Teacher Toolbox - [Forever] Blokken
In deze stap wordt het belang van het [Forever]-blok besproken. Je moet de informatie klassikaal doornemen. Je kunt het gedrag modelleren met je Clawbot en Controller, of als de tijd het toelaat, de leerlingen het programma laten uitvoeren zonder het [Forever]-blok.
Stap 1: Controllerprogrammering
Wat zijn de voordelen van het gebruik van een [Forever]-blok?
Bouw dit project zoals hieronder weergegeven zonder het [Forever] -blok:
Wat denk je dat er zou gebeuren als dit programma zou worden uitgevoerd? Bespreek het als groep. De Recorder moet de voorspelling van het team in het technische notitieboekje noteren.
Teacher Toolbox - Het blok begrijpen
Zonder de [Forever]-lus wordt de snelheidswaarde voor elke motor ingesteld zodra het project wordt uitgevoerd, en die waarde blijft constant totdat het project wordt gestopt. Met andere woorden: als u het project uitvoert zonder een van beide joysticks te bewegen, omdat de standaardpositie van de joystick op zijn as 0 is, blijft de snelheid van beide motoren op 0, zelfs als u de joystick beweegt.
Stel dat u de linkerjoystick zo ver mogelijk omhoog beweegt langs de A-as en hem daar vasthoudt. Als u het bovenstaande project uitvoert, beweegt de linkermotor op volle snelheid en blijft op die snelheid, zelfs als u de joystick langs de A-as naar beneden beweegt. Dit komt omdat Clawbot de eerste instructies van de controller ontvangt zodra het project wordt uitgevoerd; zonder een lus kan die initiële waarde echter niet worden bijgewerkt.
De [Forever] lus vertelt de Clawbot om de snelheid voortdurend bij te werken en te rennen gedurende de duur van het project. Met andere woorden, met de [Forever] -lus in dit project kunt u de snelheid van elke motor wijzigen door de joystick langs de A- of D-as te bewegen, en de Clawbot zal dienovereenkomstig reageren totdat u het project stopt of uitschakelt. de Klauwbot.
Stap 2: Navigeer door een slalomparcours
Nu de Controller is gekoppeld en het project is gedownload, bent u klaar om uw Clawbot te verplaatsen met behulp van de Controller!
-
De bouwer en de programmeur moeten de vier klaslokaalitems die je als vlaggen in je slalom gaat gebruiken bij de leraar ophalen.
-
De bouwer, programmeur en recorder moeten samenwerken om ze op hun plaats te zetten zodat de bestuurder de Clawbot kan navigeren, volgens het slalomdiagram.
-
De driver zou het ClawbotController-project moeten downloaden. Als u vragen heeft over het downloaden van een project, bekijk dan de tutorial Een project downloaden en uitvoeren.
Teacher Toolbox - De uitdaging opzetten
Laat de leerlingen deze slalom voltooien door de Controller te gebruiken om de Clawbot langs de buitenkant van elke ‘vlag’ te bewegen. Het pad van de Clawbot moet voorkomen dat hij een vlag raakt en hem de finishlijn laten passeren. Vlaggen kunnen elk klaslokaalmateriaal/voorwerp zijn dat u bij de hand heeft (gum, rolletje tape, tissuedoos) en kunnen op hun plaats worden gezet voordat u de Clawbot gaat gebruiken.
-
Als de tijd het toelaat, laat de leerlingen dan van rol wisselen om anderen de kans te geven de Clawbot te besturen. Je zou er zelfs een wedstrijd van kunnen maken binnen groepen of tussen groepen, door te kijken hoe snel elke coureur over de slalom kan navigeren.
-
Voor informatie over het organiseren van een klassikale competitie met de Slalomcursus, hieronder.
Stap 3: Roboslalom
Gebruik de controller om je Clawbot langs de buitenkant van elke ‘vlag’ te bewegen. Het pad van de robot moet voorkomen dat hij een vlag raakt, en moet ervoor zorgen dat hij de finishlijn passeert.
-
De bestuurder moet het project uitvoeren en de Clawbot vooruit en achteruit rijden, en met beide joysticks naar links en rechts draaien.
-
De Recorder moet bijhouden hoe lang het duurt voordat de Clawbot het parcours voltooit. Documenteer de tijden in het technische notitieboekje.
-
Hoe snel kun jij Clawbot door het slalomparcours krijgen?
Motiveer discussie - Reflecteren op de activiteit
Vraag: Reageerde de Clawbot op de controller zoals je had verwacht?
A: Antwoorden zullen variëren; Het doel van deze vraag is echter om cognitief denken te bevorderen. Studenten begonnen met het voorspellen van gedrag voordat ze het testten, het documenteren van de resultaten en het reflecteren.
Vraag: Wat is de grootste uitdaging bij het vooruit of achteruit bewegen van de Clawbot in een rechte lijn?
A: Hoewel de antwoorden kunnen variëren, zou een gemeenschappelijke reactie moeten zijn dat beide joysticks synchroon met elkaar moeten bewegen om ervoor te zorgen dat de motoren van de Clawbot in dezelfde richting en met dezelfde snelheid bewegen.
Vraag: Hoe kunt u met de [Forever]-lus de controller continu gebruiken om de Clawbot te verplaatsen?
A: Zonder de [Forever] -lus zou de Clawbot slechts één keer het gedrag uitvoeren dat wordt bepaald door de blokken in het project. De [Forever] lus vertelt de Clawbot om de snelheid voortdurend bij te werken en te rennen gedurende de duur van het project. Met andere woorden: met de [Forever] -lus kun je de controller gebruiken om de Clawbot voor onbepaalde tijd te verplaatsen, of totdat de batterij leeg is.