Afspelen
Deel 1 - Stap voor stap
- Instrueer studenten dat ze in groepen gaan werken om elk van de resterende Coder-kaarten te testen. Ten eerste zullen ze voorspellen welk gedrag ze denken dat zal gebeuren op basis van de naam en het symbool van de coderingskaart. Vervolgens steken ze de kaart in de Coder en starten het project om het gedrag van de 123 Robot te observeren. Zorg ervoor dat studenten het doel van de activiteit mondeling kunnen beschrijven. Bekijk de onderstaande animatie om een voorbeeld van dit testproces te zien.
Videobestand
Studenten zullen elk van de volgende coderingskaarten testen: "Draai naar links", "Draai naar rechts", "Speel toeteren", "Doe gek" en "Drive 1". Ze moeten de "When start 123" -kaart in de bovenste sleuf van de Coder in het hele Lab bewaren.
Coderingskaarten nodig - Modelleer het proces van het voorspellen en vervolgens testen van elk van de Coder-kaarten. Leg uit dat elke coderingskaart een specifiek gedrag veroorzaakt.
- Elke groep heeft een 123 Robot, Coder en toegang tot een 123 Veld of vlak oppervlak nodig om het gedrag van de Coder-kaart te testen. Ze hebben ook een van elk van de volgende coderingskaarten nodig die hierboven zijn afgebeeld:
- "When start 123", "Turn left", "Turn right", "Play toeter", "Act crazy", en "Drive 1"
- Modelleer indien nodig hoe de Coder-kaarten te testen met de 123 Robot zoals ze deden in het gedeelte Engage. (Als studenten een goed begrip hebben van het proces, laat ze dan beginnen met testen met hun groep)
- Vraag studenten wat ze denken dat de coderingskaart " Linksaf" zal doen.
- Zodra studenten hebben voorspeld wat ze denken dat er zal gebeuren, laten ze de "Draai naar links" -kaart in de Coder onder de "Wanneer start 123" -kaart steken.
- Modelleer vervolgens hoe u de 123 Robot op de Coder kunt aansluiten.
- Maak eerst de 123 Robot wakker door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat u het opstartgeluid hoort.
- Schakel vervolgens de Coder in door op de Start-knop te drukken.
- Zodra de Coder en de 123 Robot zijn ingeschakeld, sluit u de 123 Robot aan op de Coder. Doe dit door de Start- en Stop-knoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot minstens 5 seconden ingedrukt te houden, totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie.
- Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
Videobestand- Laat de leerlingen elk van de kaarten blijven voorspellen en testen.
- Als groepen vroeg klaar zijn, laat ze dan een dansbeweging maken voor de 123 Robot door twee of drie Coder-kaarten in de Coder te sequencen. Dan kunnen ze hun project testen op het 123 Field en kijken hoe de 123 Robot danst!
- Elke groep heeft een 123 Robot, Coder en toegang tot een 123 Veld of vlak oppervlak nodig om het gedrag van de Coder-kaart te testen. Ze hebben ook een van elk van de volgende coderingskaarten nodig die hierboven zijn afgebeeld:
- FaciliterenFaciliteren van gesprekken met studenten terwijl je door de kamer circuleert. Moedig leerlingen aan om hun gedachten te delen met vragen als:
- Klopte uw voorspelling met het gedrag van de 123 Robot? Zo niet, hoe was het anders?
- Waar kijk je naar op de kaart om je voorspellingen te doen?
- Hoe ver beweegt de 123-robot wanneer u de coderingskaart "Drive 1" gebruikt? In welke richting beweegt het?
- Herinner studenten eraan dat testen tijd en geduld kost. Ze moeten elke kaart uit de coder halen nadat ze hebben getest, de volgende kaart plaatsen en vervolgens doorgaan met het testproces.
- VraagVraag studenten welke banen ze kennen waarvoor mensen moeten plannen en testen voordat ze handelen. Hoe is dat vergelijkbaar met wat ze deden met de Coder- en Coder-kaarten?
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep elke verstrekte coderingskaart heeft getest, komt u samen voor een kort gesprek.
- Komen uw voorspellingen overeen met het gedrag van 123 robots?
- Wat was vergelijkbaar of anders?
- Laat leerlingen de "Drive 2" -kaart zien. Vraag hen wat ze denken dat de 123 Robot zal doen als je deze kaart in de Coder gebruikt.
- Hoe zal de 123 Robot bewegen?
- Is de afstand verder of korter dan de "Drive 1" -kaart? Hoe weten ze dat?
- Plaats de "Drive 2" -kaart in de Coder om de voorspellingen van de leerlingen te testen.
- Wanneer kan de coderingskaart "Drive 2" nuttiger zijn dan de kaart "Drive 1"?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze een project zullen maken voor de 123 Robot om in een 1x1-vierkant op een 123-veld te rijden. Ze moeten het project eerst plannen met de Coder-kaarten. Vervolgens gaan ze hun projecten testen. Als de 123 Robot niet beweegt zoals bedoeld, zullen ze problemen moeten oplossen, hun project moeten herzien en het opnieuw moeten proberen. Zorg ervoor dat de studenten de intentie van het project kunnen verwoorden. Bekijk de onderstaande animatie voor een voorbeeld van het maken van de 123 Robot drive in een vierkant.
Videobestand
- Laat studenten weten dat ze goed moeten letten op de volgorde (of volgorde) waarin de Coder-kaarten worden geplaatst. Herinner studenten eraan dat volgorde belangrijk is in projecten. Projecten kunnen er echter anders uitzien. Er is meer dan één manier om de 123 Robot te coderen om in een vierkant te rijden.

123 Robot beweegt in een vierkant - Modelleer hoe u een project kunt plannen en maken met behulp van de verstrekte kaarten, start en herzie het project indien nodig.
- Naast een 123 Robot, Coder, hebben studenten toegang nodig tot een 123 Field of vlak oppervlak om hun projecten te testen. Elke groep heeft ook de volgende Coder-kaarten nodig:
- Eén "Bij start 123"
- Vier "Drive 1"
- Vier "Draai links" OF "Draai rechts"
Model coderingskaarten nodig - Laat studenten zien hoe ze de Coder-kaarten in de volgorde (of volgorde) kunnen indelen die nodig is om de 123 Robot-aandrijving in een 1X1 vierkant te hebben.
- Zorg ervoor dat studenten weten dat een vierkant 4 zijden heeft die dezelfde lengte en 4 hoeken hebben. Begeleid studenten om de taak van het rijden in een vierkant op te splitsen in kleinere acties (d.w.z. Rij 1, sla rechtsaf, rij 1 opnieuw, sla rechtsaf...)
- Modelleer hoe u de kaarten in de Coder plaatst en zorg ervoor dat u ze in de beoogde volgorde plaatst. Studenten moeten begrijpen dat de "When start 123" -kaart nodig is aan het begin van hun project. Het moet in de bovenste sleuf op de codeerder worden gestoken.
"Wanneer gestart" in de Coder - Studenten moeten de 123 Robot mogelijk wakker maken en ervoor zorgen dat deze is verbonden met de Coder, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel het geluid voor deze animatie in om de indicatorgeluiden op de 123 Robot te horen.
Videobestand- Laat leerlingen zien hoe ze de 123 Robot op hun 123 Field of op een tafel kunnen plaatsen om hun project te testen.
- Zodra alle Coder-kaarten zijn geplaatst, moeten ze op Start drukken en het gedrag van de 123 Robot observeren.
- Om het probleemoplossingsproces te markeren, wilt u misschien dat het demonstratieproject van de leraar een fout vertoont, zodat u kunt modelleren hoe u de benodigde kaarten eruit kunt halen en in de juiste volgorde in de coder kunt plaatsen om de 123 Robot in een vierkant te laten rijden.
- Als groepen vroeg klaar zijn, laat ze dan een project maken om de 123 Robot in een zigzagpatroon te rijden. Studenten moeten zowel "Draai rechts" als "Draai links" coderingskaarten hebben.
- Naast een 123 Robot, Coder, hebben studenten toegang nodig tot een 123 Field of vlak oppervlak om hun projecten te testen. Elke groep heeft ook de volgende Coder-kaarten nodig:
- FaciliterenFaciliteren van een discussie met de studenten door hen aan te moedigen om de projectplannen in hun groepen te bespreken en het gedrag voor elke Coder-kaart in hun project uit te voeren. Gebruik aanwijzingen zoals:
- Kun je met je handen laten zien hoe de 123 Robot op het 123 Veld moet bewegen?
- Zal uw 123 Robot aan alle kanten evenveel spaties verplaatsen?
- Hoeveel bochten moet de 123 Robot maken om in een vierkant te rijden?
Projecttesten Moedig studenten aan om hun projecten te analyseren en problemen op te lossen met de volgende aanwijzingen:
- In welke richting moest uw 123 Robot bewegen voor de 123 Robot om een vierkant te maken?
- Kan de 123 Robot links en rechts draaien om een vierkant te maken? Waarom wel of niet?
- Kunt u uitleggen wat elke Coder-kaart in uw project doet?
- Bewoog uw 123 Robot zoals u verwachtte?
- Herinner leerlingen eraan dat het programmeren van hun 123 Robot om op een plein te rijden veel pogingen zal vergen. Moedig studenten aan om het te blijven proberen met aanwijzingen zoals:
- Uw 123 Robot bewoog de eerste keer niet in een vierkant? Dat geeft niet! Nu kun je het opnieuw proberen!
- Beweegt uw 123 Robot op een manier die u niet had verwacht? Laten we het onderzoeken! Waar begon de 123 Robot uit de vierkante vorm te bewegen? Waar staat dit in het project?
- VraagVraag studenten waarom ze denken dat iets plannen nuttig kan zijn voordat ze het doen. Vraag studenten of ze ooit hebben gepland wat ze de volgende dag zouden dragen de avond voordat ze gingen slapen, of wat ze de volgende dag zouden inpakken voor hun lunch. Hoe heeft het maken van een plan hen geholpen?