Lompat ke isi utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Lab VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua Lab akan menyertakan tayangan slide. Slide ini dapat membantu memberikan konteks dan inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan Tujuan Rekomendasi

123 Robot

Untuk menguji jawaban prompt berurutan.

1 per kelompok

Pembuat kode

Untuk menguji jawaban prompt berurutan.

1 per kelompok

Kartu kode

Untuk menguji perintah berurutan.

1 set per kelompok

123 Lapangan

Untuk digunakan sebagai permukaan Robot 123.

4 ubin dan 8 dinding untuk setiap 2 kelompok

Simbol Peta dapat dicetak Google / .docx / .pdf

Untuk ditempatkan pada Peta Lapangan 123.

1 per kelompok

Tantangan Peta Prompts printables Google / .docx / .pdf

Untuk didistribusikan selama bagian Bermain.

1 set per kelompok

Pensil

Untuk merencanakan tantangan di bagian Bermain.

1 per siswa

Kartu indeks atau Kertas

Untuk mendokumentasikan jawaban dan solusi serta membuat Pertanyaan Tantangan Peta baru di bagian Bermain.

1-5 per kelompok

Spidol Penghapus Kering

Untuk digunakan guru untuk membuat sketsa jalur untuk Robot 123 di bagian Engage.

1 untuk penggunaan guru

Lab 3 Slideshow Gambar Google / .pptx / .pdf

Alat bantu visual untuk memfasilitasi guru di seluruh Lab.

1 untuk fasilitasi guru

VEX 123 PDF Printables (opsional) 

Untuk digunakan sebagai alat bantu dalam perencanaan dan penyimpanan proyek siswa. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Simbol Peta perlu dipotong dan disiapkan untuk diletakkan di Lapangan 123 sebelum kelas dimulai.
  • Pertanyaan Tantangan Peta dapat dipotong atau seluruh lembar dapat dibagikan ke kelompok untuk dipotong sendiri. Ini diberikan kepada siswa untuk menentukan titik awal dan akhir pada peta. Misalnya, jika mereka mendapat Kolam Perpustakaan & , mereka akan mengkode Robot 123 untuk berpindah dari Perpustakaan ke kolam.
  • Pengaturan Peta - Disarankan agar dua kelompok berbagi satu peta 123 Lapangan. Simbol Peta harus ditata dengan cara yang sama pada semua peta untuk  Lab ini. Jika Anda memiliki keterbatasan ruang, Anda mungkin ingin menyiapkan satu peta kelas pusat dengan 123 Lapangan untuk digunakan untuk demonstrasi dan untuk kelompok untuk menguji proyek mereka.

Pengaturan peta Lab 3 di Lapangan 123. 123 Ubin Lapangan ditempelkan dalam format 2 x 2. Gambar-gambar ditaruh pada kotak-kotak ubin. Gambar pada empat ubin searah jarum jam adalah: Sepasang pohon di kotak tengah ubin pertama. Sebuah bangunan dengan tiang-tiang pada kotak kiri atas dan sebuah rumah pada kotak tengah bawah pada Ubin kedua, sebuah kereta belanja pada kotak kanan tengah pada Ubin ketiga, dan sebuah kolam renang pada kotak kanan atas pada Ubin keempat serta sebuah perpustakaan pada pojok kiri bawah pada Ubin keempat.
Pengaturan Peta di Lapangan 123
  • Kontrol Kartu Koder pilihan - Anda mungkin ingin membatasi akses siswa ke kartu Koder dalam kegiatan ini. Karena mereka bekerja dengan prinsip pengkodean pengantar, kartu Coder diperlukan untuk Lab ini:
    • Satu "Ketika mulai 123"
    • Empat "Drive 1"
    • Satu "Drive 2"
    • Satu "Drive 4"
    • Empat "Belok kiri"
    • Empat "Belok kanan"
    • Satu "Berbalik" 

Kartu kode yang dibutuhkan untuk lab: Empat Drive 1, Satu Drive 2, Satu Drive 4, Empat Belok kiri, Empat Belok kanan, Satu Berputar balik, dan satu Saat memulai.
Kartu Coder Diperlukan
  • Berikan arahan kepada siswa tentang cara membagi tanggung jawab untuk membantu mereka bergiliran dan tetap fokus Aktivitas laboratorium,  Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan siswa peran yang lebih terperinci. Contoh tanggung jawab mahasiswa di Lab ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan di lokasi yang benar.
    • Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol "Start".
    • Melacak kartu Coder dan menyusunnya untuk merencanakan proyek kelompok.
    • Menempatkan simbol Peta pada peta, dan memilih Pertanyaan Tantangan Peta untuk Bagian Permainan 2.

Melibatkan

Mulailah lab dengan melibatkan siswa.

  1. Kait

    Tanyakan kepada siswa apa yang akan terjadi jika mereka mencoba memakai sepatu sebelum memakai kaus kaki. Urutan penting saat memakai sepatu, dan penting saat mengurutkan kartu Coder dalam sebuah proyek.

  2. Mendemonstrasikan

    Tunjukkan kepada siswa cara mengatur 123 Simbol Bidang dan Peta untuk membuat peta yang sama untuk semua kelompok. Kemudian, mendemonstrasikan cara membuat kode Robot 123 untuk menavigasi kursus menggunakan Coder.

  3. Pertanyaan Utama

    Bagaimana kita bisa membuat 123 Robot kita mengikuti jalur tertentu?

Bermain

Izinkan siswa menjelajahi konsep yang diperkenalkan.

Bagian 1

Kelompok akan menguraikan langkah-langkah yang diperlukan untuk merencanakan dan mengodekan Robot 123 untuk bergerak dari titik awal ke titik akhir berdasarkan Petunjuk Tantangan Peta (lihat yang dapat dicetak di bagian Bahan). Siswa akan mentransfer langkah ke kartu Coder, dan membuat proyek yang menjalankan Robot 123 dengan sukses dari awal hingga akhir. Penekanan akan diberikan pada pengurutan kartu Coder untuk menyelesaikan tantangan.  Semua kelompok akan menggunakan Tantangan Peta yang sama dan membandingkan proyek mereka di Jeda Tengah Permainan untuk mengilustrasikan bahwa mungkin ada lebih dari satu solusi untuk mencapai tujuan yang sama. 

Jeda Tengah Pertandingan

Mintalah siswa untuk berbagi proyek mereka dengan kelas dengan meminta Robot 123 proyek pada , dan dengan menunjukkan proyek mereka pada mereka.

  • Bisakah Anda menjelaskan jalur Robot 123 Anda?
  • Bagaimana beberapa proyek tersebut berbeda? Apa persamaannya?
  • Bagaimana Anda tahu kapan Robot 123 harus bergerak maju atau berputar?
  • Apa yang akan terjadi jika Anda mengubah urutan kartu Coder dalam proyek Anda? Apakah Robot 123 Anda akan berakhir di tempat yang sama?

Bagian 2

Siswa akan bekerja dalam kelompok dengan tantangan peta baru dan akan bekerja lebih mandiri untuk merencanakan proyek mereka dengan menguraikan jalur menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan terpisah, yang dapat dihubungkan ke kartu Coder. Siswa akan mengurutkan kartu Coder dalam suatu proyek yang menggerakkan Robot 123 dari awal hingga titik akhir yang ditentukan dalam tantangan mereka.

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini ditulis untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan menggunakan tombol pada Robot 123 untuk menyentuh kode, atau menggunakan VEXcode 123. Jika menggunakan tombol sentuh untuk membuat kode, mintalah siswa membuat proyek yang menggerakkan Robot 123 ke tujuan di peta seperti yang ditentukan oleh Petunjuk Tantangan Peta. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengkodean menggunakan tombol Sentuh pada Robot 123, lihat artikel Pengkodean dengan Tombol Sentuh pada Pustaka VEX Robot 123.

Jika menggunakan VEXcode 123, berikan siswa tablet atau komputer dan buat proyek dengan VEXcode 123 agar Robot 123 melaju ke lokasi tertentu di peta. Untuk informasi lebih lanjut tentang VEXcode 123, rujuk artikel di bagian VEXcode 123 di VEX Library.

Membagikan

Memungkinkan siswa berdiskusi dan menampilkan pembelajaran mereka.

Berbagi Aktif

Kelompok dapat bergiliran menunjukkan proyek mereka di Coder, lalu membiarkan Robot 123 mengeksekusi proyek mereka di peta .

Petunjuk Diskusi