Langsung ke konten utama

Praktik

Di bagian Pelajari, Anda telah mempelajari cara merencanakan jalur yang ingin dilalui robot Anda dengan menguraikan perilaku. Anda juga mempelajari cara memprogram lengan dan cakar robot Anda untuk bergerak menggunakan blok [Spin] dan [Spin ​​for] di VEXcode IQ. Pada bagian praktik ini, Anda akan mulai menerapkan pembelajaran tersebut dalam aktivitas praktik Gerakan Otonom.

Dalam aktivitas ini, Anda akan membuat proyek VEXcode IQ untuk menumpuk satu IQ Cube di atas IQ Cube lainnya, dan memberi skor pada kubus tambahan di zona penilaian. Ikuti video di bawah ini untuk menguraikan perilaku-perilaku dalam aktivitas tersebut. Kemudian, Anda dapat menggunakan perilaku tersebut untuk mulai membuat proyek Anda untuk aktivitas praktik Gerakan Otonom.

Sekarang giliranmu untuk menyelesaikan aktivitas latihan Gerakan Otonom!

Dalam animasi ini, robot bergerak menuju kubus pertama, mengambilnya, kemudian bergerak ke zona penilaian yang sesuai dan menempatkan kubus tersebut di atas kubus yang terpasang di Lapangan. Robot tersebut kemudian memindahkan kubus lainnya ke zona penilaian. Animasi ini menunjukkan hanya satu contoh bagaimana sebuah proyek dapat dibuat untuk menyelesaikan aktivitas praktik Gerakan Otonom.

Gunakan dokumen ini sebagai referensi untuk menyelesaikan aktivitas latihan. Google Doc / .docx / .pdf

Berkas video

Saat Anda menyelesaikan aktivitas Gerakan Otonom, dokumentasikan proyek dan pengujian Anda di buku catatan teknik Anda.

  • Gambarlah sketsa untuk menunjukkan bagaimana robot Anda harus bergerak untuk menyelesaikan aktivitas tersebut.
  • Sebutkan langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat proyek berdasarkan sketsa Anda.
  • Dokumentasikan perubahan yang Anda buat setelah setiap iterasi.

Lihat gambar di sebelah kiri untuk contoh bagaimana Anda dapat mencatat ide dan pengujian proyek Anda.

Halaman buku catatan berlabel Latihan Pelajaran 3 di bagian atas. Di sebelah kiri adalah sketsa pengaturan dan pergerakan robot. Di sebelah kanan terdapat langkah-langkah yang diberi nomor.

Bersiaplah menghadapi tantangan.

Dalam Compete (di halaman berikutnya), Anda akan memprogram robot Anda untuk menumpuk satu kubus dan mencetak skor pada kubus lainnya dalam Tantangan Pemrograman untuk Kubus. Waktu tercepat, dialah pemenangnya!  Pelajari cara berkompetisi dalam tantangan, periksa pemahaman Anda, lalu berlatih untuk tantangan tersebut.

Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat contoh Clawbot yang berhasil mencetak skor dengan kedua kubus. Sebuah timer dan ikon Otak berada di bagian atas. Clawbot memulai permainan di tengah dinding kanan Lapangan Pengumpul Kubus, menghadap ke tengah tempat sebuah kubus hijau dan biru ditempatkan pada garis Lapangan yang berpotongan di depannya. 

Setelah hitungan mundur, robot bergerak maju, mendorong kubus hijau ke area penilaian hijau. Ia mengambil kubus biru dengan cakar, dan menumpuk kubus tersebut di atas kubus lain di zona penilaian biru. Setelah kubus biru tersusun, penghitung waktu berhenti.

Tujuan dari tantangan ini adalah untuk memasukkan kedua kubus ke area penilaian, dengan satu kubus bertumpuk, dalam waktu tercepat.

Ikuti langkah-langkah dalam dokumen ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara menyelesaikan tantangan ini. Google Doc / .docx / .pdf

Berkas video

Periksa Pemahaman Anda

Sebelum memulai tantangan, pastikan Anda memahami aturan dan pengaturan tantangan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam dokumen di bawah ini di buku catatan teknik Anda.

Pertanyaan untuk Memeriksa Pemahaman Anda Google Doc / .docx / .pdf

Setelah menyelesaikan semua pertanyaan, cobalah berlatih mengerjakan tantangan tersebut.


Pilih Berikutnya > untuk berkompetisi dalam Tantangan Coding for Cubes.