Pemrograman Berbasis Peristiwa: Komunikasi Antar Blok
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan Bagian Ini
Tujuan dari bagian Rethink adalah agar siswa dapat menggunakan tombol pada Controller menggunakan pemrograman berbasis peristiwa.

Bagian ini mencakup:
- Gambaran Umum Pemrograman Berbasis Peristiwa
- Instruksi Pengunduhan Proyek Contoh & Gambaran Umum
- Aktivitas Remix:
- Aktivitas A: Ambil benda-benda dan kembalikan ke suatu lokasi!
- Aktivitas B: Susun benda-benda!
- Aktivitas C: Lomba lari estafet
- Pertanyaan Remix
Tips untuk Guru
- Pengontrol dapat dipasangkan dengan Otak Robot sebelum kelas dimulai untuk menghemat waktu. Putuskan apakah Anda ingin menyelesaikan langkah ini sendiri atau apakah Anda ingin siswa yang melakukannya. Ikuti langkah di sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa, jika Anda ingin mereka memasangkan Controller dengan Brain.
- Pemrograman berbasis peristiwa memberi Clawbot kemampuan untuk memicu peristiwa atau bereaksi terhadap pemicu. Jenis pemrograman ini memungkinkan satu blok untuk berkomunikasi dengan blok-blok lainnya.
Dengan kata lain, Clawbot merespons pergerakan joystick pada controller. Pergerakan joystick adalah pemicunya, dan Clawbot merespons sesuai dengan pergerakan tersebut.
Pada contoh di atas, menekan tombol L adalah pemicu yang menggerakkan ArmMotor ke atas. Blok {When Controller button} mengkomunikasikan pesan tersebut ke blok [Spin]. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok-blok ini dan bagaimana penggunaannya dalam proyek contoh Clawbot Control.
Kotak Peralatan Guru
-
Peran yang Dipikirkan Kembali oleh Siswa
Di awal sesi Rethink, bagi siswa ke dalam kelompok-kelompok dan minta mereka memilih peran mereka. Untuk mengingat kembali peran dan kiat-kiat memfasilitasi kelompok, klik di bawah ini.
Google Doc / .docx / .pdf

Pemrograman berbasis peristiwa
Jika anjing Anda membawakan tali kekangnya atau duduk di dekat pintu, itu berarti ia memberi tahu Anda bahwa ia perlu buang air di luar. Di sekolah, ketika guru Anda mengajukan pertanyaan dan melihat Anda mengangkat tangan, dia tahu bahwa Anda yakin mengetahui jawabannya dan ingin menjawab pertanyaan tersebut. Perilaku ini juga dikenal sebagai “pemicu.”
Anjing Anda tahu bahwa membawakan tali kekangnya kepada Anda atau duduk di dekat pintu adalah pemicu yang memberi tahu Anda bahwa ia perlu pergi ke luar. Jadi, ketika Anda melihatnya duduk di dekat pintu dengan tali pengikatnya, Anda bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan membawanya keluar. Mengangkat tangan adalah pemicu yang memberi tahu guru bahwa Anda ingin menjawab pertanyaannya. Guru kemudian bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan memanggil Anda.
Pemrograman berbasis peristiwa dalam robotika adalah ketika perilaku robot tertentu memicu robot untuk melakukan hal-hal tertentu atau bereaksi terhadap pemicu tertentu.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman berbasis peristiwa, tonton tutorial kami tentang peristiwa dengan mengklik Tutorial di bilah alat dan memilih tutorial Peristiwa.
Kotak Peralatan Guru
-
Meninjau Kembali Blok-Blok
- Sebagai kegiatan kelas secara keseluruhan, tinjau kembali blok pemrograman bersama para siswa. Beritahu siswa bahwa beberapa peristiwa dalam proyek Kontrol Clawbot dapat dipicu secara bersamaan, memungkinkan mereka untuk mengontrol gerakan penggerak Clawbot serta gerakan Lengan dan Cakar Clawbot.
- Jika siswa memerlukan tinjauan singkat tentang VEXcode IQ, mereka dapat merujuk ke Tutorial kapan saja selama penyelidikan ini. Tutorial-tutorial tersebut terletak di bilah alat. Siswa dapat meninjau cara menyimpan, mengunduh, dan menjalankan proyek, beserta hal-hal lainnya, melalui tutorial.
Pengontrol: Kontrol Clawbot
Sekarang, Anda siap mengunduh proyek contoh dan menggunakan Controller untuk mengoperasikan Clawbot, Lengannya, dan Cakarnya, semuanya secara bersamaan!
Pembangun di setiap kelompok harus mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan. Juru Rekam harus mendapatkan buku catatan teknik kelompok tersebut. Programmer harus membuka VEXcode IQ.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Robot cakar |
| 1 |
Baterai Robot Terisi Penuh |
| 1 |
Radio VEX IQ |
| 1 |
Pengontrol |
| 1 |
Kabel Tether |
| 1 |
VEXcode IQ |
| 1 |
Kabel USB (jika menggunakan komputer) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
Tips untuk Guru
-
Pastikan setiap kelompok siswa memiliki semua perlengkapan yang dibutuhkan.
-
Peragakan setiap langkah pemecahan masalah kepada para siswa. Ingatkan siswa bahwa setiap kelompok memiliki seseorang yang berperan sebagai pembangun. Orang tersebut harus memeriksa barang-barang ini selama eksplorasi berlangsung.
Sebelum Anda memulai aktivitas...
Apakah Anda sudah menyiapkan semua barang-barang ini? Kontraktor harus memeriksa setiap hal berikut:
-
Apakah semua motor dan sensor sudah terhubung ke port yang benar?
-
Apakah kabel pintar sudah terpasang sepenuhnya ke semua motor dan sensor?
-
Apakah Otak diaktifkan?
-
Apakah baterai terisi?
-
Apakah Pengontrol dipasangkan dengan Otak Robot?
-
Apakah Radio dimasukkan ke dalam Otak Robot?
-
Apakah Radio sudah terpasang di Controller?