubah nilai blok Set variable dari 50 menjadi 90.

Menurutmu apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Proyek lengkap dari atas, dengan blok variabel yang diatur ke 90. Awal proyek sekarang berbunyi: Saat dimulai, bersiaplah untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi, atur panjang sisi menjadi 90.

Jalankan proyek tersebut.

Apakah perilaku Lengan 6-Axis sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek ini?

Lengan 6-Axis menggambar persegi dengan panjang sisi 90mm. Hal ini karena variabel sideLength diatur ke 90. Semua nilai pada blok posisi dengan penambahan diperbarui menjadi 90 atau –90 karena variabel tersebut.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis berhenti menggambar.

Toolbar VEXcode dengan tombol Run yang disorot dalam kotak merah di antara ikon Arm berwarna hijau di sebelah kiri, dan tombol Step di sebelah kanan.

Ubah nilai blok Set variable dari 100 menjadi 30.

Menurutmu apa yang akan terjadi ketika proyek ini dijalankan? Catat prediksi Anda di buku catatan teknik Anda.

Proyek yang sama seperti di atas, dengan blok variabel yang ditandai dengan kotak merah, dan parameter diatur ke 30. Awal proyek sekarang berbunyi: Saat dimulai, bersiaplah untuk menggambar dan mengatur panjang sisi persegi, atur panjang sisi menjadi 30.

Jalankan proyek tersebut.

Apakah perilaku Lengan 6-Axis sesuai dengan prediksi Anda untuk proyek ini?

Lengan 6-Axis menggambar persegi dengan panjang sisi 30mm. Hal ini karena variabel sideLength diatur ke 30. Semua nilai pada blok posisidengan penambahan diperbarui menjadi 30 atau –30 karena variabel tersebut.

Hentikan proyek setelah Lengan 6-Axis berhenti menggambar.

Toolbar VEXcode dengan tombol Run yang disorot dalam kotak merah, di antara ikon Arm berwarna hijau di sebelah kiri dan tombol Step di sebelah kanan.

Pastikan untuk mengganti nama dan menyimpan proyek Anda.

Kotak dialog nama proyek di Toolbar VEXcode disorot dengan kotak merah. Nama proyeknya adalah Unit 6 Pelajaran 3.

Aktivitas

Dalam pelajaran ini, Anda telah mempelajari tentang variabel dan cara menggunakannya secara efektif dalam sebuah proyek menggambar persegi. Sekarang, Anda akan mempraktikkan konsep ini untuk menggambar beberapa persegi dengan ukuran yang berbeda. Dua lengan 6-sumbu dengan perlengkapan papan tulis ditampilkan berdampingan. Di sebelah kiri, Lengan 6-Axis telah menggambar dua persegi kecil, satu di bagian kiri bawah papan tulis, dan satu di bagian kanan atas papan tulis. Di sebelah kanan, Lengan 6-Axis telah menggambar dua persegi yang lebih besar, di lokasi yang sama pada papan tulis.

Aktivitas:Edit proyek Anda dari Pelajaran ini untuk menggambar berbagai bentuk persegi. 

  • Koordinat awal persegi pertama adalah (75, 125, 0). 
  • Koordinat awal persegi kedua adalah (125, 25, 0). 
  • Semua panjang sisi harus 35 mm.

Bagian 1:Lanjutkan proyek Anda untuk menggambar dua persegi berukuran 35mm.

Tampilan dari atas lengan 6-sumbu dengan papan tulis terpasang pada ubin. Dua persegi berukuran 35 mm digambar, satu di kiri bawah dan satu di kanan atas.

  • Rencanakan bagaimana Anda akan mengembangkan proyek Anda untuk menggambar persegi bersama kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat tentang pendekatan yang akan digunakan sebelum memulai pengeditan proyek. 
  • Edit proyek di VEXcode untuk menggambar dua persegi terpisah berukuran 35mm. 
  • Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah program tersebut menggambar kotak-kotak sesuai dengan yang Anda inginkan? Jika tidak, lanjutkan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua persegi terpisah. 

Bagian 2:Edit proyek Anda untuk menggambar dua persegi berukuran 70mm. 

Tampilan dari atas lengan 6-sumbu dengan papan tulis terpasang pada ubin. Dua persegi berukuran 70 mm digambar, satu di kiri bawah dan satu di kanan atas.

  • Rencanakan bagaimana Anda akan mengembangkan proyek Anda untuk menggambar persegi bersama kelompok Anda. Pastikan Anda semua sepakat tentang pendekatan yang akan digunakan sebelum memulai pengeditan proyek. 
  • Edit proyek di VEXcode untuk menggambar dua persegi terpisah berukuran 70mm. 
  • Jalankan proyek untuk mengujinya. Apakah program tersebut menggambar kotak-kotak sesuai dengan yang Anda inginkan? Jika tidak, lanjutkan mengedit proyek hingga Anda berhasil menggambar dua persegi terpisah. 

Tips Pro untuk Aktivitas Ini: 

  • Hapus tulisan di papan tulis setelah setiap kali proyek Anda dijalankan, agar Anda dapat melihat dengan jelas apa yang digambar oleh pena setiap kali Anda menguji proyek Anda. 
  • Latih kemampuan membaca kode Anda – Mintalah seseorang dalam kelompok Anda untuk membaca kode Anda sebelum Anda menjalankan proyek. Hal ini dapat membantu menemukan kesalahan dalam kode sebelum dijalankan, dan untuk memastikan bahwa kelompok Anda memiliki pemahaman yang jelas tentang tujuan proyek tersebut. 

Periksa Pemahaman Anda

Sebelum melanjutkan ke Pelajaran berikutnya, pastikan Anda memahami konsep-konsep dalam Pelajaran ini dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda. 

Periksa Pemahaman Anda pertanyaan >(Google Doc / .docx / .pdf)


PilihBerikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4.