Lompat ke isi utama
Portal Guru

Melibatkan

Luncurkan Bagian Engage

ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.

TINDAKAN BERTANYA
  1. Bagikan contoh betapa pentingnya urutan dalam menyelesaikan tugas.
  2. Hubungkan pentingnya urutan langkah saat mengkodekan Robot 123.
  3. Perkenalkan tujuan aktivitas di Lab - untuk mengkode Robot 123 mengikuti jalur pada peta menggunakan kartu Coder dan Coder.
  4. Tunjukkan kepada siswa Lapangan 123 dengan simbol peta di atasnya. Anda dapat menggunakan contoh Pengaturan Peta pada Tayangan Slide Gambar Lab 3.
  5. Letakkan suatu penanda (koin, magnet, penanda bingo, dsb.) pada kotak Perpustakaan dan Kotak Kolam.
  6. Gunakan spidol penghapus kering untuk menandai jalan selagi anak-anak memberikan ide tentang cara untuk berpindah dari satu titik ke titik lainnya. Dengarkan arah yang benar, dan bantu dengan orientasi kiri-kanan jika diperlukan.
  1. Tanyakan kepada siswa apa yang akan terjadi jika mereka mencoba memakai sepatu sebelum memakai kaus kaki.
  2. Urutan itu penting saat mengenakan sepatu, dan penting saat memesan kartu Coder dalam proyek kita.
  3. Kita tahu bahwa Robot 123 hanya melakukan apa yang diinstruksikan, jadi bagaimana kita dapat menggunakan kartu Coder dan Coder untuk menginstruksikan mereka agar bergerak ke tempat tertentu pada peta?
  4. Bagaimana kita bisa membuat 123 Robot kita mengikuti jalur tertentu?
  5. Jika saya ingin pergi dari Perpustakaan ke Kolam Renang, bagaimana caranya?
  6. Mintalah petunjuk langkah demi langkah: Apa langkah pertama? Apa yang perlu dilakukan Robot 123 selanjutnya?

Melibatkan

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa rangkaian kartu Coder yang mereka tempatkan di Coder disebut proyek, dan urutan kartu sangat penting. Urutan kartu Coder disebut sekuens.  Sequence adalah urutan kartu yang dieksekusi oleh Robot 123, satu demi satu, dimulai dari kartu paling atas dan bergerak ke bawah.  
    • Tunjukkan kepada siswa peta kelas  (lihat slide Pengaturan Peta pada Slideshow Gambar Lab 3 ) Tunjukkan Simbol Peta. Ini adalah titik awal dan akhir untuk Robot 123 (lihat Simbol Peta yang dapat dicetak di bagian Bahan yang Dibutuhkan.)
    Pengaturan peta Lab 3 di Lapangan 123. 123 Ubin Lapangan ditempelkan dalam format 2 x 2. Gambar-gambar ditaruh pada kotak-kotak ubin. Gambar pada empat ubin searah jarum jam adalah: Sepasang pohon di kotak tengah ubin pertama. Sebuah bangunan dengan tiang-tiang pada kotak kiri atas dan sebuah rumah pada kotak tengah bawah pada Ubin kedua, sebuah kereta belanja pada kotak kanan tengah pada Ubin ketiga, dan sebuah kolam renang pada kotak kanan atas pada Ubin keempat serta sebuah perpustakaan pada pojok kiri bawah pada Ubin keempat.
    Pengaturan Peta di Lapangan 123
    • Perlihatkan kepada siswa Tantangan Peta dan jelaskan bahwa gambar di sebelah kiri adalah titik awal, dan gambar di sebelah kanan adalah titik akhir. Mereka ingin Robot 123 bergerak dari objek yang digambarkan di sebelah kiri (awal) ke objek di sebelah kanan (akhir).
    Petunjuk Tantangan Peta diilustrasikan dalam tabel dengan dua baris. Baris pertama memperlihatkan pepohonan dengan panah hitam menunjuk ke arah rumah. Baris kedua menunjukkan Perpustakaan yang mengarah ke gedung pengadilan (bangunan dengan tiang-tiang).
    Tantangan Peta Prompts
    • Tunjukkan cara menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membuat proyek berdasarkan petunjuk peta, dengan menyorot urutan kartu.
    • Tunjukkan titik awal dan titik perhentian yang diinginkan pada peta (misalnya dari kolam renang ke taman).
    • Gunakan spidol penghapus kering untuk menunjukkan jalur yang Anda inginkan untuk diikuti oleh Robot 123.
    • Tanyakan kepada siswa apa yang harus dilakukan robot terlebih dahulu (bergerak maju pada petak di Lapangan), lalu temukan kartu Coder yang sesuai dengan tindakan tersebut ("Bergerak 1").
    • Teruskan melalui setiap langkah untuk membuat proyek pada Coder untuk Robot 123 ke lokasi akhir. Masukkan kartu Coder untuk mencocokkan langkah-langkah berikut: "Berkendara 1", "Belok kanan", "Berkendara 2".
    Tiga gambar untuk menunjukkan perencanaan dan pembuatan proyek pada Coder untuk menggerakkan robot dari kolam ke taman. Berlawanan arah jarum jam, gambar pertama adalah Coder dengan kartu berikut: Saat memulai, Berkendara 1, Belok kanan, Berkendara 2. Kemudian pengaturan lapangan seperti yang dijelaskan sebelumnya, tetapi dengan panah merah yang menandai jalur dari kolam ke taman. Lalu gambar dengan kolam di sebelah kiri dan panah hitam menunjuk ke arah pepohonan yang mewakili taman.
    Membuat Proyek Tantangan Peta Baru
    • Tunjukkan kepada siswa cara menguji proyek mereka. Pertama-tama mereka harus membangunkan Robot 123 dengan roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Robot 123 VEX.
    Berkas video
    • Kemudian, hubungkan Robot 123  ke Coder dengan menekan dan menahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
    Berkas video
    • Setelah terhubung, letakkan Robot 123 di peta dan mulai proyek untuk menyaksikan Robot 123 berkendara dari kolam renang ke taman.
    • Setelah Anda menguji proyek, tanyakan kepada siswa apakah proyek tersebut akan tetap berjalan jika Anda mengubah urutan atau rangkaian langkah-langkahnya? Jika waktu memungkinkan, ubah urutan beberapa Kartu Kode dan uji proyeknya. Tanyakan kepada siswa mengapa urutan tersebut penting.
  2. BagikanBagikan beberapa Petunjuk Tantangan Peta untuk dilihat siswa sebelum demonstrasi.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi selama demonstrasi dengan mengajukan beberapa pertanyaan berikut:
    • Ke arah mana Robot 123 kita harus bergerak terlebih dahulu?
    • Seberapa jauh Robot 123 Anda harus bergerak? (Berapa banyak kotak di Lapangan?)
    • Apakah Robot 123 kita perlu berbelok? Jika ya, arahnya ke mana?
    • Apa yang akan terjadi jika kita mengubah urutan kartu Coder dalam proyek kita?
  4. PenawaranPenawaran penguatan positif bagi siswa yang memasukkan kosakata pengkodean ke dalam penjelasan mereka.

Pemecahan Masalah Guru

Strategi Fasilitasi

  • Jika siswa mengalami kesulitan untuk mengorientasikan sisi kiri dan kanan mereka, Anda mungkin ingin meminta setiap orang menggambar tanda panah di bagian atas peta mereka saat Anda memulai, dan memberi label KIRI dan KANAN, atau cukup K dan R untuk anak-anak yang lebih kecil. Ini dapat membantu mereka menjadi lebih efisien dan mandiri dalam pekerjaannya.
  • Untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin memilih Tantangan Peta kedua untuk aktivitas Bagian Permainan 2.
  • Gunakan bahan cetak sebagai alat manipulatif untuk mendukung perencanaan proyek - Lihat sumber daya yang dapat dicetak yang tersedia di Perpustakaan VEX, dan gunakan bersama siswa saat mereka merencanakan dan membangun proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan lembar perencanaan gerak bagi siswa untuk menggambar lintasan yang mereka inginkan untuk dilalui Robot 123 mereka, serta lembar proyek isian dan perencanaan gerak bagi siswa untuk mendokumentasikan kartu Coder mereka dan lintasan Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi bagi siswa untuk menulis atau menggambar kartu Coder mereka guna "menyimpan" proyek mereka. 
  • Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka bekerja dengan VEX 123. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Coder di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengakses poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan belajar Anda.