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Consulte o Speedbot com seu acessório recém-projetado e responda às seguintes perguntas em seu caderno de engenharia.

  1. O objetivo do Robosoccer é marcar o máximo de pontos possível enquanto defende seu gol. Como o acessório que você projetou ajuda seu Speedbot a atingir esses objetivos com sucesso? Que mudanças no design poderiam torná-lo melhor?

  2. Manobrar a bola com sucesso é necessário no jogo. Como o seu acessório auxilia o Speedbot no controle da bola? Como você poderia adaptar seu apego para manobrar melhor a bola em campo?

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  1. As respostas variam e os alunos devem relembrar as ideias de melhoria que tiveram no final da atividade Projetando para Drible. Os alunos devem observar que o acessório deve ajudar a manter a bola sob controle para que eles possam marcar pontos, bem como parar a pontuação do robô adversário contra eles, sem prejudicar a manobrabilidade do robô. Os alunos devem anotar o tamanho, o peso e a funcionalidade do acessório ao descrevê-lo e como melhorá-lo. Por exemplo, o acessório não funcionaria bem se fosse muito pesado e dificultasse a condução do robô.

  2. As respostas variam, mas os alunos devem descrever como seu acessório é usado para manobrar a bola pelo campo até o gol. Os alunos devem observar como seus anexos poderiam ser melhorados (tamanho, design, posicionamento no Speedbot).

Experimente algumas adaptações no seu apego e depois teste-as.

  1. Você acha que suas mudanças no design melhoraram as chances do Speedbot marcar ou defender sua área de gol em campo? Descreva as etapas que você seguiu para chegar ao design final que usará no desafio.

  2. Como as mudanças no projeto afetaram o desempenho geral do robô?

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  • Os alunos devem ser capazes de descrever as alterações que fizeram e como os resultados dos testes determinaram como desenvolveram o anexo em sua forma final.

  • Os alunos devem ser capazes de descrever o desempenho do robô em relação ao jogo que irão jogar.

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  • Decida se cada aluno continuará a refinar seu apego para competir no Robosoccer ou se deseja que as equipes escolham um ou dois designs para competir.

  • Incentive os alunos ociosos que relatam que estão prontos para jogar Robosoccer para ajudar outras pessoas que possam estar lutando para melhorar seus projetos.