Skip to main content

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

  • โครงร่างกิจกรรม
    การสำรวจนี้จะแนะนำให้นักเรียนตั้งค่าความเร็วในการขับขี่ก่อน จากนั้นขอให้พวกเขาสำรวจว่าความเร็วของหุ่นยนต์ส่งผลต่อโมเมนตัมของมันอย่างไร คลิกที่นี่ (Google / .docx / .pdf) เพื่อดูโครงร่างของกิจกรรมนี้ การทำความเข้าใจโมเมนตัมของหุ่นยนต์จะเป็นแนวคิดสำคัญในการนำไปใช้กับเกมโบว์ลิ่ง Strike Challenge

  • สิ่งที่นักเรียนจะตั้งโปรแกรม
    การใช้โปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร) ช่วยให้นักเรียนเปลี่ยนการตั้งค่าความเร็วของบล็อก [ขับเคลื่อนเพื่อ] เพียงเพิ่มบล็อก [ตั้งค่าความเร็วขับเคลื่อน] ลงใน ซ้อนกัน. ส่วนที่แนะนำของกิจกรรมให้นักเรียนทำงานกับบล็อก [ตั้งค่าความเร็วขับเคลื่อน] และเมื่อสิ้นสุดกิจกรรมขอให้พวกเขาใช้ทักษะในการเขียนโปรแกรมความเร็วเพื่อทดสอบโมเมนตัมและการถ่ายโอนพลังงาน

Speedbot พร้อมที่จะขับด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน!

การตรวจสอบนี้จะช่วยให้คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Speedbot ให้ขับด้วยความเร็วที่เหมาะสมที่สุดสำหรับงาน ในตอนจบของ Strike Challenge คุณจะต้องค้นหาความเร็วของ Speedbot ที่ช่วยให้มันเร็วและมีโมเมนตัมที่ยอดเยี่ยม แต่ยังคงควบคุมได้เพื่อที่จะตีลูกบอลในมุมที่ดีและมีกำลังมหาศาล

VEXcode V5 ที่จะใช้ในส่วนแรกของการตรวจสอบนี้:

​​​​​​​

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

หากนี่เป็นครั้งแรกของนักเรียนที่ใช้ VEXcode V5 พวกเขาสามารถอ้างอิงบทช่วยสอนได้ตลอดเวลาระหว่างการสำรวจนี้ บทช่วยสอนจะอยู่ในแถบเครื่องมือ

2020-11-30_14-15-09.jpg

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก ให้เปิด Help จากนั้นเลือกบล็อกที่คุณต้องการอ่าน

นักเรียนแต่ละกลุ่มควรได้รับฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นและสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของกลุ่ม จากนั้นเปิด VEXcode V5

วัสดุที่ต้องการ:
ปริมาณ วัสดุที่จำเป็น
1

หุ่นยนต์สปีดบอท

1

แบตเตอรี่หุ่นยนต์ที่ชาร์จแล้ว

1

VEXโค้ด V5

1

สาย USB (หากใช้คอมพิวเตอร์)

1

สมุดบันทึกวิศวกรรมศาสตร์

1

ลูกบอล (ขนาดและรูปร่างของลูกฟุตบอล)

1

พื้นที่โล่ง 3x3 เมตร

1

ไม้มิเตอร์หรือไม้บรรทัด

1

ม้วนเทป

1

ตารางข้อมูล

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

  • สร้างแบบจำลองแต่ละขั้นตอนในการตรวจสอบว่า Speedbot พร้อมใช้งานหรือไม่ เพื่อให้นักเรียนคุ้นเคยกับการทำเช่นนั้น

ขั้นตอนที่ 1: การเตรียมการสำหรับการสำรวจ

การเตรียมการสำหรับการสำรวจ

ก่อนเริ่มกิจกรรม คุณได้เตรียมสิ่งเหล่านี้ให้พร้อมแล้วหรือยัง?

  • มอเตอร์ทั้งหมดเสียบเข้ากับพอร์ตที่ถูกต้องหรือไม่?

  • สายเคเบิลอัจฉริยะ เสียบ เข้ากับมอเตอร์ทั้งหมดจนสุดหรือไม่

  • Brain เปิดหรือไม่?

  •  แบตเตอรี่ชาร์จแล้วหรือไม่?

ขั้นตอนที่ 2: เริ่มโครงการใหม่

ก่อนที่คุณจะเริ่มโปรเจ็กต์ ให้เลือกโปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร) โปรเจ็กต์เทมเพลตประกอบด้วยการกำหนดค่ามอเตอร์ของ Speedbot หากไม่ได้ใช้เทมเพลต หุ่นยนต์ของคุณจะไม่สามารถดำเนินโครงการได้อย่างถูกต้อง

  • เปิดเมนูไฟล์

  • เลือก เปิด ตัวอย่าง

  • เลือกและเปิดโปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร)

  • เปลี่ยนชื่อโครงการของคุณ Drive Velocity เนื่องจากเราจะใช้บล็อก [Set drive velocity]

  • บันทึกโครงการของคุณ

    • หากต้องการความช่วยเหลือในการบันทึกโปรเจ็กต์ โปรดดูบทช่วยสอนภายใน VEXcode V5

       

  • ตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าชื่อโปรเจ็กต์ Drive Velocity อยู่ในหน้าต่างตรงกลางของแถบเครื่องมือแล้ว

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนได้เลือกโปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร)

  • คุณสามารถชี้ให้นักเรียนเห็นว่ามีเทมเพลตหลายแบบให้เลือกในหน้า ตัวอย่าง  ขณะที่พวกเขาสร้างและใช้หุ่นยนต์ตัวอื่น พวกเขาจะมีโอกาสใช้เทมเพลตที่แตกต่างกัน

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

  • การบันทึกโปรเจ็กต์
    ชี้ให้เห็นว่าเมื่อพวกเขาเปิด VEXcode V5 เป็นครั้งแรก หน้าต่างจะมีป้ายกำกับว่า VEXcode Project และไม่ได้รับการบันทึก (ระบุไว้บนแถบเครื่องมือ) โครงการ VEXcode เป็นชื่อโครงการเริ่มต้นเมื่อ VEXcode V5 เปิดขึ้นครั้งแรก เมื่อเปลี่ยนชื่อโปรเจ็กต์เป็น Drive Velocity และบันทึกแล้ว จอแสดงผลจะอัปเดตเป็น Saved การใช้หน้าต่างนี้ในแถบเครื่องมือทำให้ง่ายต่อการตรวจสอบว่านักเรียนใช้โปรเจ็กต์ที่ถูกต้องและได้รับการบันทึกไว้แล้ว

    เมื่อโปรเจ็กต์ได้รับการบันทึกในขั้นต้น VEXcode V5 จะบันทึกการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่ตามมาโดยอัตโนมัติ ตามที่ระบุไว้ในข้อความถัดจากชื่อโปรเจ็กต์

    บอกนักเรียนว่าพวกเขาพร้อมที่จะเริ่มโครงงานแรกแล้ว อธิบายให้นักเรียนฟังว่าด้วยการทำตามขั้นตอนง่ายๆ ไม่กี่ขั้นตอน นักเรียนจะสามารถสร้างและดำเนินโครงการที่จะกำหนดความเร็วของระบบขับเคลื่อนของ Speedbot ได้

  • หยุดและอภิปราย
    นี่เป็นจุดที่ดีที่จะหยุดชั่วคราวและให้นักเรียนทบทวนขั้นตอนที่เพิ่งเสร็จสิ้นในการเริ่มโครงการใหม่ใน VEXcode V5 เป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม ขอให้นักเรียนไตร่ตรองเป็นรายบุคคลก่อนแบ่งปันภายในกลุ่มหรือกับทั้งชั้นเรียน

ขั้นตอนที่ 3: ขับไปข้างหน้า 450 มม. ด้วยความเร็วที่ต่างกัน

  • สร้างโปรเจ็กต์นี้ใน VEXcode V5

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

โปรดสังเกตว่าในสแต็กนี้ บล็อกที่สองและสามจะเหมือนกับบล็อกที่สี่และห้า หลังจากเพิ่มบล็อกที่สามแล้ว นักเรียนสามารถคลิกขวาหรือคลิกยาวบนบล็อกที่สอง และเลือกทำซ้ำเพื่อเพิ่มบล็อกที่สี่และห้า จากนั้นความเร็วของบล็อกที่สี่สามารถเปลี่ยนเป็น 75%

  • เลือกที่ไอคอนสล็อต คุณสามารถดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ของคุณลงในหนึ่งในแปดช่องที่มีอยู่ใน Robot Brain เลือกช่องที่ 1

  • เชื่อมต่อหุ่นยนต์เข้ากับคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตของคุณ ไอคอน Brain ในแถบเครื่องมือจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวเมื่อทำการเชื่อมต่อสำเร็จ

  • จากนั้นคลิกปุ่มดาวน์โหลดบนแถบเครื่องมือเพื่อดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ Drive Velocity ไปยัง Robot Brain

  • ตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าโปรเจ็กต์ของคุณดาวน์โหลดไปยัง Speedbot's Brain แล้วโดยดูที่หน้าจอของ Robot Brain ชื่อโครงการควรอยู่ในช่องที่ 1

  • รันโปรเจ็กต์บนหุ่นยนต์ Speedbot โดยเลือกโปรเจ็กต์แล้วกด Run

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

  • หยุดและอภิปราย
    ขอให้นักเรียนคาดการณ์สิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะเกิดขึ้นเมื่อมีการดาวน์โหลดและรันโปรเจ็กต์นี้บนหุ่นยนต์ Speedbot บอกให้นักเรียนบันทึกคำทำนายลงในสมุดบันทึกทางวิศวกรรม หากมีเวลา ขอให้แต่ละกลุ่มแบ่งปันคำทำนายของตน

    นักเรียนควรคาดการณ์ว่า Speedbot จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าในขั้นแรกด้วยความเร็วเริ่มต้น (50%) จากนั้นจะช้ากว่า (25%) จากความเร็วเริ่มต้น และเร็วขึ้น (75%) จากความเร็วเริ่มต้น

  • ตัวเลือกสำหรับการสร้างแบบจำลองแรก
    โมเดลดำเนินโครงการหน้าชั้นเรียนก่อนที่จะให้นักเรียนทุกคนลองทำพร้อมกัน รวบรวมนักเรียนไว้ในบริเวณเดียวและปล่อยให้มีที่เพียงพอให้ Speedbot เคลื่อนที่ได้ 450 มม. หากวางอยู่บนพื้น

    บอกนักเรียนว่าตอนนี้ถึงคราวที่พวกเขาต้องทำโครงงานแล้ว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีเส้นทางที่ชัดเจนและไม่มีหุ่นยนต์วิ่งชนกัน

ขั้นตอนที่ 4: ขับไปข้างหน้าและถอยหลังด้วยความเร็วที่ต่างกัน

  • เปลี่ยนไดรฟ์ ตัวที่สองสำหรับ บล็อกเพื่อขับถอยหลังแทนการเดินหน้า

  • จากนั้น ดาวน์โหลด โครงการ

  • ดำเนินโครงการบนหุ่นยนต์ Speedbot

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - เสร็จสิ้นขั้นตอนที่ 4

  • ไม่จำเป็นต้องบันทึกโครงการอีกครั้งเนื่องจาก VEXcode V5 จะบันทึกอัตโนมัติ

  • หากต้องการเปลี่ยนบล็อก [Drive for] จาก ไปข้างหน้า  ย้อนกลับเพียงคลิกที่เมนูแบบเลื่อนลงและเลือก ย้อนกลับ

  • หากนักเรียนใช้คอมพิวเตอร์ ขอให้พวกเขาถอดสาย USB ออกจาก Robot Brain การมีหุ่นยนต์เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ในขณะที่ดำเนินโครงการอาจทำให้หุ่นยนต์ดึงสายเชื่อมต่อ

  • เนื่องจากเราไม่ได้เลือกช่องใหม่ โปรเจ็กต์ใหม่จะดาวน์โหลดไปที่ช่อง 1 และแทนที่โปรเจ็กต์ก่อนหน้า

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

ขอให้ทีมแบ่งปันพื้นที่ทดสอบและลูกบอลหากจำเป็น แต่สามารถจัดเตรียมพื้นที่ทดสอบหลายแห่งด้วยลูกบอลของตัวเองได้ ตัดสินใจว่าคุณต้องการตั้งค่าพื้นที่ทดสอบหรือต้องการให้นักเรียนกำหนด

ขั้นตอนที่ 5: การตั้งค่าพื้นที่ทดสอบของคุณ

ตัวอย่างเค้าโครงพื้นที่ทดสอบ

  • ใช้เทปและแท่งมิเตอร์สร้างเส้นยาว 3 เมตรบนพื้นเหมือนกับเส้นแนวนอนที่แสดงในภาพด้านบน

    • หลังจากสร้างเส้นแล้ว ให้ใช้เทปและแท่งมิเตอร์อีกครั้งเพื่อสร้างเส้นยาว 1 เมตรพาดผ่านเส้น 3 เมตร เช่นเดียวกับเส้นแนวตั้งในภาพด้านบน ติดเทปเส้นแนวตั้งขนาด 1 ม. ทุก ๆ 50 ซม. โดยเริ่มจาก 0 ซม.

    • เส้นแนวนอนที่สั้นกว่าควรอยู่กึ่งกลางของเส้นแนวตั้งที่ยาวกว่า

  • ในขณะที่พื้นที่กำลังถูกจัดเตรียม สมาชิกหนึ่งหรือสองคนในทีมของคุณควรสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ชื่อ Momentum ตั้งค่าความเร็วที่ 50% และให้ Speedbot ขับไปข้างหน้าไปยังบรรทัดแรกที่ระยะ 50 ซม. โปรดทราบว่า 1 ซม. = 10 มม. ดังนั้นหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 50 ซม. หรือ 500 มม.

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - ทำไมต้องทำกิจกรรมนี้

การรวบรวมและการวิเคราะห์ข้อมูล แม้แต่การจดจำรูปแบบง่ายๆ ก็เป็นทักษะพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ กิจกรรมนี้จะเพิ่มโครงสร้างให้กับการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการป้องกันข้อผิดพลาดทั่วไป โปรดสังเกตว่าคำแนะนำไม่ได้บอกให้นักเรียนเปลี่ยนระยะการขับเคลื่อนของหุ่นยนต์พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงความเร็วของหุ่นยนต์ นี่เป็นการประยุกต์ใช้สิ่งที่นักวิทยาศาสตร์การเรียนรู้เรียกว่ากลยุทธ์การควบคุมตัวแปรโดยเจตนา การสอนผู้ตรวจสอบมือใหม่ให้จัดการตัวแปรทีละตัวในแต่ละครั้ง (กล่าวคือ ความเร็วในกรณีนี้) เพื่อกำหนดอิทธิพลของมันต่อตัวแปรตัวที่สอง (เช่น ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หลังจากการชน) มีความสำคัญเนื่องจากไม่จำเป็นว่าจะต้องเป็นแนวทางที่นักเรียนจะนำมาใช้ ด้วยวิธีเดาและตรวจสอบอย่างเป็นธรรมชาติ วิธีการเดาและตรวจสอบโดยทั่วไปมักจะจัดการกับตัวแปรมากกว่าหนึ่งตัวในแต่ละครั้ง (เช่น การเปลี่ยนแปลงทั้งความเร็วและระยะทางที่หุ่นยนต์เคลื่อนที่) และการสังเกตผลกระทบของจุดบรรจบกับระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หลังการหมุน กิจกรรมนี้พยายามแนะนำนักเรียนให้ห่างจากสิ่งนั้น เนื่องจากความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรมีความคลุมเครือ มันเป็นความเร็วที่สูงกว่าของหุ่นยนต์ ระยะทางที่หุ่นยนต์ขับเคลื่อนได้ไกลขึ้น หรือทั้งสองอย่างที่ทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ไกลขึ้นหรือไม่? เราไม่สามารถตอบได้ว่าเมื่อเราจัดการตัวแปรทั้งสองในเวลาเดียวกัน

อย่างไรก็ตาม ทีมอาจลองขับหุ่นยนต์ในระยะทางที่ต่างกันออกไปอย่างเป็นธรรมชาติ หากคุณสังเกตสิ่งนี้ ให้ขอให้พวกเขาเปลี่ยนระยะทางแต่รักษาความเร็วเท่าเดิมในการทดลองโดยใช้ระยะ 500 มม. เดิม ด้วยวิธีนี้ พวกเขาสามารถเปรียบเทียบความเร็วเดียวกันกับระยะการขับเคลื่อนที่แตกต่างกัน เพื่อดูว่าระยะการขับเคลื่อนของหุ่นยนต์ยังส่งผลต่อระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หรือไม่

ขั้นตอนที่ 6: ทดสอบการถ่ายโอนพลังงานระหว่างการชน

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

  • เตรียมพื้นที่ให้ลูกบอลกระเด้งไปในทิศทางต่างๆ ตามระยะทางที่ต่างกัน ปิดประตูและ/หรือหน้าต่างตามความจำเป็น

  • คุณสามารถบันทึกตารางสำหรับการสำรวจความเร็วได้จากด้านล่าง หรือนักเรียนสามารถสร้างตารางใหม่ในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของตนเองได้

  • คุณสามารถดูรูบริกสำหรับการประเมินสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของทีมได้ที่นี่ (Google / .docx / .pdf) และสามารถดูรูบริกสำหรับการประเมินสมุดบันทึกแต่ละรายการได้ที่นี่ (Google / .docx / )). เมื่อใดก็ตามที่คุณวางแผนประเมินงานของนักเรียนโดยใช้เกณฑ์การให้คะแนน อย่าลืมแบ่งปันเกณฑ์การให้คะแนนกับนักเรียนก่อนที่นักเรียนจะเริ่มโครงงาน

วางลูกบอลให้อยู่กึ่งกลางเส้นแนวนอนที่ระยะ 50 ซม. และวางหุ่นยนต์ของคุณโดยให้ด้านหน้าของลูกบอลอยู่ตรงกลางเส้นแนวนอนที่ระยะ 0 ซม. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าด้านหน้าของหุ่นยนต์หันหน้าไปทางทิศทางของลูกบอล ดำเนินโครงการโมเมนตัมแรกของคุณโดยตั้งความเร็วไว้ที่ 50% และให้ความสนใจเป็นพิเศษในขณะที่หุ่นยนต์ชนกับลูกบอล

บันทึกความเร็วที่ตั้งไว้ ระยะทางที่ขับเคลื่อน และระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในตารางข้อมูลนี้ (Google / .pdf) แถวแรกของตารางได้เริ่มต้นสำหรับคุณตามโครงการโมเมนตัมที่คุณทำในขั้นตอนก่อนหน้า เพิ่มข้อมูลลงในตารางนี้ต่อไปในขณะที่คุณลองตั้งค่าความเร็วที่แตกต่างกัน จากนั้นคุณสามารถเพิ่มข้อมูลของทีมอื่นๆ ขณะที่คุณอภิปรายสิ่งที่คุณค้นพบในชั้นเรียน

ลองคิดและตอบคำถามด้านล่างในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของคุณในขณะที่คุณรวบรวมข้อมูล:

  1. คุณจะบอกได้อย่างไรว่าโมเมนตัมของหุ่นยนต์ถ่ายโอนพลังงานไปยังลูกบอลระหว่างการชน อธิบายพร้อมรายละเอียด.

  2. ทำซ้ำการทดสอบอย่างน้อยสองครั้ง ลองความเร็วน้อยกว่า 50% รีเซ็ตลูกบอลให้อยู่ในตำแหน่งเดิมและบันทึกในตารางว่าลูกบอลเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน นอกจากนี้ให้ลองใช้ความเร็วมากกว่า 50% รีเซ็ตลูกบอลให้อยู่ในตำแหน่งเดิมและบันทึกในตารางว่าลูกบอลเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน

  3. เมื่อทุกกลุ่มทำแบบทดสอบทั้งสามเสร็จแล้ว ให้อภิปรายเกี่ยวกับความเร็วที่กลุ่มอื่นๆ เลือกและระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในการทดสอบ ขณะที่ทีมแชร์ข้อมูล ให้เพิ่มสิ่งที่ค้นพบลงในตารางของคุณ

  4. ค้นหารูปแบบในข้อมูล ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงเมื่อความเร็วที่ตั้งไว้เพิ่มขึ้นหรือไม่

 

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู - คำตอบ

  1. การเคลื่อนที่ของลูกบอลเป็นหลักฐานว่าหุ่นยนต์ถ่ายโอนพลังงานระหว่างการชน นักเรียนอาจอธิบายความเร็วของลูกบอลหลังจากการชนหรือทิศทางการเคลื่อนที่เพื่อเป็นหลักฐาน

  2. ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ขึ้นอยู่กับมวล/น้ำหนักของลูกบอลที่ใช้และความเร็วที่ตั้งไว้สำหรับหุ่นยนต์

  3. นักเรียนควรตระหนักว่าความเร็วสูงจะทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ไกลกว่าความเร็วที่ต่ำกว่า เชื่อมต่อสิ่งนี้กับโมเมนตัมของหุ่นยนต์อย่างชัดเจน เน้นย้ำว่าน้ำหนักของหุ่นยนต์ไม่เปลี่ยนแปลง มีเพียงความเร็วเท่านั้น แต่ทั้งสองส่วนมีส่วนในโมเมนตัมของหุ่นยนต์ ถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าลูกบอลจะเคลื่อนที่ได้ไกลหรือไม่หากหุ่นยนต์หนักกว่า มันก็คงจะ.. จะมีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบของมวลของลูกบอลระหว่างการชนในการอ่านครั้งต่อไป

  4. กลุ่มนักเรียนอาจเลือกความเร็วที่แปรผันได้อย่างกว้างขวาง แต่วัตถุประสงค์การเรียนรู้โดยรวมคือเพื่อให้นักเรียนรับรู้ว่าความเร็วที่สูงกว่าจะนำไปสู่โมเมนตัมที่มากขึ้น ซึ่งจะถ่ายเทพลังงานไปยังลูกบอลมากขึ้นในระหว่างการชน