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속도 탐색 - 블록 기반

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  • 활동 개요
    이 탐구에서는 먼저 학생들에게 주행 속도 설정 방법을 소개한 다음, 로봇의 속도가 운동량에 어떤 영향을 미치는지 탐구해 보도록 합니다. 이 활동의 개요를 보려면 여기를 클릭하세요(Google / .docx / .pdf). 로봇의 운동량을 이해하는 것은 스트라이크 챌린지 볼링 게임에 적용하는 데 중요한 개념이 될 것입니다.

  • 학생들이 프로그래밍할 내용
    Speedbot(구동 장치 2개, 자이로 없음) 템플릿 프로젝트를 사용하면 학생들은 스택에 [구동 속도 설정] 블록을 추가하기만 하면 [구동 대상] 블록의 속도 설정을 변경할 수 있습니다. 활동의 안내 부분에서는 학생들이 [구동 속도 설정] 블록을 사용하여 작업하고, 활동의 마지막 부분에서는 속도 프로그래밍 기술을 운동량과 에너지 전달 테스트에 적용하도록 요구합니다.

Speedbot은 다른 속도로 주행할 준비가 되었습니다!

이 조사를 통해 작업에 가장 적합한 속도로 주행하도록 Speedbot을 프로그래밍하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 마지막 Strike Challenge에서는 Speedbot이 빠르고 강력한 추진력을 가지면서도 공을 좋은 각도로 강력한 힘으로 칠 수 있도록 제어력을 유지할 수 있는 속도를 찾아야 합니다. 이 조사의 첫 번째 부분에서 사용될

VEXcode V5:

두 개의 블록을 보여주는 VEXcode V5 블록 코딩 시퀀스: '드라이브 속도를 50% 로 설정' 및 '1인치 앞으로 구동'.​​​​​​​​​​​​​ ...

교사 팁 아이콘 교사 팁

학생이 VEXcode V5를 처음 사용하는 경우, 탐색하는 동안 언제든지 튜토리얼을 참조할 수 있습니다. 튜토리얼은 도구 모음에 있습니다.

파일 메뉴 오른쪽에 빨간색 상자로 표시된 튜토리얼 버튼이 있는 VEXcode V5 도구 모음입니다.

블록에 대한 자세한 내용을 알아보려면도움말열고 알아보려는 블록을 선택하세요.

설정 드라이브 속도 블록에 대한 도움말을 보여주는 VEXcode 열기 도움말. 오른쪽 상단에 있는 도움말 아이콘이 강조 표시되어 블록에 대한 도움말 메뉴를 열기 위해 선택할 항목을 보여줍니다.

각 그룹의 학생은 필요한 하드웨어와 그룹의 엔지니어링 노트북을 구해야 합니다. 그런 다음 VEXcode V5를 엽니다.

필요한 재료:
수량 필요한 재료
1

스피드봇 로봇

1

충전된 로봇 배터리

1

VEXcode V5

1

USB 케이블 (컴퓨터를 사용하는 경우)

1

엔지니어링 노트

1

볼 (축구공의 크기와 모양)

1

3m x 3m의 투명한 공간

1

미터 스틱 또는 눈금자

1

테이프 롤

1

데이터 테이블

교사 팁 아이콘 교사 팁

  • 학생들이 Speedbot이 준비되었는지 확인하는 각 단계를 모델링하여 습관적으로 수행할 수 있도록 합니다.

1단계: 탐사 준비

탐험 준비하기

활동을 시작하기 전에 다음 각 항목을 준비하셨나요?

2단계: 새 프로젝트 시작

프로젝트를 시작하기 전에 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) - 템플릿 프로젝트를 선택합니다. 템플릿 프로젝트에는 Speedbot의 모터 구성이 포함되어 있습니다. 템플릿을 사용하지 않으면 로봇이 프로젝트를 올바르게 실행하지 못합니다.

빨간색 상자에 파일 메뉴가 열리고 예제가 열려 있는 VEXcode V5 도구 모음이 강조 표시됩니다. Open Examples는 New Blocks Project, New Text Project 및 Open 아래에 있는 네 번째 메뉴 항목입니다.

  • 파일 메뉴를 엽니다.
  • 선택열기.

이 활동을 위해 선택할 템플릿 프로젝트를 보여주는 SpeedBot (Drivetrain two motors, No Gyro) 템플릿 아이콘.

  • Speedbot(구동계 2개 모터, 자이로 없음) 템플릿 프로젝트선택하여 엽니다.
  • [드라이브 속도 설정] 블록을 사용할 것이므로 프로젝트 이름을Drive Velocity로 바꾸세요.
  • 프로젝트를 저장합니다.
    • 프로젝트 저장에 대한 도움말을 보려면 VEXcode V5 내부의 튜토리얼을 검토하십시오.

      튜토리얼 버튼이 있는 VEXcode V5 툴바가 파일 메뉴 오른쪽에 빨간색 화살표로 표시되었습니다.

       

  • 프로젝트 이름Drive Velocity이제 도구 모음 중앙의 창에 있는지 확인하세요.

    프로젝트 이름을 변경하는 데 사용할 메뉴를 보여주는 'Drive Velocity' 라는 프로젝트 이름을 표시하는 VEXcode V5 Toolbar.

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  • 학생들이 Speedbot(구동계 2개 모터, 자이로 없음) 템플릿 프로젝트를 선택했는지 확인하세요.

  • 학생들에게예제페이지에서 선택할 수 있는 템플릿이 여러 개 있다는 점을 알려줄 수 있습니다. 학생들이 다른 로봇을 만들고 사용하면서 다양한 템플릿을 사용할 기회를 얻게 됩니다.

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VEXcode V5 도구 모음에는 기본 프로젝트 이름인 'VEXcode Project'가 표시되어 있으며, 슬롯 버튼 오른쪽에 있습니다.

  • 프로젝트 저장
    VEXcode V5를 처음 열었을 때 창에VEXcode 프로젝트라고 표시되어 있었고 저장되지 않았다는 점을 지적합니다(도구 모음에 표시됨). VEXcode 프로젝트는 VEXcode V5가 처음 열릴 때 기본 프로젝트 이름입니다. 프로젝트 이름을Drive Velocity로 바꾸고 저장하면 디스플레이가 Saved로 업데이트됩니다. 도구 모음의 이 창을 사용하면 학생들이 올바른 프로젝트를 사용하고 저장되었는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

    프로젝트가 처음 저장되면 VEXcode V5는 프로젝트 이름 옆에 있는 메시지에서 알 수 있듯이 이후의 모든 변경 사항을 자동으로 저장합니다.

    학생들에게 이제 첫 번째 프로젝트를 시작할 준비가 되었다고 알립니다. 학생들에게 몇 가지 간단한 단계를 따르면 Speedbot 구동계의 속도를 설정하는 프로젝트를 만들고 실행할 수 있다고 설명합니다.
  • 멈추고 토론하기
    이 시점에서 잠시 멈추고 학생들이 VEXcode V5에서 개별적으로 또는 그룹으로 새 프로젝트를 시작하기 위해 방금 완료한 단계를 검토해 보는 것이 좋습니다. 학생들에게 그룹이나 전체 학급에서 공유하기 전에 개인적으로 생각해 보라고 하세요.

3단계: 다양한 속도로 450mm 전진

  • VEXcode V5에서 이 프로젝트를 빌드합니다.

    VEXcode V5는 시작 시 블록에 5개의 모션 블록이 부착된 프로젝트를 차단합니다. 순서대로 읽고 150mm 앞으로 구동하고, 구동 속도를 25% 로 설정하고, 150mm 앞으로 구동하고, 구동 속도를 75% 로 설정하고, 150mm 앞으로 구동합니다.

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이 스택에서 두 번째와 세 번째 블록은 네 번째와 다섯 번째 블록과 동일하다는 점에 유의하세요. 세 번째 블록을 추가한 후, 학생은 두 번째 블록을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 길게 클릭하고 복제를 선택하여 네 번째와 다섯 번째 블록을 추가할 수 있습니다. 그러면 네 번째 블록의 속도를 75%로 변경할 수 있습니다.

VEXcode V5 블록 프로젝트는 컨텍스트 메뉴를 열고 복제에 커서를 올려놓은 상태입니다.

  • 슬롯 아이콘을 선택합니다. 로봇 브레인에서 사용 가능한 8개의 슬롯 중 하나에 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다. 슬롯 1을 선택합니다.

    슬롯 메뉴가 있는 VEXcode V5 도구 모음이 프로젝트 이름의 왼쪽에 열립니다. 드롭다운 메뉴에는 1에서 8까지 사용 가능한 모든 슬롯이 나열됩니다.

  • 로봇을 컴퓨터나 태블릿에 연결합니다. 성공적으로 연결되면 도구 모음의 뇌 아이콘이 녹색으로 바뀝니다.

    컨트롤러와 다운로드 버튼 사이에 있는 녹색 두뇌 아이콘 주위에 빨간색 상자가 있는 VEXcode V5 도구 모음.

  • 그런 다음 도구 모음에서 다운로드 버튼을 클릭하여 Drive Velocity 프로젝트를 로봇 브레인에 다운로드합니다.

    V5 뇌 화면 상단에 홈이 표시됩니다. 슬롯 1에는 드라이브 설정 버튼 아래에 '드라이브 속도' 라는 프로젝트가 있습니다. 프로젝트를 선택하려면 프로그램 아이콘을 눌러야 합니다.

  • 로봇 뇌의 화면을 보고 프로젝트가 Speedbot의 뇌로 다운로드되었는지 확인하십시오. 프로젝트 이름은 슬롯 1에 나열되어야 합니다.
  • 프로젝트를 선택한 다음 실행을 눌러 Speedbot 로봇에서 프로젝트를 실행합니다.

    V5 두뇌 화면 상단에 프로젝트 이름 'Drive Velocity' 가 표시됩니다. 실행 버튼은 프로젝트 이름 아래에 빨간색 상자로 강조 표시되어 프로젝트를 실행하기 위해 누를 항목을 나타냅니다. 프로젝트를 선택하려면 프로그램 아이콘을 눌러야 합니다.

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  • 멈추고 토론하기
    학생들에게 이 프로젝트를 다운로드하여 Speedbot 로봇에 실행하면 어떤 일이 일어날지 예측해 보라고 합니다. 학생들에게 예측 결과를 공학 노트에 기록하라고 지시하세요. 시간이 허락한다면 각 그룹에게 예측을 공유해 달라고 요청하세요.

    학생들은 Speedbot이 먼저 기본 속도(50%)로 전진한 다음, 기본 속도보다 느리게(25%), 그리고 기본 속도보다 빠르게(75%) 이동할 것이라고 예측해야 합니다.

  • 먼저 모델링하기
    모든 학생이 한꺼번에 시도하기 전에, 학급 앞에서 프로젝트를 진행하는 모델을 만듭니다. 학생들을 한곳에 모으고, 스피드봇을 바닥에 놓았을 경우 450mm 움직일 수 있는 충분한 공간을 남겨둡니다.

    학생들에게 이제 그들이 프로젝트를 진행할 차례라고 말하세요. 로봇들이 서로 부딪히지 않고 이동할 수 있는 길이 확보되어 있는지 확인하세요.

4단계: 다른 속도로 앞뒤로 밀기

'시작 시' 로 시작하는 VEXcode V5 블록 기반 코딩 시퀀스에 이어 '드라이브 포워드 150mm,' '드라이브 속도를 25% 로 설정' 및 '드라이브 리버스 150mm' 로 시작합니다. 드롭다운 메뉴가 표시되고 역방향 옵션이 선택됩니다.

  • 두 번째 드라이브를 블록으로 변경하여 정방향 대신 역방향으로 구동합니다.
  • 그런 다음프로젝트다운로드합니다.
  • Speedbot 로봇에서 프로젝트를 실행합니다.

교사 도구 상자 아이콘 교사 도구 상자 - 4단계 완료

  • VEXcode V5가 자동으로 저장하므로 프로젝트를 다시 저장할 필요가 없습니다.

  • [운전 대상] 블록을정방향에서역방향으로 변경하려면 드롭다운 메뉴를 클릭하고역방향선택하기만 하면 됩니다.

  • 학생들이 컴퓨터를 사용하는 경우 로봇 브레인에서 USB 케이블을 분리하도록 요청하세요. 프로젝트를 실행하는 동안 로봇을 컴퓨터에 연결하면 로봇이 연결 케이블을 잡아당길 수 있습니다.

  • 새로운 슬롯을 선택하지 않았으므로 새 프로젝트가 슬롯 1에 다운로드되어 이전 프로젝트를 대체합니다.

교사 팁 아이콘 교사 팁

필요하다면 각 팀에게 테스트 구역과 공을 공유하도록 요청하지만, 각자 공을 따로 둔 테스트 구역을 여러 개 마련할 수도 있습니다. 시험 장소를 스스로 설정할지, 아니면 학생들이 설정하도록 할지 결정하세요.

5단계: 테스트 영역 설정

수평 눈금을 따라 0cm, 50cm, 100cm, 150cm, 200cm, 250cm, 3m로 표시된 거리를 나타내는 균등하게 이격된 수직선을 나타내는 도표.

테스트 영역 레이아웃 예시

  • 테이프와 미터 스틱을 사용하여 위 이미지에 표시된 수평선처럼 바닥에 3m 선을 만듭니다.
    • 라인이 생성된 후 테이프와 미터 스틱을 다시 한 번 사용하여 위의 이미지의 수직선처럼 3m 라인에 걸쳐 1m 라인을 생성합니다. 0cm에서 시작하여 수직선의 50cm마다 1m 선을 테이프로 붙입니다.
    • 더 짧은 수평선은 더 긴 수직선에 중심을 두어야 합니다.
  • 영역을 설정하는 동안 한두 명의 팀원이 Momentum이라는 새 프로젝트를 생성해야 합니다 . 속도를 50% 로 설정하고 Speedbot 드라이브를 첫 번째 라인으로 50cm 앞으로 이동시킵니다. 1cm = 10mm이므로 로봇이 50cm 또는 500mm 앞으로 이동합니다.

'시작할 때' 블록이 두 블록에 연결된 VEXcode V5 프로젝트: '드라이브 속도를 50% 로 설정' 및 '500mm 앞으로 드라이브'

교사 도구 상자 아이콘 교사 도구 상자 - 왜 이 활동을 하나요?

데이터 수집 및 분석, 심지어 간단한 패턴 인식까지도 기본적인 과학 기술입니다. 이 활동은 흔히 발생하는 실수를 방지하여 데이터 분석에 구조를 추가합니다. 이 설명서에는 학생들에게 로봇의 속도를 변화시키는 것과 함께 로봇의 주행 거리를 변화시키라는 내용이 없다는 점에 유의하세요. 이는 과학자들이 변수 제어 전략이라고 부르는 것을 의도적으로 적용한 것입니다. 초보 조사자에게 한 번에 한 가지 변수(이 경우 속도)를 조작하여 두 번째 변수(충돌 후 공이 이동하는 거리)에 미치는 영향을 파악하는 방법을 가르치는 것은 중요합니다. 왜냐하면 이 방법은 학생들이 추측과 확인 방식보다 자발적으로 채택할 만한 방법이 아니기 때문입니다. 전형적인 추측-확인 방식은 종종 한 번에 두 개 이상의 변수를 조작(즉, 속도와 로봇의 이동 거리를 모두 변경)하고 회전 후 공이 이동하는 거리에 미치는 합류점의 영향을 관찰합니다. 이 활동은 변수 간의 관계가 모호해지기 때문에 학생들이 그런 것에서 벗어나도록 안내합니다. 공이 더 멀리 가는 이유는 로봇의 속도가 빠른 것, 로봇이 더 멀리 주행하는 것, 아니면 둘 다 때문일까요? 두 변수를 동시에 조작하면 이 질문에 답할 수 없습니다.

하지만 팀은 자발적으로 로봇을 다른 거리로 운전해 볼 수도 있습니다. 이러한 현상이 관찰되면 원래 500mm 거리를 두고 실험했을 때와 마찬가지로 속도는 그대로 유지하면서 거리만 바꾸도록 요청하세요. 이런 식으로 로봇의 주행 거리가 공의 이동 거리에 영향을 미치는지 확인하기 위해 동일한 속도를 다른 주행 거리와 비교할 수 있습니다.

6단계: 충돌 중 에너지 전달 테스트

이전과 동일한 3미터 길이의 수평 다이어그램이지만 현재는 0cm 라인에 V5 스피드봇이 있고 50cm 라인에 볼이 배치되어 있습니다. V5 스피드봇과 볼이 있는
볼링 챌린지 레이아웃

교사 팁 아이콘 교사 팁

  • 공이 다양한 방향으로, 다양한 거리로 튀어 오를 수 있도록 공간을 준비하세요. 필요에 따라 문 및/또는 창문을 닫으세요.

  • 속도 탐구 표는 아래에서 저장할 수 있고, 학생들은 공학 노트에서 표를 다시 만들 수도 있습니다.

  • 팀 엔지니어링 노트북을 평가하기 위한 기준은 여기에서 찾을 수 있습니다(Google / .docx / .pdf). 개별 노트북을 평가하기 위한 기준은 여기에서 찾을 수 있습니다(Google / .docx / .pdf). 학생의 작업을 평가 기준에 따라 평가하려는 경우, 프로젝트 작업을 시작하기 전에 반드시 학생과 평가 기준을 공유하세요.

공을 수평선 50cm에 맞추고 로봇의 앞면이 수평선 0cm에 맞도록 로봇을 배치합니다. 로봇의 앞면이 볼의 방향을 향하도록 하십시오. 속도를 50%로 설정한 첫 번째 Momentum 프로젝트를 실행하고 로봇이 공과 충돌할 때 주의 깊게 관찰하세요.

이 데이터 표에 설정된 속도, 이동 거리, 공이 이동한 거리를 기록하세요(Google / .pdf). 표의 첫 번째 행은 이전 단계에서 작업한 Momentum 프로젝트를 기반으로 시작되었습니다. 다른 속도를 설정하면서 이 표에 데이터를 계속 추가하십시오. 그런 다음 다른 팀의 데이터를 추가하여 조사 결과를 토론할 수 있습니다.

'스피드봇이 구동하는 거리', '스피드봇의 속도 설정', '공이 이동하는 거리' 라는 세 개의 열이 있는 표입니다. '스피드봇이 구동하는 거리' 아래의 첫 세 행은 '500mm' 로 채워지고, '스피드봇의 속도 설정' 아래의 첫 행은 '50%' 로 채워지고, '볼이 이동하는 거리' 열은 비어 있습니다.

데이터를 수집할 때 엔지니어링 노트에 있는 아래 질문에 대해 생각하고 응답하십시오.

  1. 충돌 중에 로봇의 운동량이 공에 에너지를 전달했는지 어떻게 알 수 있습니까? 자세한 내용을 설명하세요.
  2. 최소 두 번 더 테스트를 반복하십시오. 50% 미만의 속도를 시도하십시오. 볼을 제 위치에 리셋하고 볼이 얼마나 멀리 이동하는지 테이블에 기록합니다. 또한 50% 이상의 속도를 시도하십시오. 볼을 제 위치에 리셋하고 볼이 얼마나 멀리 이동하는지 테이블에 기록합니다.
  3. 모든 그룹이 세 가지 테스트를 완료하면 다른 그룹이 선택한 속도와 테스트에서 공이 얼마나 이동했는지에 대해 논의하십시오. 팀이 데이터를 공유할 때 조사 결과를 테이블에 추가하세요.
  4. 데이터에서 패턴을 찾습니다. 설정된 속도가 증가함에 따라 볼이 이동하는 거리가 증가하거나 감소합니까?

 

교사 도구 상자 아이콘 교사 도구 상자 - 답변

  1. 공의 움직임은 로봇이 충돌하는 동안 에너지를 전달했다는 증거입니다. 학생들은 충격 후 공의 속도나 이동 방향을 증거로 설명할 수도 있습니다.

  2. 공이 이동하는 거리는 사용된 공의 질량/무게와 로봇에 설정된 속도에 따라 달라집니다.

  3. 학생들은 속도가 높을수록 공이 낮은 속도보다 더 멀리 날아간다는 것을 알아야 합니다. 이것을 로봇의 운동량과 명확하게 연결하세요. 로봇의 무게는 변하지 않고 속도만 변한다는 점을 강조하고, 둘 다 로봇의 운동량에 영향을 미친다는 점을 강조합니다. 로봇이 더 무거우면 공이 그만큼 멀리 날아갈 것 같냐고 물어보세요. 아마도 그럴 것이다. 다음 자료에서는 충돌 시 공의 질량이 미치는 영향에 대해 더 자세히 설명합니다.

  4. 학생 그룹은 매우 다양한 속도를 선택했을 수 있지만, 전반적인 학습 목표는 학생들이 더 높은 속도가 더 큰 운동량으로 이어지고, 이는 충돌 시 공에 더 많은 에너지를 전달한다는 것을 인식하는 것입니다.