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Partie 1 - Étape par étape
- Indiquez aux élèves qu'ils vont travailler en groupes pour tester chacune des cartes de codeur restantes. Tout d'abord, ils prédiront le comportement qui, selon eux, se produira en fonction du nom et du symbole de la carte Coder. Ensuite, ils inséreront la carte dans le codeur et commenceront le projet pour observer le comportement du robot 123. Assurez-vous que les élèves peuvent décrire verbalement le but de l'activité. Consultez l'animation ci-dessous pour voir un exemple de ce processus de test.
Fichier vidéo
Les élèves testeront chacune des cartes de codeur suivantes : « Tourner à gauche », « Tourner à droite », « Jouer au klaxon », « Agir comme un fou » et « Conduire 1 ». Ils doivent conserver la carte « When start 123 » dans la fente supérieure du codeur tout au long du laboratoire.
- ModéliserModéliser le processus de prédiction puis de test de chacune des cartes Coder. Expliquez que chaque carte de codeur provoque un comportement spécifique.
- Chaque groupe aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et d'un accès à un champ 123 ou à une surface plane pour tester les comportements de la carte codeur. Ils auront également besoin d' une de chacune des cartes de codeur suivantes illustrées ci-dessus :
- « When start 123 », « Turn left », « Turn right », « Play honk », « Act crazy » et « Drive 1 »
- Si nécessaire, modélisez comment tester les cartes Coder avec le robot 123 comme ils l'ont fait dans la section Engager. (Si les élèves ont une solide compréhension du processus, demandez-leur de commencer à tester avec leur groupe)
- Demandez aux élèves ce qu'ils pensent que la carte Coder « Tourner à gauche » fera.
- Une fois que les élèves ont prédit ce qu'ils pensent qu'il se passera, demandez-leur d'insérer la carte « Tourner à gauche » dans le codeur sous la carte « Quand commencer 123 ».
- Ensuite, modélisez comment connecter le robot 123 au codeur.
- Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage.
- Ensuite, allumez le codeur en appuyant sur le bouton Démarrer.
- Une fois le codeur et le robot 123 allumés, connectez le robot 123 au codeur. Pour ce faire, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation.
- Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo- Demandez aux élèves de continuer à prédire et à tester chacune des cartes.
- Si les groupes finissent tôt, demandez-leur de créer un mouvement de danse pour le robot 123 en séquençant deux ou trois cartes Coder dans le Coder. Ensuite, ils pourront tester leur projet sur le 123 Field et regarder le 123 Robot danser !
- Chaque groupe aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et d'un accès à un champ 123 ou à une surface plane pour tester les comportements de la carte codeur. Ils auront également besoin d' une de chacune des cartes de codeur suivantes illustrées ci-dessus :
- Faciliter Facilitez les discussions avec les élèves au fur et à mesure que vous circulez dans la salle. Encouragez les élèves à partager leurs réflexions avec des questions telles que :
- Votre prédiction correspondait-elle au comportement du robot 123 ? Si non, en quoi était-ce différent ?
- Que regardez-vous sur la carte pour faire vos prédictions ?
- Jusqu'où le robot 123 se déplace-t-il lorsque vous utilisez la carte de codeur « Drive 1 » ? Dans quelle direction se déplace-t-il ?
- RappelerRappelez aux élèves que les tests prennent du temps et de la patience. Ils devront retirer chaque carte du codeur après avoir testé, insérer la carte suivante, puis poursuivre le processus de test.
- Demandez aux élèves quels emplois ils connaissent qui exigent que les gens planifient et testent avant d'agir. En quoi cela ressemble-t-il à ce qu'ils ont fait avec les cartes Coder et Coder ?
Discussion de & groupe à mi-parcours
Dès que chaque groupe a testé chaque carte de codeur fournie, réunissez-vous pour une brève conversation.
- Vos prédictions correspondaient-elles aux 123 comportements du robot ?
- Qu'est-ce qui était similaire ou différent ?
- Montrez aux étudiants la carte « Drive 2 ». Demandez-leur ce qu'ils pensent que le robot 123 fera si vous utilisez cette carte dans le codeur.
- Comment le robot 123 se déplacera-t-il ?
- La distance est-elle plus longue ou plus courte que la carte « Drive 1 » ? Comment le savent-ils ?
- Placez la carte « Drive 2 » dans le codeur pour tester les prédictions des élèves.
- Quand la carte du codeur « Lecteur 2 » pourrait-elle être plus utile que la carte « Lecteur 1 » ?
Partie 2 - Étape par étape
- Demandez aux élèves de créer un projet pour que le robot 123 conduise dans un carré 1x1 sur un terrain 123. Ils devront d'abord planifier le projet avec les cartes Coder. Ensuite, ils testeront leurs projets. Si le robot 123 ne se déplace pas comme prévu, il devra résoudre le problème, réviser son projet et réessayer. Assurez-vous que les élèves sont capables de verbaliser l'intention du projet. Voir l'animation ci-dessous pour un exemple de la façon de faire le lecteur de robot 123 dans un carré.
Fichier vidéo
- Faites savoir aux élèves qu'ils doivent porter une attention particulière à la séquence (ou à l'ordre) dans laquelle les cartes Coder sont placées. Rappelez aux élèves que la séquence est importante dans les projets. Cependant, les projets peuvent sembler différents. Il y a plus d'une façon de coder le robot 123 pour conduire dans un carré.
- ModéliserModéliser comment planifier et créer un projet à l'aide des cartes fournies, puis démarrer et réviser le projet si nécessaire.
- En plus d'un robot 123, Coder, les étudiants devront avoir accès à un champ 123 ou à une surface plane pour tester leurs projets. Chaque groupe aura également besoin des cartes de codeur suivantes :
- Un "Quand commencer 123"
- Quatre "Drive 1"
- Quatre "Tourner à gauche" OU "Tourner à droite"
- Montrez aux élèves comment disposer les cartes du codeur dans l'ordre (ou la séquence) nécessaire pour avoir le lecteur de robot 123 dans un carré 1X1.
- Assurez-vous que les élèves savent qu'un carré a 4 côtés qui ont la même longueur et 4 coins. Guidez les élèves à décomposer la tâche de conduire dans un carré en actions plus petites (c.-à-d. Conduire 1, Tourner à droite, Conduire 1 à nouveau, Tourner à droite...)
- Modélisez comment insérer les cartes dans le codeur en vous assurant de les placer dans la séquence prévue. Les élèves doivent comprendre que la carte « Quand commencer 123 » est nécessaire au début de leur projet. Il doit être inséré dans la fente supérieure du codeur.
- Les élèves peuvent avoir besoin de réveiller le robot 123 et de s'assurer qu'il est connecté au codeur comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son de cette animation pour entendre le son de l'indicateur sur le robot 123.
Fichier vidéo- Montrez aux élèves comment placer le robot 123 sur leur terrain 123 ou sur une table pour tester leur projet.
- Une fois que toutes les cartes Coder sont insérées, elles doivent appuyer sur Démarrer et observer les comportements du robot 123.
- Pour mettre en évidence le processus de dépannage, vous voudrez peut-être que le projet de démonstration de l'enseignant comporte une erreur, afin que vous puissiez modéliser comment retirer les cartes nécessaires et les replacer dans le codeur dans le bon ordre pour avoir le lecteur de robot 123 dans un carré.
- Si les groupes finissent tôt, demandez-leur de créer un projet pour piloter le robot 123 en zigzag. Les élèves devront avoir à la fois des cartes de codeur « Tourner à droite » et « Tourner à gauche ».
- En plus d'un robot 123, Coder, les étudiants devront avoir accès à un champ 123 ou à une surface plane pour tester leurs projets. Chaque groupe aura également besoin des cartes de codeur suivantes :
- FaciliterFaciliter une discussion avec les élèves en les encourageant à parler des plans de projet dans leurs groupes et à adopter le comportement de chaque carte Coder de leur projet. Utilisez des invites telles que :
- Pouvez-vous utiliser vos mains pour montrer comment le robot 123 doit se déplacer sur le terrain 123 ?
- Votre robot 123 déplacera-t-il la même quantité d'espaces de tous les côtés ?
- Combien de tours le 123 Robot doit-il faire pour conduire dans un carré ?
Encouragez les élèves à analyser leurs projets et à résoudre les problèmes avec les invites suivantes :
- Dans quelle direction votre robot 123 a-t-il dû se déplacer pour que le robot 123 fasse un carré ?
- Le robot 123 peut-il utiliser des virages à gauche et à droite pour faire un carré ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
- Pouvez-vous expliquer ce que fait chaque carte Coder de votre projet ?
- Votre robot 123 a-t-il bougé comme vous l'espériez ?
- RappelerRappelez aux élèves que coder leur robot 123 pour conduire dans un carré nécessitera de nombreux essais. Encouragez les élèves à continuer d'essayer avec des invites telles que :
- Votre robot 123 ne s'est pas déplacé dans une case la première fois ? C'est bon ! Maintenant, vous pouvez réessayer !
- Votre robot 123 se déplace-t-il d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez pas ? Enquêtons ! Où le robot 123 a-t-il commencé à sortir de la forme carrée ? Où cela se trouve-t-il dans le projet ?
- Demandez aux élèves pourquoi ils pensent qu'il peut être utile de planifier quelque chose avant de le faire. Demandez aux élèves s'ils ont déjà planifié ce qu'ils porteraient le lendemain, la veille de leur coucher, ou ce qu'ils emporteraient pour leur déjeuner le lendemain. Comment l'élaboration d'un plan les a-t-elle aidés ?