Engager
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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.
ACTES | DEMANDE |
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Engager
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InstruireInstruire
les élèves qu'ils vont s'entraîner à tour de rôle à utiliser les cartes Coder et Coder avec le robot 123 dans leurs groupes. Ils doivent suivre avec vous les étapes pour insérer des cartes de codeur dans le codeur, puis se réveiller et connecter le robot 123 à un codeur, et commencer un projet. Commencez par la carte du codeur « When start 123 ».
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Distribuez
un ensemble de cartes Coder à chaque groupe d'élèves qui travailleront ensemble. Guidez les élèves à regarder les symboles pour interpréter ce que chaque carte Coder aura le robot 123. Les jeux doivent contenir les cartes suivantes : « Tourner à gauche », « Tourner à droite », « Jouer au klaxon », « Agir comme un fou », « Au démarrage 123 » et « Conduire 1 ».
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FaciliterFaciliter
les étudiants travaillant avec un partenaire, et comment placer la carte Coder dans le Coder et appuyer sur le bouton Démarrer.
- Lorsque vous travaillez en groupe, un élève choisira la carte Coder et la placera dans le Coder. L'autre commencera le projet en plaçant le robot 123 et en appuyant sur Démarrer. Montrez aux élèves comment faire avec la carte « Quand commencer 123 ». Soulignez que cette carte ne provoque aucune action avec le robot 123, mais doit être la première carte d'un projet pour qu'un projet puisse démarrer. Ils doivent le conserver comme première carte dans le codeur pour le laboratoire. Faites remarquer que le symbole sur la carte du codeur « Quand démarrer 123 » et le bouton Démarrer correspondent.
- Ensuite, ils doivent choisir une carte supplémentaire, telle que « Tourner à gauche », et la placer dans le codeur sous la carte « Quand commencer 123 ». Demandez aux élèves de suivre.
- Ensuite, montrez comment connecter le robot 123 au codeur.
- Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage.
- Ensuite, allumez le codeur en appuyant sur le bouton Démarrer.
- Une fois le codeur et le robot 123 allumés, connectez le robot 123 au codeur. Pour ce faire, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation.
- Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo- Une fois connecté, appuyez sur Démarrer sur le codeur pour démarrer le projet et tester la carte du codeur et observer le comportement du robot 123.
- Offre Offrir un renforcement positif pour l'utilisation correcte du vocabulaire et la prise de tour au cours de ce processus.
Dépannage de l'enseignant
- Les étudiants devront d'abord placer la carte « Quand commencer 123 » dans le codeur pour démarrer un projet. Les cartes de codeur supplémentaires seront exécutées dans l'ordre dans lequel elles sont placées dans le codeur.
Stratégies d'animation
- Dans la partie 1 du jeu, rappelez aux élèves d'être patients et d'essayer toutes les différentes cartes une par une. Cela les aidera à différencier quelle carte provoque quel comportement.
- Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent le chemin qu'ils veulent que leur robot 123 voyage, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes Coder et le chemin du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
- Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.