Skip to main content
พอร์ทัลครู

หมั้น

เปิดตัวส่วน Engage

ACTS คือสิ่งที่ครูจะทำ และ ASKS คือสิ่งที่ครูจะอำนวยความสะดวก

การกระทำ ถามคำถาม
  1. จดคำตอบของนักเรียนไว้บนกระดานซึ่งเกี่ยวข้องกับการถามคำถามเพิ่มเติม
  2. จดคำตอบของนักเรียนเกี่ยวกับปัจจัยที่พวกเขาใช้เมื่อตัดสินใจว่าจะทำความสะอาดบนกระดานอย่างไรโดยใช้คำพูดหรือรูปวาด
  3. เขียนคำกล่าว “ถ้า - แล้ว” เพื่อสอดคล้องกับปัจจัยบางส่วนที่นักเรียนเพิ่งระบุไว้ ชอบ: ถ้า เป็นหนังสือ แล้ว ก็วางมันไว้บนชั้นวาง ถ้า เป็นสีแดง แล้ว ก็จะไปกับสิ่งสีแดงอื่นๆ
  4. เขียนคำสั่งเงื่อนไขบนกระดานตามที่นักเรียนสร้างขึ้น เช่น "ถ้า _(เงื่อนไขแบบบูลีน)___ แล้ว ___(การกระทำของหุ่นยนต์)____" วงกลมหรือขีดเส้นใต้เงื่อนไขบูลีนเมื่อนักเรียนระบุได้ถูกต้อง
  5. วาดลูกศรจากท้ายประโยคกลับไปยังจุดเริ่มต้นของประโยคเพื่อระบุการวนซ้ำ
  6. เขียนคำว่าตลอดไปตามลูกศร
  1. ในแล็บ 4 เราได้เขียนโค้ดแขนหุ่นยนต์เพื่อให้สามารถตัดสินใจได้ และมันก็มีความชาญฉลาดขึ้นเล็กน้อย เราจะทำให้หุ่นยนต์ของเราฉลาดยิ่งขึ้นได้อย่างไร? (ด้วยการสอบถามเพิ่มเติม!)
  2. ลองนึกภาพว่าแทนที่จะมีสิ่งหนึ่งสิ่งใดอยู่บนพื้น กลับมีหลายสิ่งหลายอย่าง เราทำอะไรได้บ้าง? เรามองดูสิ่งที่อยู่ตรงนั้นและคิดว่าสิ่งต่างๆ วางอยู่ที่ไหน คุณคิดว่าควรเก็บสิ่งของอะไรบ้าง?
  3. โดยใช้สิ่งที่เราพูดคุยกันใน Lab 4 คุณกำลังถามเกี่ยวกับเงื่อนไขบูลีนและตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรตามคำตอบนั้น เราสามารถรับรู้สิ่งนี้ได้อย่างรวดเร็วในสมองของเรา หุ่นยนต์ของเราใช้คำสั่งเงื่อนไขเพื่อทำสิ่งเดียวกัน คำสั่งเงื่อนไขเป็นสถานการณ์แบบ 'ถ้า - แล้ว' จากปัจจัยที่เราเพิ่งกล่าวถึง เราสามารถสร้างสถานการณ์ 'ถ้า - แล้ว' อะไรได้บ้าง?
  4. เราใช้บล็อก [If then] ในโค้ดของเราเพื่อให้หุ่นยนต์ของเราถามคำถาม แขนหุ่นยนต์ของเรามีเซ็นเซอร์ตาที่สามารถมองเห็นสีบางสีได้ คำสั่งเงื่อนไขที่เราสามารถใช้เพื่อให้แขนหุ่นยนต์ทำบางสิ่งบางอย่างกับข้อมูลสีคืออะไร เงื่อนไขบูลีนที่เซ็นเซอร์ตาของเรากำลังตรวจสอบคืออะไร?
  5. ลองคิดเกี่ยวกับกระบวนการโครงการของเราสักนาที หุ่นยนต์จะดำเนินการถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ถ้าเงื่อนไขเป็น False จะทำอย่างไร? จะเกิดอะไรขึ้น? (ไม่มีอะไร) เราต้องการให้แขนหุ่นยนต์ตรวจสอบเงื่อนไขนี้เพียงครั้งเดียวหรือหลายครั้ง? เมื่อถึงจุดสิ้นสุดจะทำยังไง? (ย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้น)
  6. เราสามารถควบคุมสิ่งนั้นได้ด้วยการใช้บล็อก [Forever] รอบๆ บล็อก [If then] ของเรา บล็อก [Forever] เป็นบล็อกควบคุม ดังนั้นจะควบคุม การไหลของโครงการ เพื่อถามคำถามนี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่าตลอดไปในวงจร

การเตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับการสร้าง

มาเตรียมแขนหุ่นยนต์ของเราให้พร้อม เพื่อที่เราจะทำให้มันฉลาดขึ้นได้!

อำนวยความสะดวกในการสร้าง

  1. สั่งให้สั่งให้นักเรียน คนเข้าร่วมกลุ่มของตนและให้พวกเขากรอกแผ่นงานกิจกรรมบทบาทหุ่นยนต์ & ใช้สไลด์ความรับผิดชอบในบทบาทที่แนะนำในภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการเพื่อเป็นแนวทางให้นักเรียนกรอกข้อมูลในแผ่นงานนี้
    • สั่งให้นักเรียนตรวจสอบเอกสารทั้งหมดเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับห้องปฏิบัติการ
    • พวกเขาจะต้องแน่ใจว่าพวกเขามีวัสดุที่จำเป็น และทุกอย่างได้รับการชาร์จ และแขนหุ่นยนต์ Code (2 แกน) ได้รับการสร้างขึ้นอย่างถูกต้อง
    • ให้เด็กนักเรียนยกนิ้วให้ครูเมื่อกลุ่มของพวกเขาพร้อมที่จะไป! จำเป็นต้องสร้าง Code Robot Arm (2 แกน) หากยังไม่ได้สร้าง
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย สร้างแขนหุ่นยนต์โค้ด (2 แกน) และอุปกรณ์ในการเข้าถึง VEXcode GO ไปยังแต่ละกลุ่ม หรือแจกจ่ายคำแนะนำในการสร้างและขอให้ผู้เรียนสร้างแขนหุ่นยนต์โค้ด (2 แกน) หากยังไม่ได้สร้าง

    แขนหุ่นยนต์ VEX GO Code (2 แกน)
    รหัสแขนหุ่นยนต์ (2 แกน)
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก เตรียมกลุ่มสำหรับส่วนการเล่นโดยพาพวกเขาผ่านขั้นตอนต่างๆ เพื่อตรวจสอบวัสดุของพวกเขา
    • Is the Battery charged?
    • Code Robot Arm (2 แกน) ถูกสร้างมาอย่างดีและไม่มีชิ้นส่วนใดหายไปใช่หรือไม่?
    • สายเคเบิลทั้งหมดเชื่อมต่อกับพอร์ตที่ถูกต้องหรือไม่
    • เปิด VEXcode GO บนอุปกรณ์ของคุณ
  4. ข้อเสนอข้อเสนอ สนับสนุนกลุ่มที่ต้องการความช่วยเหลือในการเปิดตัว VEXcode GO หรือเตรียมแขนหุ่นยนต์ของพวกเขา

การแก้ไขปัญหาสำหรับครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ลองนึกถึงบทบาทของ Builder ในฐานะ Coder - หากนักเรียนของคุณกำลังทำงานกับแขนหุ่นยนต์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าจากแล็บก่อนหน้านี้ อาจไม่มีการ "สร้าง" อะไรให้ทำมากนัก กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดเกี่ยวกับบทบาทของ “ผู้สร้าง” ให้เป็น “ผู้เขียนโค้ด” มากขึ้น เสนอแนะการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบในการสร้างโค้ดใน VEXcode GO โดย Play ส่วนที่ 1 และ 2
  • เงื่อนไขเทียบกับเงื่อนไข - ถ้าหากนักเรียนพบว่ายากที่จะเข้าใจความแตกต่าง ให้ใช้คำพูดเชิงสนทนาเพื่อช่วยเหลือพวกเขา เงื่อนไขคือคำสั่ง True/False และเงื่อนไขจะบอกว่าจะต้องทำอย่างไรกับข้อมูลจากคำสั่ง True/False เช่น: ในการตัดสินใจ เช่น: ฉันจำเป็นต้องมีร่มวันนี้หรือเปล่า? เงื่อนไขจะบอกคุณถึงข้อมูลที่รับรู้ได้ (ฝน/ไม่มีฝน) และเงื่อนไขจะบอกคุณถึงการกระทำที่เกิดขึ้นกับข้อมูลนั้น (เอาร่ม/ทิ้งร่ม)
    • สภาพ : ฝนตก.
    • เงื่อนไข: ถ้าฝนตก ฉันก็จะเอาร่มไปด้วย
  • จำวงจรนิรันดร์ - หากนักเรียนประสบปัญหาในการเล่นส่วนที่ 2 ให้เตือนพวกเขาให้ตรวจสอบว่าพวกเขากำลังเพิ่มบล็อก ของตนเข้าไปในบล็อก C [นิรันดร์] หรือไม่ หากบล็อกใหม่อยู่ภายนอกลูป ระบบจะตรวจสอบเพียงครั้งเดียว และโปรเจ็กต์จะไม่ดำเนินการตามที่นักเรียนตั้งใจไว้ 
  • จัดทำแผนที่รัศมีการหมุน - นักเรียนอาจมีปัญหาในการมองเห็นหรือเข้ารหัสแขนหุ่นยนต์อย่างแม่นยำเพื่อเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่แยกจากกันด้วยแผ่นดิสก์แต่ละสี ส่งเสริมให้ผู้เรียนวาดรูป ลากนิ้วไปตามพื้นกระเบื้อง หรือขยับแขนของตัวเอง องศาและทิศทางที่ใช้ในบล็อก [หมุนเพื่อ] เพื่อช่วยให้พวกเขาเห็นว่าแขนหุ่นยนต์จะหยุดเคลื่อนไหวและปล่อยดิสก์ที่จุดใด