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Esplorazione del controller - Parte 3

Icona della cassetta degli attrezzi dell'insegnante Blocchi della cassetta degli attrezzi dell'insegnante - [Per sempre]

In questo passaggio viene illustrata l'importanza del blocco [Per sempre]. Dovreste rivedere le informazioni come classe. Puoi modellare il comportamento con il tuo Clawbot e il tuo Controller oppure, se il tempo lo consente, chiedere agli studenti di eseguire il programma senza il blocco [Forever].

Fase 1: Programmazione del controller

Quali sono i vantaggi dell'utilizzo di un blocco [Forever]?

Costruisci questo progetto come mostrato di seguito senza il blocco [Forever] :

Progetto VEXcode IQ con un blocco Quando avviato in alto. Dall'alto verso il basso i blocchi allegati recitano: Imposta la velocità del motore sinistro a (posizione del controller A) rpm; imposta la velocità del motore destro a (posizione del controller D) rpm; fai girare il motore sinistro in avanti; e fai girare il motore destro in avanti.

Cosa pensi che accadrebbe se questo programma venisse eseguito? Discutine in gruppo. Il verbalizzatore dovrebbe annotare la previsione della squadra sul quaderno di ingegneria.

Icona della cassetta degli attrezzi dell'insegnante Toolbox per l'insegnante - Comprendere il blocco

Senza il ciclo [Forever], il valore della velocità per ciascun motore viene impostato non appena il progetto viene eseguito e tale valore rimane costante finché il progetto non viene arrestato. In altre parole, se esegui il progetto senza muovere nessuno dei due Joystick, poiché la posizione predefinita del Joystick sul suo asse è 0, la velocità di entrambi i motori rimarrà a 0, anche se muovi il Joystick.

Allo stesso modo, supponiamo di muovere il Joystick sinistro verso l'alto il più possibile lungo il suo asse A e di tenerlo in questa posizione. Se esegui il progetto sopra, il motore sinistro si muoverà alla massima velocità e manterrà tale velocità anche se sposti il joystick verso il basso lungo l'asse A. Ciò avviene perché Clawbot riceve la sua istruzione iniziale dal Controller non appena il progetto viene eseguito; tuttavia, senza un Loop, quel valore iniziale non può essere aggiornato.

Il loop [Forever] indica a Clawbot di aggiornare costantemente la velocità e di funzionare per tutta la durata del progetto. In altre parole, il ciclo [Forever] , in questo progetto, consente di modificare la velocità di ciascun motore spostando il joystick lungo l'asse A o D e il Clawbot risponderà di conseguenza finché non si interrompe il progetto o non si spegne il Clawbot.

Progetto VEXcode IQ con un blocco When started con un ciclo infinito allegato. All'interno del ciclo infinito ci sono due blocchi di velocità impostati per impostare la velocità del motore sinistro sulla posizione del controller A e la velocità del motore destro sulla posizione del controller D. Poi due blocchi rotanti per far girare i motori sinistro e destro.

Fase 2: navigare in un percorso di slalom

Uno sciatore che affronta una pista da slalom, dimostrando agilità mentre si muove attorno alle bandierine, come ispirazione per la navigazione del Clawbot attraverso una pista simile utilizzando un controller.
Gli slalom sono percorsi nei quali il partecipante deve aggirare le bandiere o i segnali stabiliti. Gli slalom sugli sci sono uno sport invernale molto popolare e fanno parte delle Olimpiadi invernali.

 

Ora che il controller è associato e il progetto è scaricato, sei pronto a muovere il tuo Clawbot utilizzando il controller!

  • Il Costruttore e il Programmatore devono raccogliere dall'insegnante i quattro oggetti che userete come bandiere nello slalom.
  • Il costruttore, il programmatore e il registratore devono collaborare per impostarli in modo che il conducente possa guidare il Clawbot, secondo lo schema dello slalom.
  • Il driver dovrebbe scaricare il progetto clawbotController. In caso di domande su come scaricare un progetto, consultare il tutorial Scaricare ed eseguire un progetto.

Icona della cassetta degli attrezzi dell'insegnante Toolbox per l'insegnante - Impostazione della sfida

Chiedi agli studenti di completare questo slalom utilizzando il controller per muovere il Clawbot lungo la parte esterna di ogni "bandiera". Il percorso del Clawbot deve impedirgli di toccare nessuna bandiera e consentirgli di tagliare il traguardo. Le bandierine possono essere costituite da qualsiasi materiale/oggetto scolastico che hai a portata di mano (una gomma, un rotolo di nastro adesivo, una scatola di fazzoletti) e possono essere posizionate prima di azionare il Clawbot.

  • Se il tempo lo consente, fate invertire i ruoli tra gli studenti per dare ad altri l'opportunità di guidare il Clawbot. Si potrebbe anche trasformare il tutto in una competizione all'interno dei gruppi o tra gruppi, osservando la velocità con cui ogni pilota riesce a completare lo slalom.
  • Per informazioni su come organizzare una gara in classe con il percorso Slalom, qui sotto.

    Documento Google / .docx / .pdf

Fase 3: Robo-Slalom

Schema del percorso di slalom per la navigazione del Clawbot, con indicatori attorno ai quali il robot può muoversi. Il diagramma riporta la scritta "Start" in alto, poi sono mostrate 4 bandiere blu e rosse alternate con una linea tratteggiata che illustra il percorso tortuoso verso il traguardo in basso.

Utilizza il controller per muovere il tuo Clawbot lungo la parte esterna di ogni "bandiera". Il percorso del robot deve impedirgli di toccare nessuna bandierina e consentirgli di tagliare il traguardo.

  • Il conducente deve eseguire il progetto e guidare il Clawbot in avanti e indietro, nonché girare a sinistra e a destra utilizzando entrambi i joystick.
  • Il registratore dovrebbe cronometrare il tempo impiegato dal Clawbot per completare il percorso. Documentare i tempi nel quaderno di progettazione.
  • Quanto velocemente riesci a far attraversare a Clawbot il percorso Slalom?

Icona di discussione motivata Motivare la discussione - Riflettere sull'attività

D: Il Clawbot ha risposto al Controller come ti aspettavi?
R: Le risposte possono variare; tuttavia, l'obiettivo di questa domanda è promuovere il pensiero cognitivo. Gli studenti hanno iniziato prevedendo i comportamenti prima di testarli, documentando i risultati e riflettendo.

D: Qual è la sfida più grande nel muovere il Clawbot in avanti o indietro in linea retta?
R: Sebbene le risposte possano variare, una risposta comune dovrebbe essere che entrambi i joystick devono muoversi in sincronia tra loro per garantire che i motori del Clawbot si muovano nella stessa direzione e alla stessa velocità.

D: In che modo l'utilizzo del ciclo [Forever] consente di utilizzare continuamente il Controller per spostare il Clawbot?
R: Senza il ciclo [Forever] , il Clawbot eseguirebbe i comportamenti determinati dai blocchi nel progetto solo una volta. Il ciclo [Forever] indica al Clawbot di aggiornare costantemente la velocità e di funzionare per tutta la durata del progetto. In altre parole, il ciclo [Per sempre] ti consente di utilizzare il controller per muovere il Clawbot indefinitamente, o finché la batteria non si esaurisce.