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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Unterbrechen Sie die Schritte, die eine Handlung im Körper verursachen.
  2. Beschreiben Sie, wie zuerst das Gehirn eine Nachricht (einen Befehl) sendet und dies eine körperliche Handlung (Verhalten) verursacht.
  3. Zeigen Sie   den 123-Roboter.
  4. Zeigen Sie die Coder- und Coder-Karten.
  5. Verbinden Sie das Symbol und den Namen einer Coder-Karte wie "Nach rechts abbiegen" mit ihrem jeweiligen Verhalten. Verwenden Sie die Coderkarten oder das VEX 123 Posterbild.
  6. Zeigen Sie eine andere Coderkarte wie "Drive 1".
  7. Zeigen Sie den Schülern, dass sie die Coder-Karten in den Coder legen, um mit dem 123-Roboter zu kommunizieren. Halten Sie die Karte "When start 123" im Coder und legen Sie die Karte "Drive 1" in den darunter liegenden Coder.  Drücken Sie, um den 123-Roboter zu wecken, und verbinden Sie ihn dann mit dem Coder. Drücken Sie dann auf Start, um das Projekt zu testen und zu beobachten, wie der 123 Roboter das Verhalten der Coderkarte ausführt. 
  1. Wenn ich dich jetzt bitten würde, deine Hand zu heben, was würdest du tun? [Kind hebt die Hand]. 
  2. Was hat dein Gehirn getan, um das zu erreichen? [Gehirn kommuniziert "Hand heben" und Sie heben Ihren Arm, um Ihre Hand zu heben.] Das ist der Befehl. Was hat dein Arm gemacht? [Es hob sich.] Das ist das Verhalten.
  3. Wie übersetzen wir unsere Ideen in eine Programmiersprache für unseren 123 Robot?
  4. Jetzt wissen wir, wie das Gehirn unseres 123 Roboters funktioniert, indem es Symbole interpretiert. Wie kommunizieren wir damit? Wir können Coder-Karten und den Coder verwenden, um dem 123-Roboter zu sagen, was zu tun ist.
  5. Die Coder-Karten stellen Aktionen oder Verhaltensweisen in einer Programmiersprache für den 123 Robot dar. Was denkst du, wird der 123 Roboter mit der Codierkarte "Nach rechts drehen" tun?
  6. Jede Coderkarte ist ein Befehl. Was wird diese Coder-Karte von unserem 123-Roboter tun?
  7. Unser 123-Roboter versteht die Anweisungen der Coder-Karte, indem er sie in den Coder legt. Wenn wir jetzt Coder-Karten mit dem Coder verwenden, können wir mit unseren 123 Robotern kommunizieren!

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  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie üben werden, abwechselnd die Coder- und Coder-Karten mit dem 123-Roboter in ihren Gruppen zu verwenden. Sie sollten Ihnen folgen, wenn Sie die Schritte zum Einsetzen von Coder-Karten in den Coder, zum Aufwachen und Verbinden des 123 Roboters mit einem Coder und zum Starten eines Projekts demonstrieren. Beginnen Sie mit der Codierkarte „When start 123“.

    Wenn Sie die Coderkarte starten.
    "Beim Start 123"
  2. VerteilenVerteilen Sie einen Satz Coder-Karten an jede Gruppe von Schülern, die zusammenarbeiten werden. Führen Sie die Schüler dazu, sich die Symbole anzusehen, um zu interpretieren, was jede Coder-Karte mit dem 123-Roboter tun wird. Die Sets sollten die folgenden Karten enthalten: "Nach links abbiegen", "Nach rechts abbiegen", "Hupen spielen", "Verrückt sein", "Beim Start 123" und "Fahren 1".

    Benötigte Codierkarten: Links abbiegen, Rechts abbiegen, Hupen spielen, verrückt handeln, Beim Start 123, Fahren 1.
    Erforderliche Coder-Karten
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern, mit einem Partner zu arbeiten, und wie Sie die Coder-Karte in den Coder legen und die Start-Taste drücken.
    • Bei der Arbeit in ihren Gruppen wählt ein Schüler die Coder-Karte aus und legt sie in den Coder. Der andere startet das Projekt, indem er den 123-Roboter platziert und Start drückt. Zeigen Sie den Schülern mit der Karte "When start 123", wie das geht. Weisen Sie darauf hin, dass diese Karte keine Aktionen mit dem 123-Roboter verursacht, sondern die erste Karte in einem Projekt sein muss, damit ein Projekt gestartet werden kann. Sie sollten dies als erste Karte im Coder für das Labor behalten. Weisen Sie darauf hin, dass das Symbol auf der Codiererkarte "When start 123" und die Starttaste übereinstimmen.
    Codieren Sie mit einer Wenn-Startkarte im ersten Steckplatz. Rote Pfeile zeigen auf das grüne Pfeilsymbol auf der Starttaste sowie das grüne Pfeilsymbol auf der Coder-Karte, um zu zeigen, dass sie übereinstimmen.
    Starten des Projekts
    • Dann sollten sie eine zusätzliche Karte auswählen, z. B. "Nach links abbiegen", und sie in den Coder unter der Karte "When start 123" legen. Lassen Sie die Schüler mitgehen.
    • Als nächstes modellieren Sie, wie Sie den 123-Roboter mit dem Coder verbinden.
      • Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören.
      • Schalten Sie dann den Coder ein, indem Sie die Starttaste drücken.
      • Sobald der Coder und der 123-Roboter eingeschaltet sind, verbinden Sie den 123-Roboter mit dem Coder. Halten Sie dazu die Start- und Stopptasten am Coder sowie die linken und rechten Tasten am 123 Robot mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. 
      • Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Sobald die Verbindung hergestellt ist, drücken Sie Start auf dem Coder, um das Projekt zu starten, die Coderkarte zu testen und das Verhalten des 123 Roboters zu beobachten.
  4. AngebotBieten Sie eine positive Verstärkung für die korrekte Verwendung des Vokabulars und das Abwechseln während dieses Prozesses.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Erinnern Sie die Schüler in Teil 1 des Spiels daran, geduldig zu sein und die verschiedenen Karten nacheinander auszuprobieren. Dies wird ihnen helfen , zu unterscheiden, welche Karte welches Verhalten verursacht.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um den Weg zu zeichnen, den sie mit ihrem 123-Roboter zurücklegen möchten, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und den Weg des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.