Skip to main content

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys Veiklos

Šioje veikloje mokiniai prašomi sukurti priedą savo robotui, kad jis galėtų geriau varinėti futbolo kamuolį.

Veiklos schema yra tokia:

  • Pabandykite driblinguoti su pastatytu robotu ir nurodykite, kiek laiko užtruks, kol jis bus baigtas. Ši patirtis padeda apibrėžti problemą.

  • Suprojektuokite galimus priedus, juos eskizuodami ir detalizuodami. Tada gaukite atsiliepimų iš kolegų apie tai, kurie dizainai, jų nuomone, yra geriausi ir kaip juos patobulinti.

  • Sukurkite optimalų priedą, kuris leistų robotui efektyviau varinėti kamuolį nei be jo.

  • Išbandykite priedą ir pagalvokite, ar ir kaip priedas pagerino drebėjimą ir sumažino apdailos laiką.

Reikalingos medžiagos:
Kiekis Reikalingos medžiagos
1

VEX V5 klasės pradžios rinkinys

3

Kūgiai ar puodeliai

1

V5 valdiklis 276-4820

1

Chronometras

1

Futbolo kamuolys ar panašaus dydžio kamuolys

1

Juostos ritinys

1

Inžinerijos sąsiuvinis

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Atkreipkite dėmesį, kad šiai veiklai naudojamas projektas Drive projektas , kuris jau įdiegtas Robot Brain.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Nuspręskite, ar norite, kad studentai nustatytų savo kursą (-us), ar norite nustatyti kursą (-us).

1 žingsnis: Driblingo kurso sukūrimas

Driblingo kursas
Driblingo trasos nustatymas

Nustatykite visus tris kūgius (arba puodelius) tiesia linija. Įsitikinkite, kad tarp kiekvieno kūgio yra pakankamai vietos, kad robotas galėtų tilpti. Jei kūgiai yra toliau vienas nuo kito, tai sumažins sunkumą. Pasirinkite vietą trasos išorėje (prie vieno iš kūgių gale) ir naudokite juostą, kad toje vietoje ant žemės padarytumėte „X“. Padėkite futbolo kamuolį (arba panašaus dydžio kamuolį) ant „X“.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Nukreipkite bet kurį mokinį, kuriam kyla problemų įjungiant, suporuojant V5 valdiklį arba paleidžiant Disko programą, spustelėti atitinkamas nuorodas į procedūras, kaip tai padaryti.

2 veiksmas:  Paruoškite savo robotą

„Speedbot“ užprogramuotas
„VEX V5 Speedbot“, kuriame veikia „Drive“ programa

Įjunkite V5 Robot Brain, įsitikinkite, kad jis yra suporuotas su V5 valdikliu, ir paleiskite Drive projektą V5 Robot Brain, kad galėtumėte belaidžiu būdu valdyti savo robotą su valdikliu.

3 žingsnis:  „Dribling“ per kursą: 1 dalis

Robotas driblingas
VEX V5 Speedbot, varantis futbolo kamuolį

Padėkite savo robotą šalia kamuolio. Prieš pradedant jokia roboto dalis neturi liesti kamuolio. Jūsų tikslas yra nustumti (stumti) kamuolį tarp pirmojo ir antrojo kūgio, o tada tarp antrojo ir trečiojo kūgio. Po to reikia varinėti rutulį aplink trečiąjį kūgį ir dar kartą pravažiuoti per trasą, dar kartą perbraukiant kamuolį per abu kūgių rinkinius. Naudokite chronometrą, kad nustatytumėte, kaip greitai galite užbaigti kursą. Chronometras turėtų būti įjungtas, kai pirmą kartą paliečiate kamuolį su savo robotu. Chronometras turi būti sustabdytas, kai rutulys visiškai praeina pro galutinį kūgių rinkinį antrajame važiavime per trasą. Pereikite kursą kelis kartus, kad pamatytumėte, kaip pagerėjo jūsų laikas praktikuojant. Įrašykite rezultatus į savo inžinerijos bloknotą.

Inžinerijos bloknote atsakykite į toliau pateiktus klausimus:

  1. Koks buvo geriausias laikas per kursą?

  2. Kokias strategijas naudojote, kad pagerintumėte savo laiką?

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - atsakymai

  1. Mokiniai turėtų pranešti apie laiką ne ilgiau kaip vieną minutę ar net minutę ir 30 sekundžių. Ilgesnis laikas rodo, kad mokinys turi sunkumų ir jam turėtų būti padedama geriau valdyti robotą važiuojant didesniu greičiu.

  2. Atsakymai gali skirtis, tačiau turėtų būti paminėti, kad jie valdė roboto greitį, nukreipė robotą kampu, kad rutulys nenuriedėtų, arba laikė posūkius sandariai ir arti kūgių, kad sumažintų nuvažiuotą atstumą.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Nurodykite studentus pateikti grįžtamąjį ryšį tiek bendro dizaino įspūdžio, tiek dizaino tobulinimo pasiūlymų formomis.

4 veiksmas: projektavimas pagal paskirtį

Inžinerijos bloknotas viduje
VEX Robotics Engineering Notepad

Savo inžinerijos bloknote nubraižykite keletą priedų, kuriuos būtų galima pridėti prie VEX V5 Speedbot, idėjų, kurios pagerintų jo gebėjimą varyti kamuolį. Pasidalykite savo dizaino idėjomis su kitais, kai kartojate savo dizainą.

Atminkite, kad kuriate šią technologiją pasitelkdami kūrybiškumą, kad jūsų robotas geriau žaistų futbolą. Tokios technologijos naujovės dažnai prasideda dėl poreikio tobulinti technologijas. Yra daug kūrybiškų būdų, kaip patobulinti savo robotą futbole. Pasirinkite tuos, kurie, jūsų nuomone, yra geriausi.

Inžinerijos bloknote atsakykite į toliau pateiktus klausimus:

  1. Kokių teigiamų atsiliepimų sulaukėte apie savo dizainą?

  2. Kokių neigiamų atsiliepimų iš kitų sulaukėte apie savo dizainą?

  3. Kokius atsiliepimus įtraukėte į savo dizainą? Paaiškinkite, kaip tai padarėte.

  4. Ar dalijimasis savo dizainu su kitais padėjo juos patobulinti? Kodėl ar kodėl ne?

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - atsakymai

  1. Pranešti teigiami atsiliepimai gali būti įvairūs: nuo to, kad priedo dizainas yra šaunus/unikalus, iki to, kad priedo dizainas atrodo veiksmingas varant kamuolį. Geriausias atsiliepimas būtų tas, kad priedo konstrukcija atrodo veiksminga, kad būtų galima išlaikyti kamuolio valdymą, kai robotas juda ir sukasi.

  2. Pranešama apie neigiamą grįžtamąjį ryšį: nuo priedo dizaino, kuris atrodo kaip kažkieno kito kopija (arba apskritai yra neįkvėptas), iki priedo dizaino, kuris paprastai atrodo neveiksmingas kamuolio varymui.

  3. Atsakymai gali skirtis, bet turėtų apimti konkretų kito mokinio pasiūlymą ir aprašymą, kaip tai paveikė priedo dizainą. Pavyzdžiui, galėjo būti pasiūlyta sumažinti priedą, kad robotui nereikėtų taip toli važiuoti aplink kūgius, kad juos išvalytų. Tada studentas turėjo paaiškinti, kaip pradinis dizainas buvo sumažintas, kad būtų įtrauktas šis atsiliepimas.

  4. Idealiu atveju atsakymai į šį klausimą turėtų būti „taip“ ir patvirtinti naujų perspektyvų ir nuomonių apie savo dizainą pranašumus. Tačiau ne visi mokiniai gali taip jaustis. Kai kas gali pasakyti, kad kolegos studentai nepateikė grįžtamojo ryšio, kurį būtų galima veiksmingai įgyvendinti.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Toliau atlikdami 6 veiksmą skirkite išteklių ir laiko, kad būtų sukurta kuo daugiau priedų bandymams. Jei ne kiekvienas studentas turi išteklių ir laiko sukurti savo dizainą, paprašykite komandų pasirinkti vieną ar du geriausius projektus.

5 veiksmas:  kurkite savo dizainą

Peržiūrėkite savo eskizus ir išsirinkite tą, kuris, jūsų manymu, geriausiai pagerins jūsų roboto gebėjimą varyti kamuolį. Sukurkite pasirinktą dizainą ir pritvirtinkite prie savo roboto.

6 veiksmas. Dribsnis per kursą: 2 dalis

Chronometras
A Chronometras

Padėkite savo robotą su naujai sukurtu priedu ant X. Jokia roboto dalis neturi liesti kamuolio prieš pradedant. Naudodami chronometrą, perbraukite kamuoliuką per trasą tuo pačiu keliu, kaip ir ankstesniuose bandymuose be priedo. Chronometras turėtų būti įjungtas, kai pirmą kartą paliečiate kamuolį su savo robotu. Chronometras turi būti sustabdytas, kai rutulys visiškai praeina pro galutinį kūgių rinkinį antrajame važiavime per trasą.

Inžinerijos bloknote atsakykite į toliau pateiktus klausimus:

  1. Ar jūsų dizainas padėjo pailginti kurso baigimo laiką? Kodėl ar kodėl ne?

  2. Ką apie savo dizainą galėtumėte pakeisti, kad jį dar labiau patobulintumėte? Paaiškinkite, kaip ir kodėl tai pagerintų.

  3. Ar naudodami priedą susidūrėte su kuo nors netikėta? Jei taip, ką?

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - atsakymai

  1. Tikimasi, kad studentų atsakymai bus „taip“, kad priedas pagerino kurso baigimo laiką. Tačiau gali būti, kad priedas pablogėjo, nes buvo sudėtingas arba atsikabino eksploatacijos metu.

  2. Prieš šį testą studentai patobulino savo dizaino koncepcijas teikdami atsiliepimus. Dabar, fiziškai išbandžius konstrukciją, studentų idėjos apie tai, ką patobulinti projekte, turėtų būti konkretesnės. Kol kas neleiskite mokiniams toliau tobulėti ir išbandyti savo kūrinių. Jie turės dar vieną galimybę tai padaryti prieš žaisdami Robosoccer vėliau šioje STEM laboratorijoje.

  3. Šis klausimas patenka į pirmųjų dviejų klausimų dalis. Šis klausimas greičiausiai paskatins tolesnius paaiškinimus, kas veikė arba neveikė gerai ir ką mokiniai norėtų patobulinti.

Motyvuoti diskusiją piktograma Motyvuokite diskusiją - Bendradarbiavimas ir atsiliepimai

Kl.: Kas jums patiko prašydami bendraamžių atsiliepimų?
A: Tikėtina, kad buvo gerų patobulinimų pasiūlymų. Taip pat gera praktika paaiškinti savo dizaino idėjas kitiems.

K: Kas jums nepatiko prašydami bendraamžių atsiliepimų?
A: Gali būti nepatogu prašyti objektyvių atsiliepimų, nes didžiuojatės savo dizainu (-ais), o tada kažkas paprašo juos sukritikuoti. Dėl to dizaineris gali jaustis pažeidžiamas ar net įžeistas. Tai visiškai normalūs jausmai, kuriuos patiriame visi, tačiau turime juos atmesti, visada priimti ir teikti konstruktyvius teigiamus atsiliepimus, o ne griežtą kritiką, ir džiaugtis bendradarbiavimu, kuris padeda tobulinti mūsų dizainą.