Інструменти для вчителя
вправ
У цій вправі учням пропонується розробити кріплення для свого робота, щоб він міг краще вести футбольний м’яч.
Схема діяльності така:
-
Спробуйте дриблінг із роботом, який він створив, і виміряйте, скільки часу потрібно, щоб закінчити. Цей досвід допомагає визначити проблему.
-
Спроектуйте потенційні вкладення, накресливши їх і деталізувавши. Потім отримайте відгуки від колег про те, які дизайни вони вважають найкращими та як їх покращити.
-
Створіть оптимальне кріплення, яке дозволить роботу вести м’яч ефективніше, ніж без нього.
-
Перевірте насадку та поміркуйте, чи покращила насадка ведення м’яча та скоротила час на фініші.
| Кількість | Необхідні матеріали |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 Classroom Starter Kit |
| 3 |
Шишки або чашки |
| 1 |
Контролер V5 276-4820 |
| 1 |
Секундомір |
| 1 |
Футбольний м'яч або м'яч подібного розміру |
| 1 |
Рулон стрічки |
| 1 |
Інженерний зошит |
Поради вчителю
Зауважте, що для цієї дії використовується проект Drive , який уже встановлено на Robot Brain.
Поради вчителю
Вирішіть, чи хочете ви, щоб студенти налаштували свій курс(и), чи ви хочете налаштувати курс(и).
Крок 1: Створення поля для дриблінгу

Поставте всі три конуси (або чашки) на пряму лінію. Переконайтеся, що між кожним конусом достатньо місця, щоб робот міг пройти. Відстань між конусами зменшить труднощі. Виберіть місце на зовнішній стороні траси (біля одного з конусів на кінці) і скотчем поставте «X» на землі в цьому місці. Помістіть футбольний м’яч (або м’яч подібного розміру) на «X».
Поради вчителю
Попросіть будь-якого студента, який має проблеми з увімкненням живлення, підключенням контролера V5 або запуском програми Drive, натиснути відповідні посилання на процедури для цього.
Крок 2: Підготовка вашого робота

Увімкніть мозок робота V5, переконайтеся, що він підключений до контролера V5, і запустіть проект Drive на мозку робота V5, щоб ви могли керувати своїм роботом без проводів за допомогою контролера.
Крок 3: Дрібблінг по трасі: Частина 1

Розмістіть свого робота біля м’яча. Жодна частина робота не повинна торкатися м’яча до старту. Ваша мета — вести (штовхнути) м’яч між першим і другим конусами, а потім між другим і третім конусами. Після цього вам потрібно обвести м’яч навколо третього конуса і зробити ще один прохід через поле, ще раз провівши м’яч через обидва комплекти конусів. Використовуйте секундомір, щоб визначити, як швидко ви зможете завершити курс. Секундомір слід запускати, коли ви вперше торкаєтеся роботом м’яча. Секундомір слід зупинити, коли м’яч повністю пройде крізь останній набір конусів під час другого проходу по трасі. Пройдіть курс кілька разів, щоб побачити, як ваш час покращується з практикою. Запишіть свої результати у свій інженерний блокнот.
Дайте відповіді на наведені нижче запитання у своєму інженерному зошиті:
-
Який найкращий час протягом курсу?
-
Які стратегії ви використовували, щоб покращити свій час?
Інструменти вчителя
-
Студенти повинні повідомляти про час не більше однієї хвилини або навіть однієї хвилини і 30 секунд. Довший час свідчить про те, що учень відчуває труднощі, і йому слід допомогти навчитися краще керувати роботом на вищих швидкостях.
-
Відповіді можуть відрізнятися, але слід згадати, що вони контролювали швидкість робота, нахиляли робота, щоб м’яч не скочувався, або тримали повороти щільно та близько до конусів, щоб мінімізувати пройдену відстань.
Поради вчителю
Доручіть студентам надати відгук у формі як загального враження від дизайну, так і пропозицій щодо покращення дизайну.
Крок 4: Проектування для мети

У своєму блокноті для інженерів накидайте кілька ідей щодо насадок, які можна додати до вашого VEX V5 Speedbot, щоб покращити його здатність вести м’яч. Поділіться своїми дизайнерськими ідеями з іншими, коли ви повторюєте свої проекти.
Майте на увазі, що ви розвиваєте цю технологію за допомогою творчості, щоб зробити свого робота кращим у грі у футбол. Подібні інновації в технологіях часто починаються через потребу покращити технології. Є багато творчих способів зробити свого робота кращим у футболі. Виберіть ті, які, на вашу думку, найкращі.
Дайте відповіді на наведені нижче запитання у своєму інженерному зошиті:
-
Які позитивні відгуки ви отримали про свої розробки?
-
Які негативні відгуки від інших ви отримали щодо своїх проектів?
-
Які відгуки ви включили у свої проекти? Поясніть, як ви це зробили.
-
Чи допоміг іншим покращити свої розробки? Чому або чому ні?
Інструменти вчителя
-
Позитивні відгуки можуть варіюватися від того, дизайн насадки крутий/унікальний, а дизайн насадки здається ефективним для ведення м’яча. Найкращим відгуком буде те, що конструкція кріплення здається ефективною для збереження контролю над м’ячем, коли робот рухається та повертається.
-
Повідомлені негативні відгуки можуть варіюватися від того, що дизайн насадки виглядає як копія чиєїсь іншої (або загалом не надихає) до того, що конструкція насадки здається загалом неефективною для ведення м’яча.
-
Відповіді можуть відрізнятися, але мають містити конкретну пропозицію іншого студента та опис того, як це вплинуло на дизайн вкладення. Наприклад, пропозиція могла полягати в тому, щоб зробити насадку меншою, щоб роботу не потрібно було так далеко їздити навколо конусів, щоб їх очистити. Тоді студент повинен був пояснити, як оригінальний дизайн було зменшено, щоб включити цей зворотний зв’язок.
-
В ідеалі відповіді на це запитання мають бути «так» і підтверджувати переваги отримання нових поглядів і думок про ваш дизайн. Однак не всі студенти можуть так почуватися. Хтось може сказати, що однокурсники не змогли забезпечити зворотний зв’язок, який можна було б ефективно реалізувати.
Поради вчителю
Виділіть ресурси та час для створення якомога більшої кількості вкладень для тестування на кроці 6. Якщо немає ресурсів і часу для кожного студента, щоб створити свій дизайн, попросіть команди вибрати один або два кращих дизайну.
Крок 5: Створіть свій дизайн

Перегляньте свої ескізи та виберіть той, який, на вашу думку, найкраще покращить здатність вашого робота вести м’яч. Зробіть обраний дизайн і прикріпіть його до свого робота.
Крок 6: дриблінг через курс: Частина 2

Розмістіть свого робота з новосконструйованим кріпленням на X. Жодна частина робота не повинна торкатися м’яча до старту. Використовуючи секундомір, ведіть м’яч по дорозі, дотримуючись тієї самої траєкторії, як ви це робили в попередніх спробах без кріплення. Секундомір слід запускати, коли ви вперше торкаєтеся роботом м’яча. Секундомір слід зупинити, коли м’яч повністю пройде крізь останній набір конусів під час другого проходу по трасі.
Дайте відповіді на наведені нижче запитання у своєму інженерному зошиті:
-
Чи допоміг ваш дизайн скоротити час, який знадобився для завершення курсу? Чому або чому ні?
-
Що у вашому дизайні ви могли б змінити, щоб ще більше його покращити? Поясніть, як і чому це покращить його.
-
Ви зіткнулися з чимось несподіваним під час використання свого вкладення? Якщо так, то що?
Інструменти вчителя
-
Сподіваюся, відповіді студентів будуть ствердними, оскільки вкладення покращило їхній час для проходження курсу. Однак можливо, що навісне обладнання погіршило час через те, що воно було громіздким або від'єдналося під час роботи.
-
Перед цим тестом студенти вдосконалювали концепції своїх проектів за допомогою зворотного зв’язку. Тепер, після фізичного тестування збірки, ідеї студентів про те, що потрібно покращити в дизайні, мають бути більш конкретними. Поки що не дозволяйте учням вдосконалювати та тестувати свої збірки. У них буде ще одна можливість зробити це, перш ніж грати в Robosoccer пізніше в цій STEM Lab.
-
Це запитання стосується частин перших двох питань. Це питання, швидше за все, спонукатиме до подальших пояснень того, що спрацювало, а що ні, і що студенти хотіли б покращити.
Мотивація обговорення
-
Співпраця та зворотній зв'язок
З: Що вам сподобалося в тому, щоб запитувати відгук у колег?
A: Ймовірно, були хороші пропозиції щодо покращення. Також корисно пояснювати іншим свої дизайнерські ідеї.
З: Що вам не сподобалося в тому, щоб запитувати відгуки у колег?
A: Може бути незручно просити об’єктивний відгук, оскільки ви пишаєтеся своїм дизайном(ами), а потім когось просять критикувати їх. Це може змусити дизайнера відчути себе вразливим або навіть ображеним. Це абсолютно нормальні почуття, які ми всі відчуваємо, але ми повинні відкинути їх убік, переконатися, що завжди приймаємо та даємо конструктивний позитивний відгук замість різкої критики, і насолоджуємося співпрацею, яка сприяє покращенню наших дизайнів.