Loop Pemrograman di VEXcode IQ
Kotak Alat Guru
-
Tujuan Kegiatan Ini
Pemrograman perilaku berulang dapat dilakukan dengan menggunakan loop [Ulangi] atau [Selamanya]. Singkatnya, blok [Ulangi] memungkinkan programmer untuk mengatur jumlah kali tertentu bagi blok dalam loopnya untuk mengulang. Blok [Selamanya] mengulang blok dalam putarannya selamanya, atau hingga proyek dihentikan. Dalam kegiatan ini, siswa belajar tentang keduanya.
Untuk informasi lebih lanjut tentang pemrograman dengan loop [Ulangi] atau [Selamanya] , kunjungi informasi bantuan dalam VEXcode IQ.
Berikut ini adalah garis besar apa yang akan dilakukan siswa dalam kegiatan ini:
-
Tonton video tutorial Menggunakan Loop .
-
Jelajahi contoh proyek Tindakan Berulang.
-
Bandingkan dan bedakan antara blok [Selamanya] dan [Ulangi].
-
Selesaikan Tantangan Squared Loops yang meminta siswa untuk menggerakkan Clawbot dalam bentuk persegi, dan menggerakkan cakar dan lengan sebelum setiap giliran.
Untuk bantuan mengorganisasikan siswa untuk kegiatan ini klik di sini (Google / .docx / .pdf).
Pembangun di setiap kelompok harus mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan. Perekam harus mendapatkan buku catatan teknik kelompok. Programmer harus membuka VEXcode IQ.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Kit Super VEX IQ |
| 1 |
Kode VEX IQ |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
| 1 |
Menggunakan Loop (Tutorial) |
| 1 |
Contoh proyek Tindakan Berulang |
Tips Guru
Jika ini adalah pertama kalinya siswa menggunakan VEXcode IQ, mereka juga dapat melihat Tutorial di Toolbar untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya. 
Tips Guru
Modelkan setiap langkah pemecahan masalah untuk siswa. Ingatkan siswa bahwa setiap kelompok memiliki seseorang yang berperan sebagai pembangun. Orang tersebut harus memeriksa barang-barang ini secara teratur selama melakukan aktivitas.
Langkah 1: Persiapan untuk aktivitas
Sebelum Anda memulai kegiatan, apakah Anda sudah menyiapkan masing-masing barang ini? Pembangun harus memeriksa masing-masing hal berikut ini:
- Apakah semua motor dan sensor terpasang pada port yang benar?
- Apakah kabel pintar dimasukkan sepenuhnya ke semua motor dan sensor?
- Apakah Otak dihidupkan?
- Apakah baterai terisi?
- Apakah Radio dimasukkan ke dalam Otak Robot?
Langkah 2: Mari mulai pemrograman dengan loop.
Mulailah dengan menonton video Tutorial Menggunakan Loop di VEXcode IQ. 
VEXcode IQ berisi banyak contoh proyek yang berbeda. Anda akan menggunakan salah satunya dalam eksplorasi ini. Untuk bantuan dan kiat tentang penggunaan proyek contoh, lihat tutorial Menggunakan Contoh dan Template.
Kemudian, buka proyek contoh Tindakan Berulang. 
Programmer harus menyelesaikan langkah-langkah berikut:
- Buka menu File.
- Pilih Buka Contoh.
- Gunakan bilah filter di bagian atas aplikasi dan pilih 'Kontrol'.

- Pilih dan buka proyek contoh Tindakan Berulang .

- Simpan proyek Anda sebagai 'Tindakan Berulang'.

- Periksa untuk memastikan nama proyek 'Tindakan Berulang' sekarang ada di jendela di tengah Toolbar.
Apa sebenarnya yang dilakukan proyek ini? 
Lakukan hal berikut di buku catatan teknik Anda:
Prediksikan apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek tersebut. Jelaskan setiap tindakan yang akan diselesaikan robot.
Kotak Alat Guru
-
Jawaban
Fasilitasi diskusi kelas agar siswa berbagi tentang apa yang mereka prediksi akan terjadi pada proyek ini di buku catatan teknik mereka.
Jawabannya akan bervariasi, tetapi siswa harus menunjukkan bahwa proyek ini akan membuat robot melaju ke depan sejauh 300 milimeter dan kemudian berbelok ke kanan sejauh 90 derajat, 4 kali untuk melengkapi sebuah persegi. Alih-alih menggunakan 2 blok yang sama sebanyak 4 kali, blok pengulangan mengurangi tindakan yang sama yang akan dilakukan 8 blok - menjadi 3 blok. Prediksi siswa harus mencantumkan kedelapan perilaku tersebut. Blok pengulangan mengulang tindakan melaju maju dan kemudian berbelok.
Buku catatan teknik siswa dapat dikelola dan dinilai secara individu (Google / .docx / .pdf) atau sebagai tim (Google / .docx / .pdf). Tautan sebelumnya menyediakan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.
Tips Guru
-
Pastikan siswa telah memilih Buka Contoh dari menu File.
-
Pastikan siswa telah memilih proyek Contoh Tindakan Berulang . Anda dapat menunjukkan kepada siswa bahwa ada beberapa pilihan untuk dipilih pada halaman Contoh Terbuka . Ingatkan siswa bahwa mereka dapat merujuk ke tutorial Menggunakan Contoh dan Templat kapan saja selama eksplorasi.
-
Anda dapat meminta siswa untuk menambahkan inisial mereka atau nama kelompok mereka ke nama proyek. Ini akan membantu membedakan program jika Anda meminta siswa untuk menyerahkannya.
-
Karena VEXcode IQ memiliki penyimpanan otomatis, tidak perlu menyimpan proyek lagi.
Tips Guru
-
Pastikan siswa telah memilih Buka Contoh dari menu File.
-
Pastikan siswa telah memilih proyek Contoh Tindakan Berulang . Anda dapat menunjukkan kepada siswa bahwa ada beberapa pilihan untuk dipilih pada halaman Contoh Terbuka . Ingatkan siswa bahwa mereka dapat merujuk ke tutorial Menggunakan Contoh dan Templat kapan saja selama eksplorasi.
-
Anda dapat meminta siswa untuk menambahkan inisial mereka atau nama kelompok mereka ke nama proyek. Ini akan membantu membedakan program jika Anda meminta siswa untuk menyerahkannya.
-
Karena VEXcode IQ memiliki penyimpanan otomatis, tidak perlu menyimpan proyek lagi.
Langkah 3: Apa perbedaan antara [Selamanya] dan [Ulangi]?

- Lihat kembali contoh proyek Tindakan Berulang . Ini juga tumpukan balok yang ditunjukkan di kanan atas.
Perhatikan bahwa balok [Ulangi] hanya memiliki gerakan yang diulang sebanyak 4 kali. Pergerakan berulang jarang perlu diulang selamanya, jadi blok [Ulangi] digunakan saat hanya sejumlah pengulangan tertentu yang dibutuhkan.
Jika blok [Ulangi] diganti dengan blok [Selamanya], robot akan mengulang dalam kotak selamanya. - Blok [Selamanya] sering digunakan dengan pernyataan kondisional untuk terus memeriksa apakah kondisinya benar. Pada tumpukan balok di atas yang menempel pada balok [Selamanya], perhatikan bagaimana robot akan melaju ke depan hingga menemui kondisi menabrak sesuatu dengan sakelar bumper. Jika sakelar bumper ditekan, robot akan berputar. Jika tidak, ia akan terus melaju ke depan.
Ini adalah kasus penggunaan praktis dari blok [Selamanya]. Bayangkan sebuah kendaraan penyapu jalan yang dapat mengemudi sendiri dan terus melaju hingga menabrak sesuatu, lalu berbelok.
Perluas Pembelajaran Anda
Untuk mengeksplorasi lebih jauh cara menggunakan loop dengan kondisional, buat proyek Floor Sweeper.
- Minta siswa untuk membuka proyek contoh Clawbot (Drivetrain).

- Minta siswa untuk membangun proyek di atas.
- Mintalah siswa menyimpan proyek sebagai 'Penyapu Lantai'.
- Jika siswa memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat tutorial Penamaan dan Penyimpanan.

Jika siswa memerlukan bantuan dengan salah satu blok, arahkan mereka ke informasi atau tutorial Bantuan
Minta siswa untuk mengunduh dan menjalankan proyek untuk mengamati bagaimana robot bergerak. Jika siswa memerlukan bantuan, arahkan mereka ke tutorial Mengunduh dan Menjalankan Proyek di VEXcode IQ.
Kemudian, mulailah diskusi kelas dan minta siswa menjelaskan mengapa blok [Selamanya] digunakan, bukan blok [Ulangi].
Siswa harus memperhatikan bahwa blok [Selamanya] digunakan karena proyek ini terus-menerus memeriksa apakah sakelar bumper ditekan.
Kotak Alat Guru
-
Menyiapkan Tantangan
Mintalah siswa memprogram robot untuk bergerak dalam kotak, mintalah robot menampilkan warna, mengeluarkan suara, dan menggerakkan Cakar dan Lengan! Siswa akan mengambil contoh proyek Tindakan Berulang satu langkah lebih jauh dengan menggabungkan Lengan dan Cakar serta suara dan warna.
Langkah 4: Tantangan Berhenti dan Pergi!

- Biarkan Clawbot Anda mengemudi dalam bentuk persegi.
- Sebelum setiap giliran:
- Cakar harus dibuka dan ditutup.
- Lengan harus diangkat dan diturunkan.
- LED Sentuh harus menampilkan setidaknya satu warna.
- Setidaknya satu suara harus diputar.
- Clawbot tidak dapat melaju di sepanjang sisi alun-alun lebih dari sekali.
- Anda dapat menggunakan proyek contoh Tindakan Berulang sebagai titik awal tetapi simpan sebagai StopAndGo sebelum membuat perubahan apa pun.

Dalam buku catatan teknik Anda, rencanakan hal berikut ini:
- Mintalah Pengemudi dan Perekam merencanakan solusi Anda dan memprediksi apa yang akan dilakukan Clawbot pada setiap blok dalam proyek Anda.
- Minta Programmer Mengunduh dan menjalankan proyek Anda untuk mengujinya sebelum mengirimkannya.
- Mintalah Pembangun membuat perubahan pada proyek sesuai kebutuhan dan berkomunikasi dengan Perekam untuk mencatat apa saja yang diubah selama pengujian.
Kotak Alat Guru
-
Solusi
Berikut ini adalah solusi potensial untuk Tantangan Berhenti dan Jalan:
Anda dapat memberi siswa rubrik pemrograman untuk menilai proyek mereka (Google / .docx / .pdf).
Buku catatan teknik siswa dapat dikelola dan dinilai secara individu (Google / .docx / .pdf) atau sebagai tim (Google / .docx / .pdf).
Memotivasi Diskusi
-
Merefleksikan Kegiatan
T: Apakah Clawbot bergerak seperti yang Anda harapkan?
J: Jawaban akan bervariasi; namun, tujuan pertanyaan ini adalah untuk meningkatkan pemikiran kognitif. Siswa memulai dengan memprediksi perilaku sebelum mengujinya, mendokumentasikan hasilnya, dan melakukan refleksi.
T: Apa tantangan terbesar dalam menggerakkan Lengan dan Cakar selain contoh proyek Tindakan Berulang?
J: Meskipun jawabannya mungkin beragam, respons yang umum adalah bahwa siswa mungkin harus menguji berapa derajat Cakar harus membuka dan menutup dan berapa derajat Lengan harus bergerak ke atas dan ke bawah.
T: Bagaimana penggunaan pengulangan meningkatkan efisiensi proyek?
J: Tanpa [Ulangi], Clawbot hanya akan melakukan perilaku yang ditentukan oleh blok dalam proyek satu kali. Loop [Ulangi] memberi tahu Clawbot untuk melakukan semua blok sebanyak 4 kali untuk membentuk persegi.
