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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Der Lehrer zeigt ein Bild einer Ampel.
    Bremsleuchte mit rotem Licht, gelbem Licht und grünem Licht.
  2. Symbol definieren.
  3. Der Lehrer wird wieder auf das Bild einer Ampel verweisen.
  4. Verhalten definieren.
  5. Programmiersprache definieren.
  1. Was bedeutet ein rotes Licht? Was bedeutet ein grünes Licht? Was sagt es uns zu tun? Die roten und grünen Lichter sind Symbole.
  2. Ein Symbol wie das rote und grüne Licht steht für Aktionen.
  3. Welche Aktion repräsentiert ein grünes Licht? (Gehe oder bewege dich.)
  4. Aktionen werden in der Programmierung als Verhaltensweisen bezeichnet. Ein Verhalten sind die Aktionen, die von Ihrem 123-Roboter ausgeführt werden.
  5. Wie können wir Ihrer Meinung nach mit unserem 123-Roboter kommunizieren? Unser 123 Robot verwendet eine Programmiersprache, die aus Symbolen besteht. (Wie das rote und grüne Licht sagen uns Symbole, dass wir etwas tun sollen.)

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  1. Weisen Sie die Schüler an, sich zu zweit oder in kleinen Gruppen zu treffen. Jede Gruppe sollte Zugriff auf einen 123-Roboter haben. Weisen Sie die Gruppen an, sich die Symbole auf ihrem 123-Roboter anzusehen. Welche Symbole sehen sie? Fragen Sie die Schüler, was diese Symbole ihrer Meinung nach bedeuten.
  2. VerteilenVerteilen Sie die Karte "Beim Start 123" und eine Beispiel-Codiererkarte aus der Kategorie Bewegung (blaue Karten) an jede Gruppe. Fragen Sie die Schüler, was ihrer Meinung nach die Beispiel-Codierkarte für den 123-Roboter tun wird. Dies ist die Gelegenheit, die „When start 123“ -Karte zu besprechen.
    • Die Karte „When start 123“ wird immer zuerst verwendet, aber die Schüler werden feststellen, dass sie kein damit verbundenes Roboterverhalten wie Bewegen oder Abspielen eines Tons aufweist.
  3. ErleichternErleichtern Sie Gruppen, die sich in Testbereiche für den 123-Roboter begeben. Gruppen müssen möglicherweise Testbereiche teilen. Stellen Sie daher sicher, dass die Gruppen die Erwartungen des Klassenzimmers an die gemeinsame Nutzung von Räumen verstehen.
    • Die Schüler müssen während dieses Schritts lernen, wie man den 123-Roboter und den Coder zusammen verwendet.
    • Zuerst müssen die Schüler den 123 Roboter aufwecken. Um den 123 Robot zu wecken, schieben Sie die Räder entlang einer Oberfläche, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
    Videodatei
    • Die Schüler müssen dann den Coder mit dem 123 Roboter verbinden. Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken. Zeigen Sie die folgende Animation oder demonstrieren Sie hier die Schritte zum Verbinden eines 123 Roboters mit einem Coder. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Führen Sie nun die Schüler an, während sie die Karte in den Steckplatz des 1. Programmierers einführen, und drücken Sie auf Start, um das Projekt auszuführen, wie in der Animation unten gezeigt.
    Videodatei
  4. AnbietenAnbieten von Vorschlägen, während die Schüler in Gruppen arbeiten, wie zum Beispiel jedem Schüler zu erlauben, das Programm zu leiten, einander zuzuhören und Ideen zu kommunizieren. Erinnern Sie die Schüler daran, dass wir auch mit Robotern über Symbole kommunizieren müssen. Die Symbole kommunizieren einen Befehl an den Roboter, und der Roboter reagiert, indem er ein Verhalten ausführt.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Während der Einrichtung der Umgebung kann der Lehrer die Coder-Karten pro Gruppe aufteilen, damit sie im Voraus bereit sind.
  • Lassen Sie Gruppen in einem Abstand voneinander arbeiten, damit sie nicht versehentlich Karten mit anderen Gruppen tauschen.
  • Legen Sie vor dem Labor Regeln für die Schüler fest, um sicherzustellen, dass sie wissen, wie sie die Testbereiche von 123 Fields am besten teilen können.
  • Wechseln Sie sich ab - Während des Engagements und des Spiels wechseln Sie ab, wer die Coder-Karten einlegt, wer das Projekt startet und wer den 123-Roboter platziert.
  • Erinnern Sie die Schüler daran, dass die erste Coder-Karte immer „When start 123“ sein muss.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um den Weg zu zeichnen, den sie mit ihrem 123-Roboter zurücklegen möchten, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und den Weg des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.