Προγραμματισμός βασισμένος σε συμβάντα: Επικοινωνία μεταξύ μπλοκ
Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού
-
Ο Σκοπός αυτής της Ενότητας
Ο στόχος της ενότητας «Επανεξέταση» είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν κουμπιά στον Ελεγκτή χρησιμοποιώντας προγραμματισμό βασισμένο σε συμβάντα.

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει:
- Επισκόπηση Προγραμματισμού βάσει Συμβάντων
- Παράδειγμα Οδηγιών Λήψης Έργου & Επισκόπηση
- Δραστηριότητες Remix:
- Δραστηριότητα Α: Πιάσε αντικείμενα και επέστρεψέ τα σε μια τοποθεσία!
- Δραστηριότητα Β: Στοίβαγμα αντικειμένων!
- Δραστηριότητα Γ: Σκυταλοδρομία
- Ερωτήσεις για το Remix
Συμβουλές για τους Δασκάλους
- Το χειριστήριο μπορεί να συνδεθεί με το Robot Brain πριν από το μάθημα για εξοικονόμηση χρόνου. Αποφασίστε αν θέλετε να ολοκληρώσετε αυτό το βήμα ή αν θέλετε να το κάνουν οι μαθητές. Ακολουθήστε τα βήματα εδώ. Μπορείτε να εκτυπώσετε αυτό το άρθρο για να το χρησιμοποιήσουν οι μαθητές, αν θέλετε να συνδέσουν τον Ελεγκτή με τον Εγκέφαλο.
- Ο προγραμματισμός που βασίζεται σε συμβάντα δίνει στο Clawbot τη δυνατότητα να ενεργοποιεί συμβάντα ή να αντιδρά σε εναύσματα. Αυτός ο τύπος προγραμματισμού επιτρέπει σε ένα μπλοκ να επικοινωνεί με άλλα μπλοκ.
Με άλλα λόγια, το Clawbot ανταποκρίνεται στις κινήσεις των Joystick του Χειριστηρίου. Η κίνηση του Joystick είναι η σκανδάλη και το Clawbot ανταποκρίνεται ανάλογα.
Στο παραπάνω παράδειγμα, το πάτημα του κουμπιού L είναι η σκανδάλη που περιστρέφει τον κινητήρα ArmMotor προς τα πάνω. Το μπλοκ {When Controller button} μεταδίδει αυτό το μήνυμα στο μπλοκ [Spin]. Κάντε κλικ εδώ (Google ) για να μάθετε περισσότερα σχετικά με αυτά τα μπλοκ και τον τρόπο χρήσης τους στο παράδειγμα έργου Clawbot Control.
Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού
-
Επαναπροσδιορισμός Ρόλων από τους Μαθητές
Στην αρχή της ενότητας «Επανασχεδιασμός», χωρίστε τους μαθητές στις ομάδες τους και ζητήστε τους να επιλέξουν τους ρόλους τους. Για μια ανανέωση σχετικά με τους ρόλους και συμβουλές για τη συντονισμό ομάδων, κάντε κλικ παρακάτω.
Έγγραφο Google / .docx / .pdf

Προγραμματισμός βασισμένος σε εκδηλώσεις
Αν ο σκύλος σας σας φέρει το λουρί του ή κάθεται δίπλα στην πόρτα, σας ενημερώνει ότι πρέπει να βγει έξω. Στο σχολείο, όταν η δασκάλα σου κάνει μια ερώτηση και σε βλέπει να σηκώνεις το χέρι σου, ξέρει ότι πιστεύεις ότι ξέρεις την απάντηση και θα ήθελες να απαντήσεις στην ερώτηση. Αυτές οι συμπεριφορές είναι επίσης γνωστές ως «εναύσματα».
Ο σκύλος σας ξέρει ότι το να σας φέρει το λουρί του ή να κάθεται δίπλα στην πόρτα είναι το έναυσμα που σας ενημερώνει ότι πρέπει να βγει έξω. Έτσι, όταν τον βλέπεις να κάθεται δίπλα στην πόρτα με το λουρί του, αντιδράς στην ενεργοποίηση βγάζοντάς τον έξω. Το να σηκώσετε το χέρι σας είναι το έναυσμα που θα ενημερώσει την δασκάλα ότι θα θέλατε να απαντήσετε στην ερώτησή της. Στη συνέχεια, ο δάσκαλος αντιδρά στην ενεργοποίηση καλώντας σας.
Ο προγραμματισμός βάσει συμβάντων στη ρομποτική είναι όταν ορισμένες συμπεριφορές του ρομπότ ενεργοποιούν το ρομπότ να κάνει συγκεκριμένα πράγματα ή να αντιδράσει σε συγκεκριμένα εναύσματα.
Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον προγραμματισμό βάσει συμβάντων, παρακολουθήστε το σεμινάριό μας για τα συμβάντα κάνοντας κλικ στην επιλογή Σεμινάρια στη γραμμή εργαλείων και επιλέγοντας το σεμινάριο Συμβάντα.
Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού
-
Ανασκόπηση των Μπλοκ
- Ως δραστηριότητα για ολόκληρη την τάξη, επανεξετάστε τα μπλοκ προγραμματισμού με τους μαθητές. Πείτε στους μαθητές ότι μπορούν να ενεργοποιηθούν ταυτόχρονα πολλά συμβάντα στο έργο Clawbot Control, επιτρέποντάς τους να ελέγχουν την κίνηση οδήγησης του Clawbot καθώς και την κίνηση του βραχίονα και του νυχιού του.
- Εάν οι μαθητές χρειάζονται μια γρήγορη ανασκόπηση του VEXcode IQ, μπορούν να ανατρέξουν στα Tutorials οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια αυτής της έρευνας. Τα Tutorials βρίσκονται στη γραμμή εργαλείων. Οι μαθητές μπορούν να εξετάσουν την αποθήκευση, τη λήψη και την εκτέλεση ενός έργου, μαζί με άλλα στοιχεία, με τα εκπαιδευτικά βοηθήματα.
Ελεγκτής: Έλεγχος Clawbot
Τώρα, είστε έτοιμοι να κατεβάσετε το παράδειγμα έργου και να χρησιμοποιήσετε τον Ελεγκτή για να χειριστείτε το Clawbot, το Βραχίονά του και το Νύχι του, όλα ταυτόχρονα!
Ο Κατασκευαστής σε κάθε ομάδα θα πρέπει να προμηθευτεί τον απαιτούμενο εξοπλισμό. Ο Καταγραφέας θα πρέπει να πάρει το σημειωματάριο μηχανικής της ομάδας. Ο προγραμματιστής θα πρέπει να ανοίξει το VEXcode IQ.
| Ποσότητα | Απαιτούμενα υλικά |
|---|---|
| 1 |
Clawbot |
| 1 |
Φορτισμένη μπαταρία ρομπότ |
| 1 |
Ραδιόφωνο VEX IQ |
| 1 |
Ελεγκτής |
| 1 |
Καλώδιο Tether |
| 1 |
VEXcode IQ |
| 1 |
Καλώδιο USB (αν χρησιμοποιείτε υπολογιστή) |
| 1 |
Σημειωματάριο Μηχανικής |
Συμβουλές για τους Δασκάλους
-
Βεβαιωθείτε ότι κάθε ομάδα μαθητών έχει όλα τα απαραίτητα υλικά.
-
Δώστε στους μαθητές ένα μοντέλο για κάθε βήμα αντιμετώπισης προβλημάτων. Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι κάθε ομάδα έχει κάποιον στο ρόλο του κατασκευαστή. Αυτό το άτομο θα πρέπει να ελέγχει αυτά τα στοιχεία καθ' όλη τη διάρκεια της εξερεύνησης.
Πριν ξεκινήσετε τη δραστηριότητα...
Έχετε έτοιμο καθένα από αυτά τα αντικείμενα; Ο κατασκευαστής θα πρέπει να ελέγξει καθένα από τα ακόλουθα:
-
Είναι όλοι οι κινητήρες και οι αισθητήρες συνδεδεμένοι στη σωστή θύρα;
-
Είναι τα έξυπνα καλώδια πλήρως τοποθετημένα σε όλους τους κινητήρες και τους αισθητήρες;
-
Είναι ο Εγκέφαλος ενεργοποιημένος;
-
Είναι η μπαταρία φορτισμένη;
-
Είναι ο Ελεγκτής συνδεδεμένος με τον Εγκέφαλο του Ρομπότ;
-
Έχει τοποθετηθεί ο ασύρματος στον εγκέφαλο ρομπότ;
-
Έχει τοποθετηθεί το ραδιόφωνο στον ελεγκτή;