Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

ഇടപെടുക

എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക

ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.

പ്രവൃത്തികൾ ചോദിക്കുന്നു
  1. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടട്ടെ, ആവശ്യമെങ്കിൽ അവരുടെ മുൻ അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് ഒരു ഉദാഹരണം നൽകട്ടെ. 
  2. തൊട്ടടുത്തുള്ള ചതുരങ്ങളിൽ X ഉം O ഉം വരച്ച 123 ടൈൽ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുക, ഇതിനുള്ള ഒരു ഉദാഹരണം ലാബ് 2 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. (ചിഹ്നങ്ങൾ എവിടെയാണ് എഴുതിയിരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയില്ലെന്ന് നടിക്കുക.) 123 റോബോട്ട് എവിടെ നിന്ന് ആരംഭിക്കുമെന്ന് കാണിക്കുക, അതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അത് എങ്ങനെയാണ് ഓറിയന്റഡ് എന്ന് കാണാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുമ്പോൾ വെളുത്ത അമ്പടയാളം എവിടേക്കാണ് ചൂണ്ടുന്നതെന്ന് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക. (ഉദാഹരണത്തിൽ, 123 റോബോട്ട് X-ൽ സ്ഥാപിക്കാം, അമ്പടയാളം ടൈലിൽ നിന്ന് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്ന തരത്തിൽ.) (ഒരു സാധ്യമായ പരിഹാരം ഇടത് ബട്ടൺ അമർത്തി, തുടർന്ന് നീക്കുക ബട്ടൺ അമർത്തുക എന്നതാണ്.)
  3. വിദ്യാർത്ഥികൾ ബട്ടൺ അമർത്താൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുമ്പോൾ, അവ എഴുതി വയ്ക്കുക. (ഈ വ്യായാമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾക്കായി, വിദ്യാർത്ഥികളെ 1-3 ബട്ടൺ അമർത്തലുകളിൽ കൂടുതൽ പരിമിതപ്പെടുത്തുക.) 
  4. 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്തുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ പറഞ്ഞ ക്രമത്തിൽ ബട്ടണുകൾ അമർത്തുക, 123 റോബോട്ട് X-ൽ വയ്ക്കുക, തുടർന്ന് പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുക. അത് ശരിയാണെങ്കിൽ, ക്ലാസ്സിനെ അഭിനന്ദിക്കുക. ഇല്ലെങ്കിൽ, തെറ്റ് തിരിച്ചറിയാൻ അവരെ സഹായിക്കുക, വീണ്ടും ശ്രമിക്കാൻ പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കുക.
  5. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഉത്തരങ്ങൾ പങ്കിടാൻ അനുവദിക്കുക, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് മായ്ച്ചുകളയുന്നതിനും വീണ്ടും ശ്രമിക്കുന്നതിനുമുള്ള ആശയത്തിലേക്ക് അവരെ നയിക്കുക. ഇത് കോഡിംഗിന്റെയും പഠനത്തിന്റെയും ഭാഗമാണെന്നും, എല്ലാ കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റുകളും നിങ്ങളെ പഠിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നുവെന്നും, എന്തുതന്നെയായാലും, ഉറപ്പിക്കുക. 
  1. ലാബ് 1-ൽ, ഒരു വാക്ക് വായിക്കാൻ ഞങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതിനായി ഞങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ ഞങ്ങൾ കോഡ് ചെയ്തു. റോബോട്ടുകളെ നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ളിടത്തേക്ക് ഓടിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ശരിയായ ക്രമത്തിൽ ബട്ടണുകൾ അമർത്തേണ്ടതുണ്ടെന്ന് ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ചു. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ക്രമം പ്രധാനമാണെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്? 
  2. നമ്മുടെ 123 റോബോട്ടുകൾക്ക് നമ്മൾ പറയുന്നത് മാത്രമേ കൃത്യമായി ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, അതിനാൽ നമ്മൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് അവ ചെയ്യുന്ന തരത്തിൽ പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ശരിയായ ക്രമം അല്ലെങ്കിൽ ക്രമം അവയ്ക്ക് നൽകുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കണം. ഒരു ചെറിയ ഗെയിം പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാം, അപ്പോൾ ഞാൻ എന്താണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണിച്ചുതരാം. എന്റെ 123 റോബോട്ട് ഈ ടൈലിൽ X ൽ നിന്ന് O യിലേക്ക് ഓടിക്കണമെന്ന് ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. X ഉം O ഉം എവിടെയാണെന്ന് എനിക്ക് കാണാൻ കഴിയുന്നില്ല, അതുകൊണ്ട് എന്റെ റോബോട്ടിൽ ഏതൊക്കെ ബട്ടണുകൾ അമർത്തണമെന്ന് നിങ്ങൾ എന്നോട് പറയണം, ശരിയല്ലേ? 
  3. 123 റോബോട്ട് നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ള പാതയിൽ നീങ്ങുന്നതിനായി ബട്ടൺ അമർത്തലുകൾ എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാം? എന്റെ 123 റോബോട്ട് ആദ്യം എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? ഏത് ബട്ടണാണ് ഞാൻ അമർത്തേണ്ടത്? എന്റെ 123 റോബോട്ട് അങ്ങനെ നീങ്ങുമ്പോൾ അത് എവിടെയായിരിക്കുമെന്ന് ചിന്തിക്കുക. അടുത്തതായി അതിന് എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? ഏത് ബട്ടണാണ് ഞാൻ അമർത്തേണ്ടത്? 
  4. നമുക്ക് ഒന്ന് പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാം, ക്രമം ശരിയാണോ എന്ന് നോക്കാം. (അത് ശരിയാണെങ്കിൽ, വിജയം ആഘോഷിക്കൂ.) അങ്ങനെയല്ലെങ്കിൽ, പ്രോജക്റ്റ് മായ്ച്ചുകളഞ്ഞ് വീണ്ടും ശ്രമിക്കുക. തെറ്റ് എവിടെയാണെന്ന് കാണാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക, അതുവഴി അവർക്ക് അത് തിരുത്താൻ ശ്രമിക്കാം.) 
  5. ചിലപ്പോൾ നമുക്ക് നമ്മുടെ സീക്വൻസുകൾ പെട്ടെന്ന് ശരിയായി ലഭിക്കണമെന്നില്ല, പക്ഷേ അത് കുഴപ്പമില്ല. അങ്ങനെ സംഭവിക്കുമ്പോൾ നമുക്ക് എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയും? 

ഇടപെടുക

  1. നിർദ്ദേശംകൂടുതൽ ക്രമപ്പെടുത്തൽ എന്ന ആശയം പരിശീലിക്കാൻ പോകുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക, അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ ഉപയോഗിച്ച് "അവരുടെ മുറി വൃത്തിയാക്കാൻ" സഹായിക്കുക. അവരുടെ "മുറി" ഒരു ടൈൽ ആയിരിക്കുമെന്നും 123 റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ടൈലിൽ നിന്ന് പോം പോമുകൾ തള്ളി അത് "വൃത്തിയാക്കണമെന്നും" വിശദീകരിക്കുക. ഇത് ചെയ്യാൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നതിന്, അവർ ആദ്യം അവരുടെ 123 റോബോട്ടിനെ വൃത്തിയാക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ഒരു "കണ്ടുപിടുത്തം" സൃഷ്ടിക്കാൻ പോകുന്നു. പൈപ്പ് ക്ലീനറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കാവുന്ന ഒരു കണ്ടുപിടുത്തത്തിന്റെ ഉദാഹരണത്തിനായി താഴെയുള്ള ചിത്രം കാണുക.

    ഒരു കണ്ടുപിടുത്തത്തിന് ഉദാഹരണം, ആർട്ട് റിങ്ങിന്റെ വശങ്ങളിലായി 123 റോബോട്ടിൽ രണ്ട് പൈപ്പ് ക്ലീനറുകൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് മുറി വൃത്തിയാക്കാൻ വസ്തുക്കൾ തള്ളാൻ സഹായിക്കും.
    ഉദാഹരണം "കണ്ടുപിടുത്തം"

     

  2. വിതരണം ചെയ്യുകഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ആർട്ട് റിംഗ് വീതം വിതരണം ചെയ്യുക, കൂടാതെ അവരുടെ കണ്ടുപിടുത്തങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ക്ലാസ് റൂം ആർട്ട് സപ്ലൈകളിലേക്ക് അവർക്ക് പ്രവേശനം നൽകുക. ഒരു സംഘം അവരുടെ കണ്ടുപിടുത്തം പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് ഒരു 123 റോബോട്ട് നൽകുക, അങ്ങനെ അവർക്ക് അതിൽ ആർട്ട് റിംഗ് ഘടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുക വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കണ്ടുപിടുത്തം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും 123 റോബോട്ടിൽ ആർട്ട് റിംഗ് ഘടിപ്പിക്കുന്നതിനും സൗകര്യമൊരുക്കുക.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഏറ്റവും നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് തോന്നുന്ന ഏത് സൃഷ്ടിയും നിർമ്മിക്കാൻ സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കൂടുതൽ പിന്തുണ ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ സഹായിക്കുന്നതിന് ഇനിപ്പറയുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക: 
      • ഈ കണ്ടുപിടുത്തം നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ടൈലിൽ നിന്ന് ഇനങ്ങൾ തള്ളിമാറ്റാൻ സഹായിക്കും, അതിനാൽ അത് ആർട്ട് റിങ്ങിന്റെ മുൻവശത്ത് ഘടിപ്പിക്കുക. 
      • കണ്ടുപിടുത്തം ചക്രങ്ങളുടെ വഴിയിൽ വരരുത്, അതിനാൽ അത് നിലത്തുനിന്ന് മാറി നിൽക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. 
      • 123 റോബോട്ട് നീങ്ങുമ്പോൾ പൊട്ടിപ്പോകാത്ത വിധം ശക്തമായിരിക്കണം കണ്ടുപിടുത്തം. 
    • വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ആർട്ട് റിംഗ് റോബോട്ടിൽ ഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ആർട്ട് റിംഗിലെ വെളുത്ത അമ്പടയാളം 123 റോബോട്ടിലെ വെളുത്ത അമ്പടയാളത്തോടൊപ്പം നിരത്തണം. റഫറൻസിനായി താഴെയുള്ള ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക.

    ആർട്ട് റിംഗിലും 123 റോബോട്ടിലും അമ്പടയാളങ്ങൾ ഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ അവ എങ്ങനെ നിരത്താമെന്ന് കാണിക്കുന്ന ഡയഗ്രം. 123 റോബോട്ടിന്റെ അതേ സ്ഥാനത്ത് ആർട്ട് റിങ്ങിന് ഒരു മുൻ അമ്പടയാളം ഉണ്ട്, അതിനാൽ ഇവ വിന്യസിക്കുന്നത് രണ്ടും ശരിയായി വിന്യസിക്കും.
    ആർട്ട് റിംഗിലെയും 123 റോബോട്ട്
    ലെയും അമ്പടയാളങ്ങൾ മുകളിലേക്ക് ലൈൻ ചെയ്യുക

     

  4. ഓഫർഒരുമിച്ച് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗ്രൂപ്പുകൾക്കും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കണ്ടുപിടുത്തങ്ങളിലെ സർഗ്ഗാത്മകതയ്ക്കും പോസിറ്റീവ് ബലപ്പെടുത്തലുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക.

അധ്യാപക പ്രശ്‌നപരിഹാരം

സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ

  • ഊഴമെടുക്കുക - ലാബിലുടനീളം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഊഴമെടുക്കണം. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
    • എൻഗേജ് സമയത്ത്, ഒരു വിദ്യാർത്ഥി തന്റെ കണ്ടുപിടുത്തത്തിനുള്ള ആശയം വരയ്ക്കട്ടെ, മറ്റേ വിദ്യാർത്ഥിക്ക് അത് സൃഷ്ടിച്ച് 123 റോബോട്ടിൽ ആർട്ട് റിംഗ് ഘടിപ്പിക്കാം.
    • കളിക്കിടെ, ടച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ആരാണ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതെന്നും 123 റോബോട്ട് ടൈലിൽ ആരാണ് സ്ഥാപിക്കുന്നതെന്നും "ആരംഭിക്കുക" ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതെന്നും മാറിമാറി തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ടൈലിൽ പോം പോമുകൾ ആരാണ് വയ്ക്കുന്നതെന്ന് മാറിമാറി തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കഴിയും. 
  • പുതിയൊരു ആരംഭ സ്ഥാനം പരീക്ഷിച്ചു നോക്കൂ - ഗ്രൂപ്പുകൾ വെല്ലുവിളി വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവരെ മറ്റൊരു ചതുരത്തിൽ ആരംഭിക്കാൻ അനുവദിക്കുകയും പുതിയ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ടൈൽ മായ്‌ക്കാൻ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക.
  • പാത വരയ്ക്കുക - വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ക്രമം കൂടുതൽ വ്യക്തമായ രീതിയിൽ ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, 123 റോബോട്ട് പോകേണ്ട പാത വരയ്ക്കാൻ ഒരു ഡ്രൈ മായ്ക്കൽ മാർക്കർ ഉപയോഗിക്കട്ടെ. തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ പാതയിലെ ഓരോ 123 റോബോട്ടുകളുടെയും പെരുമാറ്റം കണ്ടെത്തട്ടെ, അവർ അവയെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യട്ടെ. ലാബിന്റെ അറ്റത്തുള്ള ടൈലുകളിൽ നിന്ന് ഡ്രൈ ഇറേസ് മാർക്കർ മായ്ക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
  • പോം പോമിനെ പിന്തുടരൂ! - ഇനങ്ങൾ 123 റോബോട്ടുമായോ അറ്റാച്ചുചെയ്തിരിക്കുന്ന കണ്ടുപിടുത്തവുമായോ സമ്പർക്കം വരുമ്പോൾ അപ്രതീക്ഷിതമായ രീതിയിൽ ഉരുണ്ടേക്കാം. പ്ലേയുടെ ഒരു അധിക രസകരമായ വെല്ലുവിളിയായി ഇതിനെ രൂപപ്പെടുത്തുക, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ റോബോട്ട് ടൈലിൽ നിന്ന് പൂർണ്ണമായും അവരുടെ വസ്തുക്കളെ "പിന്തുടരാൻ" പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആവർത്തിക്കാനുള്ള മികച്ച അവസരമാണിത്, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികളെ വ്യത്യസ്തമായ ഒരു കാഴ്ചപ്പാടിൽ നിന്ന് പ്രശ്നപരിഹാരം കാണാൻ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യും.
  • പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് പ്രിന്റബിളുകൾ മാനിപ്പുലേറ്റീവ് ആയി ഉപയോഗിക്കുക - VEX ലൈബ്രറിൽ ലഭ്യമായ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഉറവിടങ്ങൾ കാണുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ടച്ച് പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവ അവരോടൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ ടച്ച് ബട്ടൺ ചിഹ്നങ്ങൾ മുറിച്ച് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകളിലെ ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിന്റെ ക്രമത്തിൽ നിറം നൽകാൻ കളർ-ഇൻ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം.