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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie in Gruppen arbeiten werden, um jede der verbleibenden Coder-Karten zu testen. Zunächst werden sie anhand des Namens und des Symbols der Coder-Karte vorhersagen, welches Verhalten ihrer Meinung nach eintreten wird. Dann stecken sie die Karte in den Coder und starten das Projekt, um das Verhalten des 123 Roboters zu beobachten. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Aufgabe mündlich beschreiben können. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel für diesen Testprozess zu sehen.
    Videodatei

    Die Schüler werden jede der folgenden Coder-Karten testen: "Nach links abbiegen", "Nach rechts abbiegen", "Hupen spielen", "Verrückt handeln" und "Fahren 1". Sie sollten die "When start 123" -Karte im obersten Steckplatz des Coders im gesamten Labor aufbewahren.

    Im Labor benötigte Coder-Karten.
    Erforderliche Coder-Karten
  2. ModellModellieren Sie den Prozess der Vorhersage und testen Sie dann jede der Coder-Karten. Erklären Sie, dass jede Coder-Karte ein bestimmtes Verhalten verursacht.
    • Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Coder und Zugang zu einem 123-Feld oder einer ebenen Oberfläche, um das Verhalten der Coder-Karte zu testen. Sie benötigen auch eine der folgenden oben abgebildeten Coder-Karten:
      • „When start 123“, „Turn left“, „Turn right“, „Play honk“, „Act crazy“ und „Drive 1“
    • Modellieren Sie gegebenenfalls, wie Sie die Coderkarten mit dem 123-Roboter testen können, wie dies im Abschnitt „Aktivieren“ der Fall war. (Wenn die Schüler ein solides Verständnis des Prozesses haben, lassen Sie sie mit ihrer Gruppe testen)
      • Fragen Sie die Schüler, was ihrer Meinung nach die Codierkarte "Nach links abbiegen" bewirken wird.
      • Sobald die Schüler vorhergesagt haben, was ihrer Meinung nach passieren wird, lassen Sie die Schüler die Karte "Nach links abbiegen" in den Coder unter der Karte "When start 123" einfügen.
      • Modellieren Sie dann, wie Sie den 123-Roboter mit dem Coder verbinden.
        • Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören.
        • Schalten Sie dann den Coder ein, indem Sie die Starttaste drücken.
        • Sobald der Coder und der 123-Roboter eingeschaltet sind, verbinden Sie den 123-Roboter mit dem Coder. Halten Sie dazu die Start- und Stopptasten am Coder sowie die linken und rechten Tasten am 123 Robot mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
        • Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Lassen Sie die Schüler weiterhin jede der Karten vorhersagen und testen.
    • Wenn die Gruppen früh fertig sind, lassen Sie sie einen Tanzzug für den 123-Roboter erstellen, indem Sie zwei oder drei Coder-Karten im Coder sequenzieren. Dann können sie ihr Projekt auf dem 123 Field testen und dem 123 Robot beim Tanzen zusehen!
  3. ErleichternErleichtern Sie Diskussionen mit den Schülern, während Sie durch den Raum zirkulieren. Ermutigen Sie die Schüler, ihre Gedanken mit folgenden Fragen zu teilen:
    • Stimmte Ihre Vorhersage mit dem Verhalten des 123-Roboters überein? Wenn nicht, wie war es anders?
    • Was siehst du dir auf der Karte an, um deine Vorhersagen zu treffen?
    • Wie weit bewegt sich der 123 Roboter, wenn Sie die Codierkarte "Drive 1" verwenden? In welche Richtung bewegt es sich?
  4. ErinnernErinnere die Schüler daran, dass das Testen Zeit und Geduld erfordert. Sie müssen jede Karte nach dem Test aus dem Coder nehmen, die nächste Karte einlegen und dann den Testprozess fortsetzen.
  5. FragenFragen Sie die Schüler, welche Jobs sie kennen, bei denen die Leute planen und testen müssen, bevor sie handeln. Inwiefern ähnelt das dem, was sie mit den Coder- und Coder-Karten gemacht haben?

& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels

Sobald jede Gruppe jede bereitgestellte Coder-Karte getestet hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.

  • Stimmten Ihre Vorhersagen mit den 123 Roboterverhalten überein?
    • Was war ähnlich oder anders?
  • Zeigen Sie den Schülern die Karte "Drive 2". Fragen Sie sie, was ihrer Meinung nach der 123-Roboter tun wird, wenn Sie diese Karte im Coder verwenden.
    • Wie wird sich der 123 Robot bewegen?
    • Ist der Abstand weiter oder kürzer als die Karte „Drive 1“? Woher wissen sie das?
    • Legen Sie die Karte "Drive 2" in den Coder, um die Vorhersagen der Schüler zu testen.
  • Wann könnte die Codiererkarte "Laufwerk 2" nützlicher sein als die Karte "Laufwerk 1"?

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie ein Projekt für den 123-Roboter erstellen werden, um in einem 1x1-Quadrat auf einem 123-Feld zu fahren. Sie müssen das Projekt zuerst mit den Coder-Karten planen. Dann werden sie ihre Projekte testen. Wenn sich der 123 Robot nicht so bewegt, wie er es beabsichtigt hat, muss er Fehler beheben, sein Projekt überarbeiten und es erneut versuchen.  Stellen Sie sicher, dass die Schüler in der Lage sind, die Absicht des Projekts zu verbalisieren. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel dafür zu erhalten, wie der 123 Roboterantrieb in einem Quadrat ausgeführt wird.
    Videodatei
    • Lassen Sie die Schüler wissen, dass sie genau auf die Reihenfolge (oder Reihenfolge) achten sollten, in der die Coder-Karten platziert werden. Erinnern Sie die Schüler daran, dass die Reihenfolge in Projekten wichtig ist. Projekte können jedoch anders aussehen. Es gibt mehr als eine Möglichkeit, den 123 Roboter so zu programmieren, dass er in einem Quadrat fährt.  
    123 Roboter auf dem mittleren Quadrat in der linken Spalte der grauen Quadrate auf einer 123 Feldkachel. Der Roboter zeigt zur Mitte der Kachel, und ein roter Pfeil umreißt den Weg eines Quadrats, das der Roboter zurücklegen kann.
    123 Roboter bewegt sich in einem Quadrat
  2. ModellModellieren Sie, wie Sie ein Projekt mit den bereitgestellten Karten planen und erstellen, und starten und überarbeiten Sie das Projekt bei Bedarf.
    • Zusätzlich zu einem 123 Robot, Coder, benötigen die Schüler Zugang zu einem 123 Field oder einer ebenen Oberfläche, um ihre Projekte zu testen. Jede Gruppe benötigt außerdem die folgenden Coder-Karten:
      • Eins "Beim Start 123"
      • Vier "Antrieb 1" 
      • Vier "links abbiegen" oder "rechts abbiegen"

    Für dieses Labor benötigte Coder-Karten.
    Modell-Codierkarten benötigt
    • Zeigen Sie den Schülern, wie man die Codierkarten in der Reihenfolge (oder Reihenfolge) auslegt, die erforderlich ist, um den 123-Roboterantrieb in einem 1x1-Quadrat zu haben.
    • Stellen Sie sicher, dass die Schüler wissen, dass ein Quadrat 4 gleich lange Seiten und 4 Ecken hat. Führen Sie die Schüler an, die Aufgabe, auf einem Platz zu fahren, in kleinere Aktionen zu zerlegen (d. h. Antrieb 1, Rechts abbiegen, Antrieb 1 nochmal, Rechts abbiegen...)
    • Modellieren Sie, wie Sie die Karten in den Coder einsetzen, und stellen Sie sicher, dass Sie sie in der vorgesehenen Reihenfolge platzieren. Die Schüler sollten verstehen, dass die „When start 123“ -Karte zu Beginn ihres Projekts benötigt wird. Es sollte in den obersten Schlitz des Codierers eingesetzt werden.

    Codieren "Sie mit   Wenn gestartet" Karte im obersten Steckplatz. Rote Pfeile rufen das grüne Pfeilsymbol auf der Starttaste des Codierers und ganz rechts auf der Wenn gestartet Codiererkarte auf, um zu zeigen, dass sie gleich sind.
    „When started“ im Coder
    • Möglicherweise müssen die Schüler den 123-Roboter aufwecken und sicherstellen, dass er mit dem Coder verbunden ist, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein, um die Anzeigetöne des 123 Roboters zu hören.
    Videodatei
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie den 123-Roboter auf ihrem 123-Feld oder auf einem Tisch platzieren, um ihr Projekt zu testen.
    • Sobald alle Coder-Karten eingelegt sind, sollten sie Start drücken und die 123 Roboter-Verhaltensweisen beobachten. 
    • Um den Fehlerbehebungsprozess hervorzuheben, möchten Sie vielleicht, dass das Demonstrationsprojekt des Lehrers einen Fehler aufweist, damit Sie modellieren können, wie Sie die notwendigen Karten herausnehmen und sie in der richtigen Reihenfolge wieder in den Coder legen, um den 123 Roboterantrieb in einem Quadrat zu haben.
    • Wenn die Gruppen vorzeitig fertig sind, lassen Sie sie ein Projekt erstellen, um den 123 Roboter im Zick-Zack-Muster zu fahren. Die Schüler müssen sowohl "Nach rechts abbiegen" als auch "Nach links abbiegen" Coder-Karten haben. 
  3. ErleichternErleichtern Sie eine Diskussion mit den Schülern, indem Sie sie ermutigen, die Projektpläne in ihren Gruppen zu besprechen und das Verhalten für jede Coder-Karte in ihrem Projekt auszuleben. Verwenden Sie Eingabeaufforderungen wie:
    • Können Sie mit Ihren Händen zeigen, wie sich der 123-Roboter auf dem 123-Feld bewegen sollte?
    • Bewegt Ihr 123-Roboter auf allen Seiten die gleiche Anzahl von Plätzen?
    • Wie viele Umdrehungen muss der 123-Roboter machen, um in einem Quadrat zu fahren?

    Kinder mit 123 Robotern planen ihr Projekt.
    Projekttests

    Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projekte zu analysieren und Probleme mit den folgenden Aufforderungen zu beheben:

    • In welche Richtung musste sich Ihr 123-Roboter bewegen, damit der 123-Roboter ein Quadrat bilden konnte?
    • Kann der 123 Roboter Links- und Rechtsdrehungen verwenden, um ein Quadrat zu bilden? Warum oder warum nicht?
    • Können Sie erklären, was jede Coder-Karte in Ihrem Projekt tut?
    • Hat sich Ihr 123 Robot so bewegt, wie Sie es erwartet hatten?

     

  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass die Codierung ihres 123-Roboters für das Fahren auf einem Platz viele Versuche erfordert. Ermutigen Sie die Schüler, es weiterhin mit Aufforderungen wie den folgenden zu versuchen:
    • Ihr 123-Roboter hat sich beim ersten Mal nicht in einem Quadrat bewegt?  Das ist in Ordnung!  Jetzt können Sie es erneut versuchen!  
    • Bewegt sich Ihr 123-Roboter auf eine Weise, die Sie nicht erwartet haben? Lassen Sie uns nachforschen! Wo hat der 123 Roboter angefangen, sich aus der quadratischen Form zu bewegen? Wo ist das im Projekt?
  5. FragenFragen Sie die Schüler, warum sie denken, dass es hilfreich sein kann, etwas zu planen, bevor sie es tun. Fragen Sie die Schüler, ob sie jemals geplant haben, was sie am nächsten Tag in der Nacht vor dem Schlafengehen anziehen würden, oder was sie am nächsten Tag für ihr Mittagessen einpacken würden. Wie hat ihnen die Erstellung eines Plans geholfen?