Pemrograman Berbasis Peristiwa: Komunikasi Antar Blok
Kotak Alat Guru
-
Tujuan Bagian Ini
Tujuan dari bagian Pikirkan Ulang adalah agar siswa menggunakan tombol pada Pengontrol menggunakan pemrograman berbasis peristiwa.

Bagian ini mencakup:
- Ikhtisar Pemrograman Berbasis Peristiwa
- Contoh Petunjuk Pengunduhan Proyek & Ikhtisar
- Aktivitas Remix:
- Aktivitas A: Ambil benda dan kembalikan ke lokasinya!
- Aktivitas B: Tumpuk objek!
- Kegiatan C: Lomba lari estafet
- Pertanyaan Remix
Tips Guru
- Pengendali dapat dipasangkan dengan Robot Brain sebelum kelas untuk menghemat waktu. Putuskan apakah Anda ingin menyelesaikan langkah ini atau Anda ingin siswa melakukannya sendiri. Ikuti langkah-langkah di sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa, jika Anda ingin mereka memasangkan Pengontrol ke Otak.
- Pemrograman berbasis peristiwa memberi Clawbot kemampuan untuk memicu peristiwa atau bereaksi terhadap pemicu. Jenis pemrograman ini memungkinkan satu blok untuk berkomunikasi dengan blok lainnya.
Dengan kata lain, Clawbot merespons gerakan Joystick Pengendali. Pergerakan Joystick adalah pemicunya, dan Clawbot meresponsnya sesuai dengan itu.
Dalam contoh di atas, menekan tombol L adalah pemicu yang memutar ArmMotor ke atas. Blok {When Controller button} mengkomunikasikan pesan itu ke blok [Spin]. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok ini dan bagaimana mereka digunakan dalam proyek contoh Clawbot Control.
Kotak Alat Guru
-
Pemikiran Ulang Peran Siswa
Pada awal bagian Pikirkan Ulang, kelompokkan siswa dan minta mereka memilih peran mereka. Untuk penyegaran tentang peran dan kiat memfasilitasi kelompok, klik di bawah ini.
Google Doc / .docx / .pdf

Pemrograman berbasis acara
Jika anjing Anda membawa tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu, ia memberi tahu Anda bahwa ia perlu keluar. Di sekolah, ketika guru Anda mengajukan pertanyaan dan melihat Anda mengangkat tangan, dia tahu bahwa Anda yakin mengetahui jawabannya dan ingin menjawab pertanyaan itu. Perilaku ini juga dikenal sebagai “pemicu.”
Anjing Anda tahu bahwa membawakan tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu adalah pemicu yang memberi tahu Anda bahwa ia perlu keluar. Jadi, saat Anda melihatnya duduk di dekat pintu dengan tali pengikatnya, Anda bereaksi terhadap pemicu itu dengan membawanya keluar. Mengangkat tangan adalah pemicu yang memberi tahu guru bahwa Anda ingin menjawab pertanyaannya. Guru kemudian bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan memanggil Anda.
Pemrograman berbasis peristiwa dalam robotika terjadi ketika perilaku robot tertentu memicu robot untuk melakukan hal-hal tertentu atau bereaksi terhadap pemicu tertentu.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman berbasis peristiwa, tonton tutorial kami tentang peristiwa dengan mengklik Tutorial di bilah alat dan memilih tutorial Peristiwa.
Kotak Alat Guru
-
Meninjau Blok
- Sebagai aktivitas seluruh kelas, tinjau blok pemrograman bersama siswa. Beritahukan siswa bahwa beberapa kejadian dalam proyek Clawbot Control dapat dipicu pada saat yang bersamaan, yang memungkinkan mereka mengendalikan gerakan mengemudi Clawbot serta gerakan Lengan dan Cakar Clawbot.
- Jika siswa memerlukan tinjauan cepat mengenai VEXcode IQ, mereka dapat merujuk ke Tutorial kapan saja selama penyelidikan ini. Tutorial ada di bilah alat. Siswa dapat meninjau penyimpanan, pengunduhan, dan menjalankan proyek, beserta item lainnya, dengan tutorial.
Pengendali: Kontrol Clawbot
Sekarang, Anda siap mengunduh proyek contoh dan menggunakan Pengontrol untuk mengoperasikan Clawbot, Lengannya, dan Cakarnya, semuanya secara bersamaan!
Pembangun di setiap kelompok harus mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan. Perekam harus mendapatkan buku catatan teknik kelompok. Programmer harus membuka VEXcode IQ.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Robot Cakar |
| 1 |
Baterai Robot Terisi |
| 1 |
Radio VEX IQ |
| 1 |
Pengendali |
| 1 |
Kabel Tether |
| 1 |
Kode VEX IQ |
| 1 |
Kabel USB (jika menggunakan komputer) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
Tips Guru
-
Pastikan setiap kelompok siswa memiliki semua materi yang diperlukan.
-
Modelkan setiap langkah pemecahan masalah untuk siswa. Ingatkan siswa bahwa setiap kelompok memiliki seseorang yang berperan sebagai pembangun. Orang tersebut seharusnya memeriksa barang-barang ini sepanjang eksplorasi.
Sebelum Anda memulai aktivitas...
Apakah Anda sudah menyiapkan masing-masing barang ini? Pembangun harus memeriksa masing-masing hal berikut ini:
-
Apakah semua motor dan sensor terpasang pada port yang benar?
-
Apakah kabel pintar dimasukkan sepenuhnya ke semua motor dan sensor?
-
Apakah Otak dihidupkan?
-
Apakah baterai terisi?
-
Apakah Pengendali dipasangkan dengan Otak Robot?
-
Apakah Radio dimasukkan ke dalam Otak Robot?
-
Apakah Radio dimasukkan ke dalam Pengontrol?