Praktik
Di bagian Pelajari, Anda mempelajari cara merencanakan jalur yang Anda inginkan agar robot Anda ambil dengan menguraikan perilaku. Anda juga mempelajari cara membuat kode untuk lengan dan cakar robot Anda agar bergerak menggunakan blok [Putar] dan [Putar untuk] di VEXcode IQ. Pada bagian praktik ini, Anda akan mulai menerapkan pembelajaran tersebut dalam aktivitas praktik Gerakan Otonom.
Dalam kegiatan ini, Anda akan membuat proyek VEXcode IQ untuk menumpuk satu Kubus IQ di atas kubus lain, dan memberi skor pada kubus tambahan di zona penilaian. Ikuti video di bawah untuk menguraikan perilaku dalam aktivitas tersebut. Kemudian Anda dapat menggunakan perilaku tersebut untuk mulai membuat proyek untuk aktivitas latihan Gerakan Otonom.
Sekarang giliran Anda untuk menyelesaikan aktivitas latihan Gerakan Otonom!
Dalam animasi ini, robot melaju ke kubus pertama, mengambilnya, lalu melaju ke zona penilaian yang cocok dan meletakkan kubus tersebut pada kubus yang diamankan di Lapangan. Robot kemudian menggerakkan kubus lainnya ke zona penilaian. Animasi ini menunjukkan satu contoh bagaimana suatu proyek dapat dibuat untuk melengkapi aktivitas latihan Gerakan Otonom.
Gunakan dokumen ini sebagai referensi untuk menyelesaikan aktivitas latihan. Google Doc / .docx / .pdf
Saat Anda menyelesaikan aktivitas Gerakan Otonom, dokumentasikan proyek dan pengujian Anda di buku catatan teknik Anda.
- Gambarlah sketsa untuk menunjukkan bagaimana robot Anda harus bergerak untuk menyelesaikan aktivitas tersebut
- Buatlah daftar langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat proyek berdasarkan sketsa Anda.
- Dokumentasikan perubahan yang Anda buat setelah setiap iterasi
Lihat gambar di sebelah kiri untuk contoh bagaimana Anda dapat merekam ide dan pengujian proyek Anda.

Bersiap untuk Tantangan
Dalam Compete (di halaman berikutnya), Anda akan mengkode robot Anda untuk menumpuk satu kubus dan memberi skor pada kubus lainnya dalam Tantangan Pengkodean untuk Kubus. Waktu tercepat, menang! Pelajari cara berkompetisi dalam tantangan tersebut, periksa pemahaman Anda, lalu berlatihlah untuk tantangan tersebut.
Tonton animasi di bawah untuk melihat contoh Clawbot yang berhasil mencetak kedua kubus. Pengatur waktu dan ikon Otak berada di bagian atas Clawbot dimulai di tengah dinding kanan Bidang Kolektor Kubus, menghadap ke tengah tempat kubus hijau dan biru diletakkan pada garis Bidang yang berpotongan di depannya.
Setelah hitungan mundur, robot melaju ke depan, mendorong kubus hijau ke area penilaian hijau. Ia mengambil kubus biru dengan cakarnya, dan menumpuk kubus tersebut di atas kubus di zona penilaian biru. Setelah kubus biru ditumpuk, pengatur waktu berhenti.
Sasaran tantangan ini adalah mencetak skor untuk kedua kubus di area penilaian, dengan satu kubus ditumpuk, dalam waktu tercepat.
Ikuti langkah-langkah dalam dokumen ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara menyelesaikan tantangan ini. Google Doc / .docx / .pdf
Periksa Pemahaman Anda
Sebelum memulai tantangan, pastikan Anda memahami aturan dan pengaturan tantangan dengan menjawab pertanyaan dalam dokumen di bawah ini di buku catatan teknik Anda.
Pertanyaan Periksa Pemahaman Anda Google Doc / .docx / .pdf
Setelah menyelesaikan pertanyaan, cobalah berlatih tantangannya.
Pilih Berikutnya > untuk bersaing dalam Tantangan Coding for Cubes.