Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

ഇടപെടുക

എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക

ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.

പ്രവൃത്തികൾ ചോദിക്കുന്നു
  1. നമ്മൾ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന ക്രമം എത്രത്തോളം പ്രധാനമാണെന്ന് കാണിക്കുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം പങ്കുവെക്കുക.
  2. 123 റോബോട്ട് കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമത്തിന്റെ പ്രാധാന്യം ബന്ധിപ്പിക്കുക.
  3. ലാബിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യം പരിചയപ്പെടുത്തുക - കോഡർ കാർഡുകളും കോഡറും ഉപയോഗിച്ച് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു മാപ്പിൽ ഒരു പാത പിന്തുടരാൻ കോഡ് ചെയ്യുക.
  4. മുകളിൽ മാപ്പ് ചിഹ്നങ്ങളുള്ള ഒരു 123 ഫീൽഡ് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക. ലാബ് 3 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ നിങ്ങൾക്ക് മാപ്പ് സെറ്റ്-അപ്പ് ഉദാഹരണം ഉപയോഗിക്കാം.
  5. ലൈബ്രറിയിലും പൂൾ സ്ക്വയറുകളിലും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള ഒരു മാർക്കർ (ഒരു നാണയം, ഒരു കാന്തം, ഒരു ബിംഗോ മാർക്കർ മുതലായവ) സ്ഥാപിക്കുക.
  6. കുട്ടികൾ ഒരു പോയിന്റിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് എങ്ങനെ എത്തിച്ചേരാമെന്ന് ആശയങ്ങൾ നൽകുമ്പോൾ, ഒരു ഡ്രൈ ഇറേസ് മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് പാത അടയാളപ്പെടുത്തുക. ശരിയായ ദിശാബോധം ശ്രദ്ധിക്കുക, ആവശ്യമെങ്കിൽ ഇടത്-വലത് ഓറിയന്റേഷനിൽ സഹായിക്കുക.
  1. സോക്സിന് മുമ്പ് ഷൂസ് ഇടാൻ ശ്രമിച്ചാൽ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക.
  2. ഷൂസ് ഇടുമ്പോഴും നമ്മുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ഓർഡർ ചെയ്യുമ്പോഴും ഓർഡർ പ്രധാനമാണ്.
  3. 123 റോബോട്ട് നിർദ്ദേശിച്ചിരിക്കുന്നത് മാത്രമേ കൃത്യമായി ചെയ്യുന്നുള്ളൂ എന്ന് നമുക്കറിയാം, അപ്പോൾ കോഡർ കാർഡുകളും കോഡറും ഉപയോഗിച്ച് ഒരു മാപ്പിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥലത്തേക്ക് നീങ്ങാൻ എങ്ങനെ നിർദ്ദേശിക്കാം?
  4. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ ഒരു പ്രത്യേക പാതയിലൂടെ എങ്ങനെ കൊണ്ടുപോകാം?
  5. ലൈബ്രറിയിൽ നിന്ന് പൂളിലേക്ക് പോകണമെങ്കിൽ, ഞാൻ അത് എങ്ങനെ ചെയ്യും?
  6. ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ ചോദിക്കുക: ആദ്യപടി എന്തായിരിക്കും? 123 റോബോട്ട് അടുത്തതായി എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?

ഇടപെടുക

  1. നിർദ്ദേശംകോഡറിൽ സ്ഥാപിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡുകളുടെ പരമ്പരയെ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്നുവെന്നും കാർഡുകളുടെ ക്രമം വളരെ പ്രധാനമാണെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. കോഡർ കാർഡുകളുടെ ക്രമത്തെ ഒരു ശ്രേണി എന്ന് വിളിക്കുന്നു.  സീക്വൻസ് എന്നത് 123 റോബോട്ട് ഏറ്റവും മുകളിലുള്ള കാർഡിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് താഴേക്ക് നീങ്ങുന്ന, ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി കാർഡുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന ക്രമമാണ്.  
    •  ക്ലാസ് മാപ്പ് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക ( ലാബ് 3 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിലെ മാപ്പ് സജ്ജീകരണ സ്ലൈഡ് കാണുക.) മാപ്പ് ചിഹ്നങ്ങൾ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക. 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ, അവസാന പോയിന്റുകൾ ഇവയാണ് (ആവശ്യമുള്ള വസ്തുക്കൾ എന്ന വിഭാഗത്തിൽ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന മാപ്പ് ചിഹ്നങ്ങൾ കാണുക.)
    123 ഫീൽഡിൽ ലാബ് 3 മാപ്പ് സജ്ജീകരണം. 123 ഫീൽഡ് ടൈലുകൾ 2 x 2 ഫോർമാറ്റിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങൾ ടൈലുകളുടെ ചതുരങ്ങളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഘടികാരദിശയിൽ പോകുന്ന നാല് ടൈലുകളിലെയും ചിത്രങ്ങൾ ഇവയാണ്: ആദ്യത്തെ ടൈലിന്റെ മധ്യ ചതുരത്തിൽ ഒരു ജോടി മരങ്ങൾ. മുകളിൽ ഇടതുവശത്തുള്ള ചതുരത്തിൽ നിരകളുള്ള ഒരു കെട്ടിടവും രണ്ടാമത്തെ ടൈലിന്റെ താഴെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള ചതുരത്തിൽ ഒരു വീടും, മൂന്നാമത്തെ ടൈലിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള വലത് ചതുരത്തിൽ ഒരു ഷോപ്പിംഗ് കാർട്ട്, നാലാമത്തെ ടൈലിന്റെ മുകളിൽ വലത് ചതുരത്തിൽ ഒരു നീന്തൽക്കുളം, നാലാമത്തെ ടൈലിന്റെ താഴെ ഇടതുവശത്തുള്ള കോണിൽ ഒരു ലൈബ്രറി.
    123 ഫീൽഡ്-ൽ
    മാപ്പ് സജ്ജീകരണം
    • വിദ്യാർത്ഥികളെ മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റുകൾ കാണിച്ച് ഇടതുവശത്തുള്ള ചിത്രം ആരംഭ പോയിന്റാണെന്നും വലതുവശത്തുള്ള ചിത്രം അവസാന പോയിന്റാണെന്നും വിശദീകരിക്കുക. ഇടതുവശത്ത് (ആരംഭം) ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുവിൽ നിന്ന് വലതുവശത്ത് (അവസാനം) ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുവിലേക്ക് 123 റോബോട്ട് നീങ്ങണമെന്ന് അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.
    രണ്ട് വരികളുള്ള ഒരു പട്ടികയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റുകൾ. ആദ്യ നിരയിൽ വീടിലേക്ക് ചൂണ്ടുന്ന ഒരു കറുത്ത അമ്പടയാളമുള്ള മരങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ വരി കോടതിയിലേക്ക് (തൂണുകളുള്ള കെട്ടിടം) വിരൽ ചൂണ്ടുന്ന ലൈബ്രറിയെ കാണിക്കുന്നു.
    മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റുകൾ
    • കാർഡുകളുടെ ക്രമം എടുത്തുകാണിച്ചുകൊണ്ട്, മാപ്പ് പ്രോംപ്റ്റുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ കോഡറും കോഡർ കാർഡുകളും എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് പ്രദർശിപ്പിക്കുക.
    • മാപ്പിൽ (ഉദാ: പൂൾ മുതൽ പാർക്ക് വരെ) ആരംഭ പോയിന്റും ആവശ്യമുള്ള സ്റ്റോപ്പിംഗ് പോയിന്റും ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക.
    • 123 റോബോട്ട് പിന്തുടരേണ്ട പാത കാണിക്കാൻ ഒരു ഡ്രൈ-ഇറേസ് മാർക്കർ ഉപയോഗിക്കുക.
    • റോബോട്ട് ആദ്യം എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക (ഫീൽഡിലെ ചതുരത്തിൽ മുന്നോട്ട് പോകുക), തുടർന്ന് ആ പ്രവർത്തനവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന കോഡർ കാർഡ് കണ്ടെത്തുക ("ഡ്രൈവ് 1".)
    • 123 റോബോട്ടിനെ സ്ഥാനത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നതിന് കോഡറിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഓരോ ഘട്ടത്തിലൂടെയും കടന്നുപോകുന്നത് തുടരുക. "ഡ്രൈവ് 1", "വലത്തേക്ക് തിരിയുക", "ഡ്രൈവ് 2" എന്നീ ഘട്ടങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് കോഡർ കാർഡുകൾ തിരുകുക.
    റോബോട്ടിനെ പൂളിൽ നിന്ന് പാർക്കിലേക്ക് ഓടിക്കുന്നതിനുള്ള കോഡറിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതും സൃഷ്ടിക്കുന്നതും കാണിക്കുന്ന മൂന്ന് ചിത്രങ്ങൾ. എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ, ആദ്യത്തെ ചിത്രം ഇനിപ്പറയുന്ന കാർഡുകളുള്ള കോഡറാണ്: ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, ഡ്രൈവ് 1, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, ഡ്രൈവ് 2. പിന്നെ മുമ്പ് വിവരിച്ചതുപോലെ ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം, പക്ഷേ കുളത്തിൽ നിന്ന് പാർക്കിലേക്കുള്ള പാത അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു ചുവന്ന അമ്പടയാളം. പിന്നെ ഇടതുവശത്ത് കുളവും പാർക്കിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന മരങ്ങൾക്ക് നേരെ ചൂണ്ടുന്ന ഒരു കറുത്ത അമ്പടയാളവുമുള്ള ഒരു ചിത്രം.
    ഒരു പുതിയ മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്ന് കാണിച്ചു കൊടുക്കുക. ആദ്യം അവർ 123 റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ച് ഉണർത്തേണ്ടതുണ്ട്, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളിയിടണം. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്‌ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot VEX Library ലേഖനംകാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • തുടർന്ന്, , 123 റോബോട്ട്  നെ കോഡർ ലേക്ക് വഴി ബന്ധിപ്പിക്കുക, കോഡറിലെ സ്റ്റാർട്ട്, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണുകളും 123 റോബോട്ടിലെ ഇടത്, വലത് ബട്ടണുകളും കുറഞ്ഞത് 5 സെക്കൻഡ് അമർത്തിപ്പിടിക്കുക, കണക്റ്റുചെയ്‌ത ശബ്‌ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റുകൾ കൃത്യസമയത്ത് മിന്നുന്നതുവരെ. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്‌ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, കാണുക VEX 123 കോഡർ VEX ലൈബ്രറി ഉപയോഗിക്കൽ ലേഖനം.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • കണക്ട് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, 123 റോബോട്ട് മാപ്പിൽ സ്ഥാപിച്ച്, പൂളിൽ നിന്ന് പാർക്കിലേക്കുള്ള 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് കാണാൻ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുക.
    • പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമമോ ക്രമമോ മാറ്റിയാലും പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിക്കുമോ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. സമയം അനുവദിക്കുമെങ്കിൽ, ചില കോഡർ കാർഡുകളുടെ ക്രമം മാറ്റി പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുക. ഈ ശ്രേണി എന്തുകൊണ്ട് പ്രധാനമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക.
  2. വിതരണം ചെയ്യുകവിതരണം ചെയ്യുക പ്രദർശനത്തിന് മുമ്പ് വിദ്യാർത്ഥികൾ കാണേണ്ട ചില മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക.
  3. സുഗമമാക്കുകതാഴെ പറയുന്ന ചില ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് അവതരണത്തിലുടനീളം ചർച്ച സുഗമമാക്കുക:
    • നമ്മുടെ 123 റോബോട്ട് ആദ്യം ഏത് ദിശയിലാണ് നീങ്ങേണ്ടത്?
    • നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ട് എത്ര ദൂരം നീങ്ങണം? (ഫീൽഡിൽ എത്ര ചതുരങ്ങളുണ്ട്?)
    • നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടിന് എന്തെങ്കിലും തിരിവുകൾ വരുത്തേണ്ടതുണ്ടോ? അങ്ങനെയെങ്കിൽ, ഏത് ദിശയിലേക്ക്?
    • നമ്മുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ കോഡർ കാർഡുകളുടെ ക്രമം മാറ്റിയാൽ എന്ത് സംഭവിക്കും?
  4. ഓഫർവിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ വിശദീകരണങ്ങളിൽ കോഡിംഗ് പദാവലി ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പോസിറ്റീവ് ബലപ്പെടുത്തൽ ഓഫർ .

അധ്യാപക പ്രശ്‌നപരിഹാരം

സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ

  • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ഇടതുവശത്ത് നിന്ന് വലതുവശത്തേക്ക് തിരിയാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ആരംഭിക്കുമ്പോൾ എല്ലാവരും അവരുടെ മാപ്പുകളുടെ മുകളിൽ അമ്പടയാളങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാം, തുടർന്ന് അവയെ ഇടത്, വലത് എന്നിങ്ങനെ ലേബൽ ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ ചെറിയ കുട്ടികൾക്ക് L, R എന്നിവ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുക. ഇത് അവരുടെ ജോലിയിൽ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമവും സ്വതന്ത്രവുമാകാൻ സഹായിച്ചേക്കാം.
  • പ്രായം കുറഞ്ഞ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, പ്ലേ പാർട്ട് 2 പ്രവർത്തനത്തിനായി രണ്ടാമത്തെ മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്നതാണ്.
  • പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് പ്രിന്റബിളുകൾ മാനിപ്പുലേറ്റീവ് ആയി ഉപയോഗിക്കുക - VEX ലൈബ്രറിയിൽ ലഭ്യമായ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഉറവിടങ്ങൾ കാണുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവ അവരോടൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ 123 റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത വരയ്ക്കാൻ മോഷൻ പ്ലാനിംഗ് ഷീറ്റുകളും, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകളും 123 റോബോട്ടിന്റെ പാതയും രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഫിൽ-ഇൻ പ്രോജക്റ്റും മോഷൻ പ്ലാനിംഗ് ഷീറ്റുകളും ഉപയോഗിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ "സേവ്" ചെയ്യുന്നതിനായി അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ എഴുതാനോ വരയ്ക്കാനോ വേണ്ടി നിങ്ങൾക്ക് ഫിൽ-ഇൻ കോഡർ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. 
  • കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് പഠനം ശക്തിപ്പെടുത്താൻ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുക - നിർദ്ദിഷ്ട കോഡർ കാർഡുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ കാർഡുകളെ പരാമർശിക്കുക. VEX 123-ൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പദാവലി അവലോകനം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഈ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന പോസ്റ്ററുകൾ ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നതിനും നിങ്ങളുടെ പഠന പരിതസ്ഥിതിയിൽ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ തന്ത്രങ്ങൾ കാണുന്നതിനും ക്ലാസ്റൂം VEX ലൈബ്രറിയിലെ യൂസിംഗ് കോഡർ കാർഡുകൾ പോസ്റ്ററുകൾ ലേഖനം കാണുക.