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Engager

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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Décomposez les étapes qui provoquent une action dans le corps.
  2. Décrivez comment le cerveau envoie d'abord un message (une commande), et cela provoque une action physique (comportement).
  3. Montrez  le robot 123.
  4. Montrez les cartes Coder et Coder.
  5. Connectez le symbole et le nom d'une carte Coder telle que « Tourner à droite » à son comportement respectif. Utilisez les cartes Coder ou l'image de l'affiche VEX 123.
  6. Montrez une autre carte de codeur telle que "Drive 1".
  7. Montrez aux élèves qu'ils placent les cartes du codeur dans le codeur pour communiquer avec le robot 123. Placez la carte "When start 123" dans le codeur et placez la carte "Drive 1" dans le codeur en dessous.  Appuyez pour réveiller le robot 123, puis connectez-vous au codeur. Appuyez ensuite sur démarrer pour tester le projet et observer comment le robot 123 exécute le comportement de la carte Coder. 
  1. Si je vous demandais de lever la main maintenant, que feriez-vous ? [L'enfant lève la main]. 
  2. Qu'est-ce que votre cerveau a fait pour que cela se produise ? [Le cerveau communique « levez la main » et vous levez le bras pour lever la main.] C'est le commandement. Qu'est-ce que votre bras a fait ? [Il s'est levé.] C'est le comportement.
  3. Comment traduisons-nous nos idées dans un langage de programmation pour notre robot 123 ?
  4. Maintenant, nous savons comment le cerveau de notre robot 123 fonctionne en interprétant des symboles. Comment communiquons-nous avec elle ? Nous pouvons utiliser des cartes de codeur et le codeur pour dire au robot 123 quoi faire.
  5. Les cartes Coder représentent des actions ou des comportements dans un langage de programmation pour le robot 123. Que pensez-vous que la carte du codeur « Tourner à droite » aura le 123 Robot faire ?
  6. Chaque carte de codeur est une commande. Que fera cette carte de codeur avec notre robot 123 ?
  7. Notre robot 123 comprend les instructions de la carte du codeur en les plaçant dans le codeur. Maintenant, si nous utilisons des cartes Coder avec le Coder, nous pouvons communiquer avec nos 123 robots !

Engager

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont s'entraîner à tour de rôle à utiliser les cartes Coder et Coder avec le robot 123 dans leurs groupes. Ils doivent suivre avec vous les étapes pour insérer des cartes de codeur dans le codeur, puis se réveiller et connecter le robot 123 à un codeur, et commencer un projet. Commencez par la carte du codeur « When start 123 ».

    Lorsque vous démarrez la carte Coder.
    "Quand commencer 123"
  2. Distribuez un ensemble de cartes Coder à chaque groupe d'élèves qui travailleront ensemble. Guidez les élèves à regarder les symboles pour interpréter ce que chaque carte Coder aura le robot 123. Les jeux doivent contenir les cartes suivantes : « Tourner à gauche », « Tourner à droite », « Jouer au klaxon », « Agir comme un fou », « Au démarrage 123 » et « Conduire 1 ».

    Cartes de codeur nécessaires : Tourner à gauche, Tourner à droite, Jouer au klaxon, Agir comme un fou, Au démarrage 123, Conduire 1. Cartes de
    codeur nécessaires
  3. FaciliterFaciliter les étudiants travaillant avec un partenaire, et comment placer la carte Coder dans le Coder et appuyer sur le bouton Démarrer.
    • Lorsque vous travaillez en groupe, un élève choisira la carte Coder et la placera dans le Coder. L'autre commencera le projet en plaçant le robot 123 et en appuyant sur Démarrer. Montrez aux élèves comment faire avec la carte « Quand commencer 123 ». Soulignez que cette carte ne provoque aucune action avec le robot 123, mais doit être la première carte d'un projet pour qu'un projet puisse démarrer. Ils doivent le conserver comme première carte dans le codeur pour le laboratoire. Faites remarquer que le symbole sur la carte du codeur « Quand démarrer 123 » et le bouton Démarrer correspondent.
    Codeur avec une carte de démarrage When dans le premier emplacement. Les flèches rouges pointent vers le symbole de flèche verte sur le bouton de démarrage ainsi que le symbole de flèche verte sur la carte Coder, pour montrer qu'elles correspondent.
    Démarrage du projet
    • Ensuite, ils doivent choisir une carte supplémentaire, telle que « Tourner à gauche », et la placer dans le codeur sous la carte « Quand commencer 123 ». Demandez aux élèves de suivre.
    • Ensuite, montrez comment connecter le robot 123 au codeur.
      • Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage.
      • Ensuite, allumez le codeur en appuyant sur le bouton Démarrer.
      • Une fois le codeur et le robot 123 allumés, connectez le robot 123 au codeur. Pour ce faire, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. 
      • Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Une fois connecté, appuyez sur Démarrer sur le codeur pour démarrer le projet et tester la carte du codeur et observer le comportement du robot 123.
  4. Offre Offrir un renforcement positif pour l'utilisation correcte du vocabulaire et la prise de tour au cours de ce processus.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • Dans la partie 1 du jeu, rappelez aux élèves d'être patients et d'essayer toutes les différentes cartes une par une. Cela les aidera à différencier quelle carte provoque quel comportement.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent le chemin qu'ils veulent que leur robot 123 voyage, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes Coder et le chemin du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.