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Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruirInstrua os alunos que eles vão trabalhar em grupos para testar cada um dos cartões de Codificador restantes. Primeiro, eles preverão qual comportamento eles acham que acontecerá com base no nome e no símbolo do cartão do Codificador. Em seguida, eles irão inserir o cartão no Codificador e iniciar o projeto para observar o comportamento do Robô 123. Certifique-se de que os alunos possam descrever verbalmente o objetivo da atividade. Veja a animação abaixo para ver um exemplo deste processo de teste.
    Ficheiro de vídeo

    Os alunos testarão cada uma das seguintes cartas do Codificador: "Vire à esquerda", "Vire à direita", "Jogue buzina", "Aja como louco" e "Dirija 1". Eles devem manter a placa "When start 123" no slot superior do Codificador em todo o Laboratório.

    Cartões de Codificador necessários no Laboratório.
    Codificador Necessários
  2. ModeloModelar o processo de prever e testar cada uma das placas do Codificador. Explique que cada cartão Coder causa um comportamento específico.
    • Cada grupo precisará de um Robô 123, Codificador e acesso a um Campo 123 ou superfície plana para testar os comportamentos do cartão do Codificador. Eles também precisarão de uma de cada uma das seguintes cartas do Codificador mostradas acima:
      • "Quando começar 123", "Vire à esquerda", "Vire à direita", "Toque buzina", "Aja como louco" e "Dirija 1"
    • Se necessário, modele como testar as placas do Codificador com o Robô 123, como fizeram na seção Engatar. (Se os alunos tiverem uma sólida compreensão do processo, peça-lhes que comecem a testar com seu grupo)
      • Pergunte aos alunos o que eles acham que o cartão Coder "Vire à esquerda" fará.
      • Uma vez que os alunos tenham previsto o que eles acham que vai acontecer, peça aos alunos que insiram o cartão "Vire à esquerda" no Codificador abaixo do cartão "Quando começar 123".
      • Em seguida, modele como conectar o Robô 123 ao Codificador.
        • Primeiro, acorde o 123 Robot empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de arranque.
        • Em seguida, ligue o Codificador pressionando o botão Iniciar.
        • Assim que o Codificador e o Robô 123 estiverem ligados, conecte o Robô 123 ao Codificador. Faça isso pressionando e segurando os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação.
        • Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Peça aos alunos que continuem a prever e testar cada uma das cartas.
    • Se os grupos terminarem mais cedo, peça-lhes que criem um movimento de dança para o Robô 123 sequenciando duas ou três cartas de Codificador no Codificador. Depois, eles podem testar seu projeto no 123 Field e assistir à dança do 123 Robot!
  3. FacilitarFacilite as discussões com os alunos enquanto circula pela sala. Incentive os alunos a compartilhar seus pensamentos com perguntas como:
    • Sua previsão correspondeu ao comportamento do robô 123? Se não, como foi diferente?
    • O que você vê no cartão para fazer as suas previsões?
    • Até onde o robô 123 se move quando você usa a placa do codificador "Drive 1"? Em que direcção se move?
  4. LembrarLembre aos alunos que o teste leva tempo e paciência. Eles precisarão retirar cada cartão do Codificador após o teste, inserir o próximo cartão e continuar o processo de teste.
  5. PerguntarPergunte aos alunos que trabalhos eles sabem que exigem que as pessoas planejem e testem antes de agir. Como isso é semelhante ao que eles fizeram com os cartões Coder e Coder?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo testar cada cartão Coder fornecido, reúna-se para uma breve conversa.

  • Suas previsões corresponderam aos 123 comportamentos do robô?
    • O que foi semelhante ou diferente?
  • Mostre aos alunos o cartão "Drive 2". Pergunte-lhes o que eles acham que o Robô 123 fará se você usar esta carta no Codificador.
    • Como o robô 123 se moverá?
    • A distância é maior ou menor do que o cartão "Drive 1"? Como eles sabem disso?
    • Coloque o cartão "Drive 2" no Codificador para testar as previsões dos alunos.
  • Quando a placa do codificador "Drive 2" pode ser mais útil do que a placa "Drive 1"?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruirInstrua os alunos a criarem um projeto para o Robô 123 conduzir num quadrado 1x1 num Campo 123. Terão de planear o projeto com os cartões Coder primeiro. Em seguida, irão testar os seus projetos. Se o robô 123 não se mover da maneira pretendida, ele terá que solucionar problemas, revisar o projeto e tentar novamente.  Certifique-se de que os alunos sejam capazes de verbalizar a intenção do projeto. Veja a animação abaixo para um exemplo de como fazer o 123 Robot dirigir num quadrado.
    Ficheiro de vídeo
    • Informe aos alunos que eles devem prestar muita atenção à sequência (ou ordem) em que as cartas do Codificador são colocadas. Lembre aos alunos que a sequência é importante nos projetos. No entanto, os projetos podem parecer diferentes. Há mais de uma maneira de codificar o 123 Robot para conduzir num quadrado.  
    123 Robô no quadrado do meio na coluna esquerda de quadrados cinzentos numa peça de Campo 123. O robô está voltado para o centro da Peça, e uma seta vermelha descreve o caminho de um quadrado para o robô percorrer.
    123 Robô em Movimento num Quadrado
  2. ModeloModelar como planear e criar um projeto usando os cartões fornecidos e, em seguida, iniciar e rever o projeto, se necessário.
    • Além de um 123 Robot, Coder, os alunos precisarão de acesso a um 123 Field ou superfície plana para testar seus projetos. Cada grupo também precisará das seguintes cartas de Codificador:
      • Um "Quando iniciar 123"
      • Quatro "Drive 1" 
      • Quatro "Vire à esquerda" OU "Vire à direita"

    Cartões de Codificador necessários para este Laboratório.
    Modelo Necessários
    • Mostre aos alunos como colocar as cartas do Codificador na ordem (ou sequência) necessária para que o Robô 123 dirija em um quadrado 1X1.
    • Certifique-se de que os alunos saibam que um quadrado tem 4 lados com o mesmo comprimento e 4 cantos. Orientar os alunos a decompor a tarefa de conduzir num quadrado em ações menores (ou seja, Conduza 1, Vire à direita, Conduza 1 novamente, Vire à direita...)
    • Modele como inserir os cartões no Codificador, certificando-se de colocá-los na sequência pretendida. Os alunos devem entender que o cartão "Quando começar 123" é necessário no início do projeto. Deve ser inserido na ranhura superior do Codificador.

    Codificador com" cartão "Quando iniciado na ranhura superior. As setas vermelhas indicam o símbolo de seta verde no botão Iniciar do Codificador e na extrema direita do Cartão do Codificador Quando iniciado, para mostrar que são os mesmos.
    "Quando iniciado" no Codificador
    • Os alunos podem precisar acordar o Robô 123 e certificar-se de que ele esteja conectado ao Codificador, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som desta animação para ouvir os sons do indicador no Robô 123.
    Ficheiro de vídeo
    • Mostre aos alunos como colocar o 123 Robot no seu 123 Field ou numa mesa para testar o seu projeto.
    • Uma vez que todas as placas do Codificador estejam inseridas, elas devem pressionar Iniciar e observar os comportamentos do Robô 123. 
    • Para destacar o processo de solução de problemas, você pode querer que o projeto de demonstração do professor tenha um erro, para que você possa modelar como retirar os cartões necessários e colocá-los de volta no Codificador na ordem correta para que o 123 Robot dirija em um quadrado.
    • Se os grupos terminarem mais cedo, peça-lhes que criem um projeto para conduzir o robô 123 em um padrão em zigue-zague. Os alunos precisarão ter cartões de Codificador "Vire à direita" e "Vire à esquerda". 
  3. FacilitarFacilitar uma discussão com os alunos, incentivando-os a falar sobre os planos do projeto em seus grupos e a representar o comportamento de cada cartão Coder em seu projeto. Use prompts como:
    • Você pode usar as mãos para mostrar como o robô 123 deve se mover no campo 123?
    • O seu robô 123 moverá a mesma quantidade de espaços em todos os lados?
    • Quantas voltas o 123 Robot precisa fazer para dirigir num quadrado?

    Crianças com 123 Robôs a planear o seu projeto.
    Project Testing

    Incentive os alunos a analisar seus projetos e solucionar problemas com as seguintes instruções:

    • Em que direção o seu robô 123 teve que se mover para que o robô 123 fizesse um quadrado?
    • O robô 123 pode usar voltas para a esquerda e para a direita para fazer um quadrado? Por que sim ou por que não?
    • Pode explicar o que cada cartão Coder no seu projeto faz?
    • O seu robô 123 se moveu da maneira que você esperava?

     

  4. LembrarLembre aos alunos que codificar o seu 123 Robot para conduzir num quadrado levará muitas tentativas. Incentive os alunos a continuar tentando com instruções como:
    • O seu robô 123 não se moveu numa casa da primeira vez?  Tudo bem!  Agora pode tentar novamente!  
    • O seu 123 Robot está a mover-se de uma forma que não esperava? Vamos investigar! Onde o robô 123 começou a sair da forma quadrada? Onde está isso no projeto?
  5. PerguntarPergunte aos alunos por que eles acham que planear algo antes de o fazer pode ser útil. Pergunte aos alunos se eles já planejaram o que iriam vestir no dia seguinte à noite antes de irem dormir, ou o que iriam levar para o almoço no dia seguinte. Como fazer um plano os ajudou?