Langsung ke konten utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan-bahan Tujuan Rekomendasi

Robot 123

Untuk menguji urutan jawaban yang diberikan.

1 per kelompok

Programmer

Untuk menguji urutan jawaban yang diberikan.

1 per kelompok

Kartu pemrogram

Untuk menguji urutan perintah.

1 set per kelompok

Lapangan 123

Untuk digunakan sebagai permukaan bagi Robot 123.

4 ubin dan 8 dinding untuk setiap 2 kelompok

Simbol Peta yang dapat dicetak Google / .docx / .pdf

Untuk ditempatkan pada Peta Lapangan 123.

1 per kelompok

Lembar Kerja Tantangan Peta yang Dapat Dicetak Google / .docx / .pdf

Untuk dibagikan selama sesi Bermain.

1 set per kelompok

Pensil

Untuk tantangan perencanaan di bagian Bermain.

1 per siswa

Kartu indeks atau kertas

Untuk mendokumentasikan jawaban dan solusi serta membuat Petunjuk Tantangan Peta baru di bagian Bermain.

1-5 orang per kelompok

Spidol Papan Tulis Kering

Untuk digunakan guru dalam membuat sketsa jalur untuk Robot 123 di bagian Engage.

1 untuk penggunaan guru

Lab 3 Tayangan Slide Gambar Google / .pptx / .pdf

Alat bantu visual untuk memfasilitasi guru selama kegiatan Lab.

1 untuk fasilitasi guru

VEX 123 PDF Printables (opsional) 

Untuk digunakan sebagai alat bantu konkret untuk mendukung perencanaan dan penyimpanan proyek siswa. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Simbol Peta perlu dipotong dan disiapkan untuk diletakkan di Lapangan 123 sebelum dimulai.
  • Petunjuk Tantangan Peta dapat dipotong atau seluruh lembar dapat dibagikan kepada kelompok untuk mereka potong sendiri. Ini diberikan kepada siswa untuk menentukan titik awal dan titik akhir pada peta. Sebagai contoh, jika mereka mendapatkan Library & Pool, mereka akan memprogram Robot 123 untuk bergerak dari Perpustakaan ke kolam renang.
  • Pengaturan Peta - Disarankan agar dua kelompok berbagi satu peta lapangan 123. Simbol Peta harus disusun dengan cara yang sama pada semua peta untuk Lab ini.  Jika Anda memiliki keterbatasan ruang Anda mungkin ingin membuat satu peta kelas pusat dengan Bidang 123 untuk digunakan sebagai demonstrasi dan untuk kelompok untuk menguji proyek mereka.

Tata letak peta Lab 3 di Lapangan 123. 123 Ubin Lapangan terpasang dalam format 2 x 2. Gambar-gambar ditempatkan di atas kotak-kotak pada ubin. Gambar pada keempat ubin searah jarum jam adalah: Sepasang pohon di kotak tengah ubin pertama. Sebuah bangunan dengan kolom di kotak kiri atas dan sebuah rumah di kotak tengah bawah pada ubin kedua, sebuah troli belanja di kotak kanan tengah pada ubin ketiga, dan sebuah kolam renang di kotak kanan atas pada ubin keempat serta sebuah perpustakaan di sudut kiri bawah pada ubin keempat.
Pengaturan Peta pada 123 Lapangan
  • Kontrol Kartu Pengkode pilihan - Anda mungkin ingin membatasi akses siswa ke kartu Pengkode dalam aktivitas ini. Karena mereka bekerja dengan prinsip-prinsip pengkodean tingkat dasar, kartu Coder yang dibutuhkan untuk Lab ini:
    • Satu "Saat mulai 123"
    • Empat "Drive 1"
    • Satu "Drive 2"
    • Satu "Drive 4"
    • Empat "Belok kiri"
    • Empat "Belok kanan"
    • Satu "Berbalik" 

Kartu kode yang dibutuhkan untuk lab: Empat Drive 1, Satu Drive 2, Satu Drive 4, Empat Belok kiri, Empat Belok kanan, Satu Berputar, dan satu Saat dimulai.
Kartu Pemrograman Diperlukan
  • Berikan arahan kepada siswa tentang cara berbagi tanggung jawab untuk membantu  dan tetap fokus dalam kegiatan laboratorium  Untuk kelompok yang lebih besar dari siswa yang direkomendasikan, berikan peran yang lebih rinci kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan pada lokasi yang tepat.
    • Masukkan kartu Coder dan tekan tombol "Mulai".
    • Mencatat kartu Coder dan menyusunnya untuk merencanakan proyek kelompok.
    • Menempatkan simbol peta pada peta, dan memilih Petunjuk Tantangan Peta untuk Bagian Bermain 2.

Melibatkan

Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.

  1. Kait

    Tanyakan kepada siswa apa yang akan terjadi jika mereka mencoba memakai sepatu sebelum kaus kaki. penting saat memakai sepatu, dan itu penting saat menyusun kartu Coder dalam sebuah proyek.

  2. Mendemonstrasikan

    Tunjukkan kepada siswa cara mengatur Simbol Lapangan dan Peta 123 untuk membuat peta yang sama untuk semua kelompok. Kemudian, mendemonstrasikan cara memprogram Robot 123 untuk menavigasi suatu lintasan menggunakan Coder.

  3. Pertanyaan yang Mengarahkan

    Bagaimana kita bisa membuat 123 robot kita mengikuti jalur tertentu?

Bermain

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.

Bagian 1

Kelompok akan menguraikan langkah-langkah yang diperlukan untuk merencanakan dan memprogram Robot 123 agar bergerak dari titik awal ke titik akhir berdasarkan Tantangan Peta (lihat materi yang dapat dicetak di bagian Bahan). Siswa akan mentransfer langkah-langkah ke kartu Coder, dan membuat proyek yang menggerakkan Robot 123 dengan sukses dari awal hingga akhir. Penekanan akan diberikan pada pengurutan kartu Coder untuk menyelesaikan tantangan.  Semua kelompok akan menggunakan Petunjuk Tantangan Peta yang sama dan membandingkan proyek mereka pada Jeda Pertengahan Permainan untuk menunjukkan bahwa mungkin ada lebih dari satu solusi untuk mencapai tujuan yang sama. 

Jeda Pertengahan Permainan

Mintalah siswa untuk membagikan  mereka kepada kelas dengan cara meminta Robot 123 menjalankan proyek di , dan dengan menunjukkan proyek mereka di Coders mereka.

  • Bisakah Anda menjelaskan jalur Robot 123 Anda?
  • Apa saja perbedaan beberapa proyek tersebut? Apa persamaan di antara mereka?
  • Bagaimana Anda tahu kapan Robot 123 harus bergerak maju atau berbelok?
  • Apa yang akan terjadi jika Anda mengubah urutan kartu Coder dalam proyek Anda? Akankah Robot 123 Anda berakhir di tempat yang sama?

Bagian 2

Siswa akan bekerja dalam kelompok dengan tantangan peta baru dan akan bekerja lebih mandiri untuk merencanakan proyek mereka dengan memecah jalur menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan terpisah, yang dapat dihubungkan dengan kartu Coder. Para siswa akan menyusun kartu Coder dalam sebuah proyek yang menggerakkan Robot 123 dari titik awal hingga titik akhir yang ditentukan dalam petunjuk tantangan mereka.

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini dirancang untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan dengan menggunakan tombol pada Robot 123 untuk disentuh guna memasukkan kode, atau menggunakan VEXcode 123. Jika menggunakan tombol sentuh untuk memprogram, mintalah siswa membuat proyek yang menggerakkan Robot 123 ke tujuan di peta seperti yang ditentukan oleh Petunjuk Tantangan Peta. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengkodean menggunakan tombol sentuh pada Robot 123, lihat artikel Pengkodean dengan Tombol Sentuh pada Perpustakaan VEX Robot 123.

Jika menggunakan VEXcode 123, berikan siswa tablet atau komputer dan buat proyek dengan VEXcode 123 agar Robot 123 dapat bergerak ke lokasi tertentu di peta. Untuk informasi lebih lanjut mengenai VEXcode 123, lihat artikel di bagian VEXcode 123 pada VEX Library.

Membagikan

Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.

Saham Aktif

Kelompok dapat bergiliran mempresentasikan proyek mereka di Coder, kemudian meminta Robot 123 untuk menjalankan proyek mereka di peta .

Pertanyaan Pemicu Diskusi