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Lehrerportal

Engagieren

Starten Sie den Bereich „Engage“

ACTS ist das, was der Lehrer tun wird, und ASKS ist die Art und Weise, wie der Lehrer dies unterstützt.

RECHTSAKTE FRAGEN
  1. Notieren Sie die Antworten der Schüler an der Tafel, die zum Stellen weiterer Fragen führen.
  2. Notieren Sie die Antworten der Schüler zu den Faktoren, die sie bei der Entscheidung zum Aufräumen verwenden, in Worten oder Zeichnungen an der Tafel.
  3. Schreiben Sie „Wenn-Dann“-Aussagen zu einigen der Faktoren, die die Schüler gerade identifiziert haben. So: Wenn es ein Buch ist, Dann kommt es ins Regal. Wenn es rot ist, dann passt es zu anderen roten Dingen.
  4. Schreiben Sie die bedingte Anweisung so an die Tafel, wie die Schüler sie erstellen, etwa so: „Wenn _(Boolesche Bedingung)___ dann ___(Roboteraktion)____.“ Kreisen Sie die Boolesche Bedingung ein oder unterstreichen Sie sie, wenn die Schüler sie richtig identifiziert haben.
  5. Zeichnen Sie einen Pfeil vom Ende des Satzes zurück zum Anfang, um eine Schleife anzuzeigen.
  6. Schreiben Sie das Wort „Für immer“ entlang des Pfeils.
  1. In Labor 4 haben wir unseren Roboterarm so programmiert, dass er eine Entscheidung trifft, und er ist etwas intelligenter geworden. Wie können wir unsere Roboter noch intelligenter machen? (Indem Sie mehr Fragen stellen!)
  2. Stellen Sie sich vor, auf dem Boden liegen nicht nur ein Gegenstand, sondern viele. Was machen wir? Wir schauen, was da ist, und überlegen, wohin mit den Dingen. Woran denken Sie, wenn Sie wissen möchten, wo Sie etwas hinlegen sollen?
  3. Mithilfe dessen, was wir in Übung 4 besprochen haben, fragen Sie tatsächlich nach Booleschen Bedingungen und entscheiden, was basierend auf der Antwort zu tun ist. Wir können dies in unserem Gehirn schnell erahnen. Unsere Roboter verwenden bedingte Anweisungen, um dasselbe zu tun. Eine bedingte Anweisung ist ein „Wenn – Dann“-Szenario. Welche Wenn-Dann-Szenarien können wir aus den gerade genannten Faktoren erstellen?
  4. Wir verwenden den Block [If then] in unserem Code, um unsere Roboter Fragen stellen zu lassen. Unsere Roboterarme haben einen Augensensor, der einige Farben erkennen kann. Welche bedingte Anweisung könnten wir verwenden, damit unser Roboterarm etwas mit Farbdaten macht? Welche Boolesche Bedingung prüft unser Augensensor?
  5. Lassen Sie uns einen Moment über unseren Projektablauf nachdenken. Der Roboter führt die Aktion aus, wenn die Bedingung erfüllt ist. Was passiert, wenn die Bedingung falsch ist? Was würde passieren? (Nichts) Möchten wir, dass unser Roboterarm diesen Zustand nur einmal oder mehrmals überprüft? Was soll es tun, wenn es das Ende erreicht? (Zurück zum Anfang)
  6. Wir können das steuern, indem wir einen [Für immer]-Block verwenden, um unseren [Wenn dann]-Block. Der Block [Für immer] ist ein Kontrollblock, er also den des Projekts, um diese Frage in einer Schleife immer wieder zu stellen.

Vorbereitung der Schüler auf den Bau

Machen wir unsere Roboterarme bereit, damit wir sie noch intelligenter machen können!

Erleichtern Sie den Aufbau

  1. Weisen Siean. Weisen Sie Schüler an, sich ihren Gruppen anzuschließen und das Arbeitsblatt „Robotikrollen & Routinen“ auszufüllen. Verwenden Sie die Folie „Vorgeschlagene Rollenverantwortlichkeiten“ in der Diashow mit den Laborbildern als Anleitung für die Studierenden zum Ausfüllen dieses Blattes.
    • Weisen Sie die Schüler an, zur Vorbereitung auf das Labor alle ihre Materialien zu überprüfen.
    • Sie müssen sicherstellen, dass sie über die erforderlichen Materialien verfügen, alles aufgeladen ist und der Code Robot Arm (2-Achsen) richtig aufgebaut ist.
    • Lassen Sie die Schüler dem Lehrer einen Daumen hoch geben, wenn ihre Gruppe loslegen kann! Der Code-Roboterarm (2-Achsen) muss gebaut werden, falls dies nicht bereits geschehen ist.
  2. Verteilen SieVerteilen Sie Die Code-Roboterarm-Builds (2-Achsen) und ein Gerät für den Zugriff auf VEXcode GO an jede Gruppe. Oder verteilen Sie Bauanleitungen und bitten Sie die Schüler, den Code Robot Arm (2-Achsen) zu bauen, falls dieser noch nicht fertig ist.

    VEX GO Code Roboterarm (2-Achsen)
    Code Roboterarm (2-Achsen)
  3. ModerationModeration Bereiten Sie die Gruppen auf die Spielabschnitte vor, indem Sie sie durch die Schritte zum Überprüfen ihrer Materialien führen.
    • Is the Battery charged?
    • Ist der Code Robot Arm (2-Achsen) richtig aufgebaut und fehlen keine Teile?
    • Sind alle Kabel an die richtigen Anschlüsse angeschlossen?
    • Starten Sie VEXcode GO auf Ihrem Gerät.
  4. AngebotAngebot unterstützt Gruppen, die Hilfe beim Starten von VEXcode GO oder der Vorbereitung ihres Roboterarms benötigen.

Fehlerbehebung für Lehrer

Moderationsstrategien

  • Denken Sie an die Rolle des Erbauers als Programmierer - Wenn Ihre Schüler mit vorgefertigten Roboterarmen aus dem vorherigen Labor arbeiten, gibt es möglicherweise nicht viel zu „bauen“. Ermutigen Sie die Schüler, die Rolle des „Erbauers“ eher als die eines „Programmierers“ zu betrachten. Schlagen Sie vor, die Verantwortlichkeiten für die Erstellung des Codes in VEXcode GO auf die Spielteile 1 und 2 aufzuteilen.
  • Bedingung vs. Konditional – Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, den Unterschied zu verstehen, verwenden Sie umgangssprachliche Aussagen, um ihnen zu helfen. Eine Bedingung ist eine Wahr/Falsch-Anweisung, und eine Bedingung gibt an, was mit den Informationen aus der Wahr/Falsch-Anweisung geschehen soll. Zum Beispiel bei der Entscheidung: „Brauche ich heute einen Regenschirm?“ Die Bedingung vermittelt Ihnen die sensorischen Informationen (Regen/kein Regen), und der Konditional vermittelt Ihnen die dazugehörige Aktion (Regenschirm nehmen/Regenschirm zurücklassen).
    • Zustand: Es regnet.
    • Konditional: Wenn es regnet, dann nehme ich einen Regenschirm mit.
  • Denken Sie an die Endlosschleife - Wenn die Schüler Schwierigkeiten mit Teil 2 des Spiels haben, erinnern Sie sie daran, zu überprüfen, ob sie ihre Blöcke innerhalb des [Endlos]-C-Blocks hinzufügen. Liegen die neuen Blöcke außerhalb der Schleife, werden sie nur einmal geprüft und das Projekt wird nicht die Leistung erbringen, die die Studierenden sich vorstellen. 
  • Wenderadius festlegen – Schüler haben möglicherweise Probleme, sich ihren Roboterarm vorzustellen oder ihn so genau zu codieren, dass er sich mit jeder farbigen Scheibe an unterschiedliche Orte bewegt. Ermutigen Sie die Schüler, die Kachel mit dem Finger nachzuzeichnen oder ihre eigenen Arme in den Graden und Richtungen zu bewegen, die sie im Block [Drehen für] verwenden, damit sie erkennen können, wo der Roboterarm anhält und die Scheibe fallen lässt.